自制Unity小游戏TankHero-2D(2)制作敌方坦克
2015-01-30 02:06
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自制Unity小游戏TankHero-2D(2)制作敌方坦克
我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的。仅为学习Unity之用。图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的。您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码。
本篇主要记录制作敌方坦克(Tank1)的一些重点。
原本制作敌方坦克是很简单的,只要把TankHero复制一份,改改贴图就差不多了。不过考虑到代码的简洁和可重用,本篇花了些心思在重构上。
这个模型依旧是用PPT做的。SmartArt+“形状”解决问题。具体技巧可参考上一篇。
如上图所示,使用Duplicate从TankHero复制一个,重命名为Tank1。Tank1就是我们要做的敌方坦克了。其炮塔、底座、炮弹起始点这些结构都是一样的。
PlayerMovement接收用户输入的信息,存到基类的字段。Tank1Movement用AI获取指挥信息,存到基类的字段。
这样一来,在其它地方(不同类型的坦克的炮塔、底座)就都可以用 Movement m = this.GetComponentXXX<PlayerMovement>(); 这样统一的方式获取平移、旋转、目标、目的地等信息了。
下面我们来详细介绍。
WheelMovement代码没有任何改变,只不过在Inspector里的Wheels数组元素不同而已。
在TankBaseRotation中则出现了这样的代码:
有了 movementScript 就可以得到坦克的移动方向 movementScript.baseDirection ,就可以更新坦克底座的旋转角度了。
TankHero和Tank1的炮塔旋转中心(Rotation Center)和武器(Weapons)不同,但他们使用了相同的脚本(TankHeadRotation和WeaponManager)。这两个脚本中也都有如下的代码。
在movementScript中保存着目标的位置( fireTarget ),旋转炮塔也很容易。
TankHero是玩家用鼠标开炮的,敌方坦克是自动开炮的。用 autoFire 标记坦克是否自动开炮即可。
有了新的坦克,我们需要给它设计新的武器。只需Duplicate一下NormalBulletWeapon,再在WeaponConfig组件里调整一下敌方坦克武器的参数(炮弹速度调慢一点,不然敌人就太厉害了)。将新武器EnemyNormalBulletWeapon赋给Tank1的炮塔即可。
炮弹仍然是原有的那个,只需换一个贴图即可。
就是说,在不同类型的炮弹碰撞到某物时,会发生不同的事。因此我对控制炮弹飞行的脚本进行了抽象,在具体的子类里编写 Trigger 碰撞事件,用以处理不同的炮弹。
注意:如果在子类(NormalBulletFly)你添加了 void Update(); 方法,那么Unity就不会调用父类(BulletFly)的Update方法了。这对 Awake 等都适用。就是说,Unity引擎只查找那些在继承层次上离MonoBehaviour最远的事件函数,找到之后就不再理会其它层上的同名函数了。
为什么是最远的?因为一个gameobject,其具有NormalBulletFly这个组件,意思是此gameobject拥有一个类型为NormalBulletFly的实例。很自然地,Unity会选中此类型的方法表中的Update方法。只有在NormalBulletFly中不存在时,才会轮到其父类的方法表。
当然目前为止只有1种炮弹,所以只有1个具体的NormalBulletFly脚本。这样,以后无论有多少种炮弹,只需一个Bullet的prefab即可。
您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码。
请多多指教~
我在做这样一个坦克游戏,是仿照(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)这个游戏制作的。仅为学习Unity之用。图片大部分是自己画的,少数是从网上搜来的。您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码。
本篇主要记录制作敌方坦克(Tank1)的一些重点。
原本制作敌方坦克是很简单的,只要把TankHero复制一份,改改贴图就差不多了。不过考虑到代码的简洁和可重用,本篇花了些心思在重构上。
关于自定义鼠标箭头
上一篇介绍了如何自定义鼠标箭头的事。这里补个漏。经过上一篇的研究,已经可以显示自定义的鼠标样式了,但是原有的鼠标箭头仍然存在,这怎么办?容易,只需制作一个1*1像素的全透明的png图片,赋给Default Cursor即可。实际上就是让默认鼠标样式透明掉。敌方坦克模型
这个模型依旧是用PPT做的。SmartArt+“形状”解决问题。具体技巧可参考上一篇。
敌方坦克结构
如上图所示,使用Duplicate从TankHero复制一个,重命名为Tank1。Tank1就是我们要做的敌方坦克了。其炮塔、底座、炮弹起始点这些结构都是一样的。
重构坦克运动代码
玩家坦克和敌方坦克有很多共同点,比如坦克对象的结构。也有一些特征(移动、旋转、开炮等)既相似又不同。具体来说,玩家坦克是由鼠标键盘指挥的,敌方坦克则要由AI指挥。指挥者不同,但是指挥的效果都是移动旋转开炮,是可以用同样的代码处理的。所以我在这里抽象出一个专门保存指挥信息的Movement类,这样就隔开了指挥者与执行者。PlayerMovement接收用户输入的信息,存到基类的字段。Tank1Movement用AI获取指挥信息,存到基类的字段。
这样一来,在其它地方(不同类型的坦克的炮塔、底座)就都可以用 Movement m = this.GetComponentXXX<PlayerMovement>(); 这样统一的方式获取平移、旋转、目标、目的地等信息了。
下面我们来详细介绍。
底座的旋转和轮子滚动
两种坦克的底座部分,只有轮子滚动部分是不同的。两者使用的脚本则都是TankBaseRotation和WheelMovement。WheelMovement代码没有任何改变,只不过在Inspector里的Wheels数组元素不同而已。
在TankBaseRotation中则出现了这样的代码:
private Movement movementScript; void Awake() { movementScript = this.GetComponentInParent<Movement> (); }
