网上一些关于renderMonkey的教程:
2015-01-08 10:16
183 查看
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110/
网上一些关于renderMonkey的教程:
《RenderMonkey的基本使用方法》
http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2009/10/05/1578208.html
《用RenderMonkey
进行shader开发(一)》
http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=5551&categoryid=5
《用RenderMonkey
进行shader开发(二)》
http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=5552&categoryid=5
renderMonkey官方网址(提供renderMonkey下载)
http://developer.amd.com/gpu/rendermonkey/Pages/default.aspx
RenderMonkey制作photoshop特效
http://www.qqread.com/soft-engineering/q372752_2.html
前言:
RenderMonkey作为shader开发利器而为人所熟知,
我们可以专心于shader的编写而不必自己搭建一个渲染框架。由于网上资料较少,所以我决定自己写一个系列教程,通过一个个实例,逐步学习renderMonkey的使用。
基础实例:
我们首先实现一个带纹理模型的显示,大体了解RenderMonkey的操作方式。
1.
打开RenderMonkey,
右击WorkSpace的Effect
WorkSpace结点,选择Add Default Effect->DirectX->DirectX,
创建一个基础实例。
2.
添加一张纹理。
右击Default_DirectX_Effect,
选择Add Texture->Add 2DTexture->2DTexture
选择纹理fliedstone.tga。
然后把该节点改名为base
3.
右击pass0,
选择Add Texture Object->base,
并将该texture改名为baseMap
(保证该texture与pixel
shader里的sampler2D baseMap;
名字一致)
4.
修改stream Mapping;
双击stream Mapping;添加纹理坐标格式到映射表中
5.
双击Vertex Shader,
编写顶点shader代码如下:
float4x4 matViewProjection;
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );
return( Output );
}
6.
双击Pixel Shader,
编写像素shader如下:
sampler2D baseMap;
float4 ps_main( float2 texcoord: TEXCOORD0) : COLOR0
{
return tex2D( baseMap, texcoord );
}
7.
编译运行,
可以看到一个贴有贴图的球体
注:该实例可以通过 Add Default Effect->DirectX->Textured
自动生成。
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110/
网上一些关于renderMonkey的教程:
《RenderMonkey的基本使用方法》
http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2009/10/05/1578208.html
《用RenderMonkey
进行shader开发(一)》
http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=5551&categoryid=5
《用RenderMonkey
进行shader开发(二)》
http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=5552&categoryid=5
renderMonkey官方网址(提供renderMonkey下载)
http://developer.amd.com/gpu/rendermonkey/Pages/default.aspx
RenderMonkey制作photoshop特效
http://www.qqread.com/soft-engineering/q372752_2.html
前言:
RenderMonkey作为shader开发利器而为人所熟知,
我们可以专心于shader的编写而不必自己搭建一个渲染框架。由于网上资料较少,所以我决定自己写一个系列教程,通过一个个实例,逐步学习renderMonkey的使用。
基础实例:
我们首先实现一个带纹理模型的显示,大体了解RenderMonkey的操作方式。
1.
打开RenderMonkey,
右击WorkSpace的Effect
WorkSpace结点,选择Add Default Effect->DirectX->DirectX,
创建一个基础实例。
2.
添加一张纹理。
右击Default_DirectX_Effect,
选择Add Texture->Add 2DTexture->2DTexture
选择纹理fliedstone.tga。
然后把该节点改名为base
3.
右击pass0,
选择Add Texture Object->base,
并将该texture改名为baseMap
(保证该texture与pixel
shader里的sampler2D baseMap;
名字一致)
4.
修改stream Mapping;
双击stream Mapping;添加纹理坐标格式到映射表中
5.
双击Vertex Shader,
编写顶点shader代码如下:
float4x4 matViewProjection;
struct VS_INPUT
{
float4 Position : POSITION0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );
return( Output );
}
6.
双击Pixel Shader,
编写像素shader如下:
sampler2D baseMap;
float4 ps_main( float2 texcoord: TEXCOORD0) : COLOR0
{
return tex2D( baseMap, texcoord );
}
7.
编译运行,
可以看到一个贴有贴图的球体
注:该实例可以通过 Add Default Effect->DirectX->Textured
自动生成。
相关文章推荐
- 关于肉鸡的一些使用教程
- 对于网上一些有关于Tapestry的一些资源
- 整理网上的一些关于sharepoint编码方面的最佳实践
- 整理网上的一些关于sharepoint编码方面的最佳实践
- 网上的一些Java、Delphi方面的视频、教程、资料
- 今天看了网上一些关于亚洲怀的信息,汗呀
- 一些关于图形以及游戏的网上资源链接
- 从网上收集的一些源代码,电子教程和视频讲座(还有VIP视频哦)
- 关于共享软件网上注册获取KEY的一些想法
- 业界资讯:Alternativa 发布一些 关于Alternativa3D 7的教程
- 网上看到的一些关于asp.net开发的经验
- 在网上找了一些j2ee的视频教程,有需要的朋友可以看看
- 网上找的一些关于installshield msde的文章
- 从网上收集的一些源代码,电子教程和视频讲座(还有VIP视频哦)
- 网上关于Metric的一些说法.
- 网上关于测试优先级文章的一些节选
- 关于“天轰穿”个人2007年的一些安排以及系列教程未来答疑
- 关于oracle安装的一些自己的体会(非安装教程)
- 关于TeamSite,网上搜到的一些入门知识串烧
- 从网上搜索到的一些关于pcap源代码,入门级的