Unity3D 游戏引擎之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景
2015-01-27 11:37
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导出unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。
接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。
OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。
因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: unity3d研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。
原文链接:http://www.unitymanual.com/thread-36576-1-1.html?_dsign=ad7267e6
接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下如果你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,需要在代码中改一下。。用 Find() FindTag()这类方法在脚本中Awake()方法中来拿,不然Prefab动态加载的时候无法赋值的,如下图所示,我把封装的Prefab对象都放在了Resources/Prefab文件夹下。
OK,现在我们就需要编写我们的导出工具、在Project视图中创建Editor文件夹,接着创建脚本MyEditor 。如下图所示。
因为编辑的游戏场景数量比较多,导出的时候我们需要遍历所有的游戏场景,一个一个的读取场景信息。然后取得游戏场景中所有游戏对象的Prefab的 名称 旋转 缩放 平移。有关XML的使用请大家看我的上一篇文章: unity3d研究院之使用 C#合成解析XML与JSON(四十一) 代码中我只注释重点的部分,嘿嘿。
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.Collections.Generic; using System.Xml; using System.IO; using System.Text; using LitJson; public class MyEditor : Editor { //将所有游戏场景导出为XML格式 [MenuItem (“GameObject/ExportXML”)] static void ExportXML () { string filepath = Application.dataPath + @“/StreamingAssets/my.xml”; if(!File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); } XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument(); XmlElement root = xmlDoc.CreateElement(“gameObjects”); //遍历所有的游戏场景 foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { //当关卡启用 if (S.enabled) { //得到关卡的名称 string name = S.path; //打开这个关卡 EditorApplication.OpenScene(name); XmlElement scenes = xmlDoc.CreateElement(“scenes”); scenes.SetAttribute(“name”,name); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { if (obj.transform.parent == null) { XmlElement gameObject = xmlDoc.CreateElement(“gameObjects”); gameObject.SetAttribute(“name”,obj.name); gameObject.SetAttribute(“asset”,obj.name + “.prefab”); XmlElement transform = xmlDoc.CreateElement(“transform”); XmlElement position = xmlDoc.CreateElement(“position”); XmlElement position_x = xmlDoc.CreateElement(“x”); position_x.InnerText = obj.transform.position.x+“”; XmlElement position_y = xmlDoc.CreateElement(“y”); position_y.InnerText = obj.transform.position.y+“”; XmlElement position_z = xmlDoc.CreateElement(“z”); position_z.InnerText = obj.transform.position.z+“”; position.AppendChild(position_x); position.AppendChild(position_y); position.AppendChild(position_z); XmlElement rotation = xmlDoc.CreateElement(“rotation”); XmlElement rotation_x = xmlDoc.CreateElement(“x”); rotation_x.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.x+“”; XmlElement rotation_y = xmlDoc.CreateElement(“y”); rotation_y.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.y+“”; XmlElement rotation_z = xmlDoc.CreateElement(“z”); rotation_z.InnerText = obj.transform.rotation.eulerAngles.z+“”; rotation.AppendChild(rotation_x); rotation.AppendChild(rotation_y); rotation.AppendChild(rotation_z); XmlElement scale = xmlDoc.CreateElement(“scale”); XmlElement scale_x = xmlDoc.CreateElement(“x”); scale_x.InnerText = obj.transform.localScale.x+“”; XmlElement scale_y = xmlDoc.CreateElement(“y”); scale_y.InnerText = obj.transform.localScale.y+“”; XmlElement scale_z = xmlDoc.CreateElement(“z”); scale_z.InnerText = obj.transform.localScale.z+“”; scale.AppendChild(scale_x); scale.AppendChild(scale_y); scale.AppendChild(scale_z); transform.AppendChild(position); transform.AppendChild(rotation); transform.AppendChild(scale); gameObject.AppendChild(transform); scenes.AppendChild(gameObject); root.AppendChild(scenes); xmlDoc.AppendChild(root); xmlDoc.Save(filepath); } } } } //刷新Project视图, 不然需要手动刷新哦 AssetDatabase.Refresh(); } //将所有游戏场景导出为JSON格式 [MenuItem (“GameObject/ExportJSON”)] static void ExportJSON () { string filepath = Application.dataPath + @“/StreamingAssets/json.txt”; FileInfo t = new FileInfo(filepath); if(!File.Exists (filepath)) { File.Delete(filepath); } StreamWriter sw = t.CreateText(); StringBuilder sb = new StringBuilder (); JsonWriter writer = new JsonWriter (sb); writer.WriteObjectStart (); writer.WritePropertyName (“GameObjects”); writer.WriteArrayStart (); foreach (UnityEditor.EditorBuildSettingsScene S in UnityEditor.EditorBuildSettings.scenes) { if (S.enabled) { string name = S.path; EditorApplication.OpenScene(name); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName(“scenes”); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName(“name”); writer.Write(name); writer.WritePropertyName(“gameObject”); writer.WriteArrayStart (); foreach (GameObject obj in Object.FindObjectsOfType(typeof(GameObject))) { if (obj.transform.parent == null) { writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName(“name”); writer.Write(obj.name); writer.WritePropertyName(“position”); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName(“x”); writer.Write(obj.transform.position.x.ToString(“F5”)); writer.WritePropertyName(“y”); writer.Write(obj.transform.position.y.ToString(“F5”)); writer.WritePropertyName(“z”); writer.Write(obj.transform.position.z.ToString(“F5”)); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WritePropertyName(“rotation”); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName(“x”); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.x.ToString(“F5”)); writer.WritePropertyName(“y”); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.y.ToString(“F5”)); writer.WritePropertyName(“z”); writer.Write(obj.transform.rotation.eulerAngles.z.ToString(“F5”)); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WritePropertyName(“scale”); writer.WriteArrayStart (); writer.WriteObjectStart(); writer.WritePropertyName(“x”); writer.Write(obj.transform.localScale.x.ToString(“F5”)); writer.WritePropertyName(“y”); writer.Write(obj.transform.localScale.y.ToString(“F5”)); writer.WritePropertyName(“z”); writer.Write(obj.transform.localScale.z.ToString(“F5”)); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); } } writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd(); } } writer.WriteArrayEnd(); writer.WriteObjectEnd (); sw.WriteLine(sb.ToString()); sw.Close(); sw.Dispose(); AssetDatabase.Refresh(); } }
原文链接:http://www.unitymanual.com/thread-36576-1-1.html?_dsign=ad7267e6
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