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网上一些关于renderMonkey的教程:

2015-01-08 10:16 183 查看

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网上一些关于renderMonkey的教程:
《RenderMonkey的基本使用方法》
http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2009/10/05/1578208.html
《用RenderMonkey
进行shader开发(一)》
http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=5551&categoryid=5
《用RenderMonkey
进行shader开发(二)》
http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=5552&categoryid=5
renderMonkey官方网址(提供renderMonkey下载)
http://developer.amd.com/gpu/rendermonkey/Pages/default.aspx
RenderMonkey制作photoshop特效
http://www.qqread.com/soft-engineering/q372752_2.html
 
前言:
RenderMonkey作为shader开发利器而为人所熟知,
我们可以专心于shader的编写而不必自己搭建一个渲染框架。由于网上资料较少,所以我决定自己写一个系列教程,通过一个个实例,逐步学习renderMonkey的使用。
 
基础实例:
我们首先实现一个带纹理模型的显示,大体了解RenderMonkey的操作方式。
1.     
打开RenderMonkey,
右击WorkSpace的Effect
WorkSpace结点,选择Add Default Effect->DirectX->DirectX,
创建一个基础实例。



2.     
添加一张纹理。
右击Default_DirectX_Effect,
选择Add Texture->Add 2DTexture->2DTexture
选择纹理fliedstone.tga。
然后把该节点改名为base



 

3.     
右击pass0,
选择Add Texture Object->base,
并将该texture改名为baseMap  
(保证该texture与pixel
shader里的sampler2D baseMap;
名字一致)



4.      
修改stream Mapping;  
双击stream Mapping;添加纹理坐标格式到映射表中



5.     
双击Vertex Shader,
编写顶点shader代码如下:

 
float4x4 matViewProjection;
struct VS_INPUT

{

   float4 Position : POSITION0;

  

};
struct VS_OUTPUT

{

   float4 Position : POSITION0;

  

};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )

{

   VS_OUTPUT Output;
   Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );

  

   return( Output );

  


6.     
双击Pixel Shader,
编写像素shader如下:
sampler2D baseMap;
 
float4 ps_main( float2 texcoord: TEXCOORD0) : COLOR0
{  

   
return tex2D( baseMap, texcoord ); 
}
 
 
7.     
编译运行,
可以看到一个贴有贴图的球体
 

 


注:该实例可以通过 Add Default Effect->DirectX->Textured
自动生成。

 
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