有了 movementScript 就可以得到坦克的移动方向 movementScript.baseDirection ,就可以更新坦克底座的旋转角度了。
void Update () { if (movementScript == null) { return; } var angle = Mathf.Atan2 (movementScript.baseDirection.y, movementScript.baseDirection.x) * Mathf.Rad2Deg; if (Mathf.Abs(angle - this.targetAngle) > 0.01f) { this.targetAngle = angle; this.targetRotation = Quaternion.Euler (0, 0, angle); } this.transform.rotation = Quaternion.Slerp ( this.transform.rotation, Quaternion.Euler (0, 0, angle), rotationSpeed * Time.deltaTime); }
炮塔的旋转和武器管理
这样就无需为两种坦克写两套旋转底座的脚本了。以后添加了新型坦克也仍然只需这一个脚本。TankHero和Tank1的炮塔旋转中心(Rotation Center)和武器(Weapons)不同,但他们使用了相同的脚本(TankHeadRotation和WeaponManager)。这两个脚本中也都有如下的代码。
private Movement movementScript; void Awake() { this.movementScript = this.GetComponentInParent<Movement> (); }
在movementScript中保存着目标的位置( fireTarget ),旋转炮塔也很容易。
void Update () { if (this.movementScript == null) { return; } var y = this.movementScript.fireTarget.y - this.transform.position.y; var x = this.movementScript.fireTarget.x - this.transform.position.x; if (Mathf.Abs(y) > Quaternion.kEpsilon || Mathf.Abs(x) > Quaternion.kEpsilon) { this.targetAngle = Mathf.Atan2(y, x) * Mathf.Rad2Deg; var angle = this.targetAngle - this.transform.rotation.eulerAngles.z; this.transform.RotateAround (this.rotationCenter.position, new Vector3 (0, 0, 1), angle); } }
TankHero是玩家用鼠标开炮的,敌方坦克是自动开炮的。用 autoFire 标记坦克是否自动开炮即可。
void Update () { passedInterval += Time.deltaTime * 10; if (passedInterval >= currentWeaponConfig.interval) { if (this.autoFire || Input.GetButton("Fire1")) { passedInterval = 0; var bullet = Instantiate(currentBullet, bulletStartPosition.position, this.transform.rotation) as Transform; bullet.renderer.enabled = true; var bulletFly = bullet.GetComponent<BulletFly>(); bulletFly.undying = false; bulletFly.velocity = currentWeaponConfig.velocity; bulletFly.shooter = this.gameObject; bulletFly.targetPosition = movementScript.fireTarget; } } }
武器系统
有了新的坦克,我们需要给它设计新的武器。只需Duplicate一下NormalBulletWeapon,再在WeaponConfig组件里调整一下敌方坦克武器的参数(炮弹速度调慢一点,不然敌人就太厉害了)。将新武器EnemyNormalBulletWeapon赋给Tank1的炮塔即可。
炮弹仍然是原有的那个,只需换一个贴图即可。
多种炮弹
玩过(http://game.kid.qq.com/a/20140221/028931.htm)的会发现有多种炮弹。其速度、攻击形式都不一样。就是说,在不同类型的炮弹碰撞到某物时,会发生不同的事。因此我对控制炮弹飞行的脚本进行了抽象,在具体的子类里编写 Trigger 碰撞事件,用以处理不同的炮弹。
注意:如果在子类(NormalBulletFly)你添加了 void Update(); 方法,那么Unity就不会调用父类(BulletFly)的Update方法了。这对 Awake 等都适用。就是说,Unity引擎只查找那些在继承层次上离MonoBehaviour最远的事件函数,找到之后就不再理会其它层上的同名函数了。
为什么是最远的?因为一个gameobject,其具有NormalBulletFly这个组件,意思是此gameobject拥有一个类型为NormalBulletFly的实例。很自然地,Unity会选中此类型的方法表中的Update方法。只有在NormalBulletFly中不存在时,才会轮到其父类的方法表。
当然目前为止只有1种炮弹,所以只有1个具体的NormalBulletFly脚本。这样,以后无论有多少种炮弹,只需一个Bullet的prefab即可。
总结
坦克的运动和炮弹的攻击,我都进行了重构。重构的目的是为了将重复的代码(平移、旋转、开炮、飞行)合并到一处,不同的代码(用户输入vs AI控制,不同的攻击方式)分别写如不同的脚本。重构的技术就是面向对象设计。您可以到我的github页面(https://github.com/bitzhuwei/TankHero-2D)上得到工程源码。
请多多指教~
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