Unity手机开发之巧妙利用纹理制作滚动背景
2015-02-03 09:11
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本次学习的主要知识点有以下:
1、如何创建滚动背景。
可以利用材质球,让其不断地偏移纹理,就可以达到这样的效果。
2、time 和deltaTime的区别
Time.time是表示游戏从开始到现在的时间,是一个增长值。
Time.deltaTime是表示机器上帧与帧之间的时间间隔,是一个固定值。
使用方法是创建一个材质球,贴上我们想要的背景,让Panel附上材质球,调整好摄像机的位置,将脚本挂在我们之前创建的Panel上。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Scollerbg : MonoBehaviour {
public float xspeed=0.1F;
public float yspeed=0.1F;
public float x_scoller=0.1f;
public float y_scoller=0.1f;
void Update () {
x_scoller = Time.time * xspeed;//从游戏开始到到现在所用的时间
y_scoller = Time.time * yspeed;//deilteTime是2帧之间的时间
//"_MainTex"是主要的漫反射纹理,也能通过 mainTextureOffset 属性访问
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(x_scoller,0));
}
}
1、如何创建滚动背景。
可以利用材质球,让其不断地偏移纹理,就可以达到这样的效果。
2、time 和deltaTime的区别
Time.time是表示游戏从开始到现在的时间,是一个增长值。
Time.deltaTime是表示机器上帧与帧之间的时间间隔,是一个固定值。
使用方法是创建一个材质球,贴上我们想要的背景,让Panel附上材质球,调整好摄像机的位置,将脚本挂在我们之前创建的Panel上。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Scollerbg : MonoBehaviour {
public float xspeed=0.1F;
public float yspeed=0.1F;
public float x_scoller=0.1f;
public float y_scoller=0.1f;
void Update () {
x_scoller = Time.time * xspeed;//从游戏开始到到现在所用的时间
y_scoller = Time.time * yspeed;//deilteTime是2帧之间的时间
//"_MainTex"是主要的漫反射纹理,也能通过 mainTextureOffset 属性访问
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(x_scoller,0));
}
}
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