Unity3D游戏开发之设置动画(Animations)属性
2015-02-07 08:58
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通过创建角色动画Avatar,在新的动画系统Mecanim中,Unity就设置了角色动画的骨架和蒙皮信息,从而就可以在Unity中实现角色动画了。
切换到动画(Animations)选项卡。选中导入动画(Import Animation)的选项。如果该文件中有动画数据,可以看到动画剪辑的列表(Clips)。
Tips:
Rig选项卡中动画类型(Animation Type)如果选则的是旧版(Legacy),Animations中的属性仍然是旧版的。
根节点的运动(Root Motion)。角色的位置和方向不要存放在骨骼中。角色原点在定义avatar的时候指定。Root Transform 的变化实时计算并传递到Game Object中,以使游戏物体运动。
Root Transform Rotation 根节点的旋转。
Bake into Pose:该动画播放期间,根的朝向不变。
开始帧和结束帧,比较相近时才启用这个选项。如果比较相近则显示绿点,否则显示红点。一般直线走或直线跑是可以选中该选项。
Root Transform Position (Y),和Root Transform Position (XZ) 分别锁定Y轴上的移动,和XZ平面上的移动。
遮罩 Avatar Body Mask
Create-> Avatar Body Mask.可以创建一个遮罩。Body Mask组件。身体遮罩资源可以在动画控制器中重用。通过身体遮罩可以对动画里面特定的身体部位进行激活或禁止。身体部位包括:头、左手臂、右手臂、左手、右手、左腿、右腿、Root (以脚的背面作为标志)。在身体遮罩界面,您可以给手或脚指定是否需要IK(反向运动学),由此可决定在动画混合里面是否包括IK曲线。
通过身体遮罩可以对动画里面特定的身体部位进行激活或禁止。在网格导入观察器和动画层的动画标签里面可以设置身体遮罩。身体遮罩让您能根据角色需求精确的裁剪动画。例如,您有一个常见的行走动画,包括手臂和腿的动作,但是如果现在一个角色的双手举着巨大的物体,您当然不会希望她在行走的时候手臂来回摆动。当然,您可以通过身体遮罩的切换,继续使用常规的行走动画。
Mecanim动画系统中,Animations 标签选项卡下,每一个动作剪辑Clips都有自带的Body Mask组件。
Curves 曲线
曲线控制动画绑定的一个值(如移动速度),动画原地播放的情况下,用脚本获取该值,精确控制移动。
切换到动画(Animations)选项卡。选中导入动画(Import Animation)的选项。如果该文件中有动画数据,可以看到动画剪辑的列表(Clips)。
Tips:
Rig选项卡中动画类型(Animation Type)如果选则的是旧版(Legacy),Animations中的属性仍然是旧版的。
根节点的运动(Root Motion)。角色的位置和方向不要存放在骨骼中。角色原点在定义avatar的时候指定。Root Transform 的变化实时计算并传递到Game Object中,以使游戏物体运动。
Root Transform Rotation 根节点的旋转。
Bake into Pose:该动画播放期间,根的朝向不变。
开始帧和结束帧,比较相近时才启用这个选项。如果比较相近则显示绿点,否则显示红点。一般直线走或直线跑是可以选中该选项。
Root Transform Position (Y),和Root Transform Position (XZ) 分别锁定Y轴上的移动,和XZ平面上的移动。
遮罩 Avatar Body Mask
Create-> Avatar Body Mask.可以创建一个遮罩。Body Mask组件。身体遮罩资源可以在动画控制器中重用。通过身体遮罩可以对动画里面特定的身体部位进行激活或禁止。身体部位包括:头、左手臂、右手臂、左手、右手、左腿、右腿、Root (以脚的背面作为标志)。在身体遮罩界面,您可以给手或脚指定是否需要IK(反向运动学),由此可决定在动画混合里面是否包括IK曲线。
通过身体遮罩可以对动画里面特定的身体部位进行激活或禁止。在网格导入观察器和动画层的动画标签里面可以设置身体遮罩。身体遮罩让您能根据角色需求精确的裁剪动画。例如,您有一个常见的行走动画,包括手臂和腿的动作,但是如果现在一个角色的双手举着巨大的物体,您当然不会希望她在行走的时候手臂来回摆动。当然,您可以通过身体遮罩的切换,继续使用常规的行走动画。
Mecanim动画系统中,Animations 标签选项卡下,每一个动作剪辑Clips都有自带的Body Mask组件。
Curves 曲线
曲线控制动画绑定的一个值(如移动速度),动画原地播放的情况下,用脚本获取该值,精确控制移动。
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