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【Unity技巧】LOGO闪光效果-----妈妈说女孩子要自立自强

2015-02-23 10:24 381 查看

写在前面

本文参考了风宇冲的博文,在按照这篇博文实现LOGO闪光时,发现了一些问题。最严重的就是背景无法透明,看上去背景始终是黑色的;其次就是各个变量的意义不是非常明确,调节起来不方便;而且在闪光条的角度处理上考虑不全,在角度为钝角时会有Bug。

这篇文章针对上面的问题修改了该Shader,并将各个变量作为Shader面板中的可调节变量,可视化编辑闪光效果。

代码

[plain] view
plaincopyprint?





Shader "Custom/LogoFlash" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_FlashColor ("Flash Color", Color) = (1,1,1,1)

_Angle ("Flash Angle", Range(0, 180)) = 45

_Width ("Flash Width", Range(0, 1)) = 0.2

_LoopTime ("Loop Time", Float) = 1

_Interval ("Time Interval", Float) = 3

// _BeginTime ("Begin Time", Float) = 2

}

SubShader

{

Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }

CGPROGRAM

#pragma surface surf Lambert alpha exclude_path:prepass noforwardadd

// #pragma target 3.0

sampler2D _MainTex;

float4 _FlashColor;

float _Angle;

float _Width;

float _LoopTime;

float _Interval;

// float _BeginTime;

struct Input

{

half2 uv_MainTex;

};

float inFlash(half2 uv)

{

float brightness = 0;

float angleInRad = 0.0174444 * _Angle;

float tanInverseInRad = 1.0 / tan(angleInRad);

// float currentTime = _Time.y - _BeginTime;

float currentTime = _Time.y;

float totalTime = _Interval + _LoopTime;

float currentTurnStartTime = (int)((currentTime / totalTime)) * totalTime;

float currentTurnTimePassed = currentTime - currentTurnStartTime - _Interval;

bool onLeft = (tanInverseInRad > 0);

float xBottomFarLeft = onLeft? 0.0 : tanInverseInRad;

float xBottomFarRight = onLeft? (1.0 + tanInverseInRad) : 1.0;

float percent = currentTurnTimePassed / _LoopTime;

float xBottomRightBound = xBottomFarLeft + percent * (xBottomFarRight - xBottomFarLeft);

float xBottomLeftBound = xBottomRightBound - _Width;

float xProj = uv.x + uv.y * tanInverseInRad;

if(xProj > xBottomLeftBound && xProj < xBottomRightBound)

{

brightness = 1.0 - abs(2.0 * xProj - (xBottomLeftBound + xBottomRightBound)) / _Width;

}

return brightness;

}

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)

{

half4 texCol = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

float brightness = inFlash(IN.uv_MainTex);

o.Albedo = texCol.rgb + _FlashColor.rgb * brightness;

o.Alpha = texCol.a;

}

ENDCG

}

FallBack "Unlit/Transparent"

}

编译成功后,材质面板如图所示:



各变量意义如下:

Base (RGB):LOGO的png图片
Flash Color:闪光条的光颜色
Flash Angle:闪光条的角度,范围是0到180°
Flash Width:闪光条宽度,范围是0到1.0
Loop Time:闪光条滚动一次的时间
Time Interval:两次相邻的闪光条滚动的时间间隔

效果



更新

颜色偏暗的问题

下面留言说,上述得到的效果LOGO颜色会偏暗,我原来还真没发现这个问题。。。其实这个问题很好解决,只需要在surf函数里计算颜色值的时候多乘一点参数就可以了,比如像下面这样:

[plain] view
plaincopyprint?





o.Albedo = texCol.rgb * 1.2 + _FlashColor.rgb * brightness;

这个原理也很简单,就是让颜色更亮而已,这个方法也经常被用于Diffuse等Shader的渲染中。

更新后的效果如下:



移动平台优化的问题

上述的Shader用了非常多的计算,乘法除法之类的,这对于移动平台其实是非常消耗资源的,经常会报寄存器不够的错误。为了优化,我一开始对于乘法和除法做了好久的优化。。。包括少使用临时变量,尽量少使用除法等等。最后结果是刚刚够用。。。但是,如果在上述计算颜色时多乘一个参数,就又超过了。。。所幸的是,前几天学了Shader对手机优化的内容,可参见这篇博文,在优化了#pragma后,又重新得以运行。。。

当然,如果你面对的是PC平台,这些问题就不是问题了。只需要把下面这句话的注释去掉就可以了:

[plain] view
plaincopyprint?





// #pragma target 3.0

这句话表明我们可以使用更多的寄存器了。具体可见官网解释

写在最后

代码中有一个变量的相关代码被注释掉了,即_BeginTime,这个是用来控制第一次闪光的时间。

由于移动端对指令和寄存器的数码要求较高,如果添加_BeginTime及其相关操作就会超过限制,需要指明Shader
Mode 3.0。

实际上,用Shader实现LOGO闪光效果比脚本实现(用一张闪光图,在脚本中控制UV坐标来实现)的资源消耗要大很多,因此实际中不建议这样使用。
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