Unity学习之粒子系统及摄像机
2015-01-06 22:28
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粒子系统简单介绍及摄像机跟随
1、Emission Module发射模块:
Rate:每米或每秒发射的粒子量(旋转米 貌似五效果,都不发射了??)
Bursts:选择时间 有效,在一个周期内 在某个固定的时间段内发射一定数量的粒
2、粒子系统 Duration 时间——粒子发射器一次发射的时间:
Looping : 是否循环发射粒子
Prewarm : 是否预热: looping 状态有效,预产生下一周期产生的粒子。
Start Delay :粒子发射延长时间, prewarmed
looping 状态 无法延迟。
Start Lifetime :粒子产生后的寿命。
Start Speed :粒子发射时的速度。
Start Size : 粒子发射时的大小。
Start Rotation :粒子发射时的旋转速度。
Start Color : 粒子发射时的颜色(材质本身颜射为纯色)
Gravity Modifier :粒子的重力密度。
Inherit Velocity :粒子速度的变换因素,貌似无效????
Simulation Space :在局部空间或世界空间中的粒子系统模拟
Play On Awake :是否创建时启动。
Max Particles : 一个发射周期内发射的最大粒子数
3、Velocity Over Lifetime Module 粒子生命周期速度偏移模块
分别设置 x,y,z轴方向上速度偏移量
Space:速度偏移坐标系 world、local
4、Limit Velocity Over Lifetime Module 粒子生命周期内限速模块
Separate Axis 是否xyz按三基本轴各设置速度,否则设置整体限速;Dampen 速度超过上限时,超过的部分受到的打击程度,取值在0~1之间。这里有个奇怪的现象设 置0.5后并没有取得想象的结果,因为这里的打击速度应该是每一帧画面都会执行的程序,例如速度7超过限度1时,第一帧可能是速度为4,第二帧速度就变味2.5了,第三针就是1.75了,一次类推,所以速度会非常快的降到 上限速度,和想象的结果并不一样。
5、Force Over Lifetime Module 粒子生命周期内作用力模块
认为添加重力影响的:分别在xyz增加相应的重力影响;space、作用坐标系。
摄像机属性
Clear Flags 清除标记
决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
Background 背景
在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
Culling Mask 剔除遮罩
包含或忽略对象的层由相机来渲染。在检视视图中为你的对象指派层
Projection 投射
切换摄像机的模拟透视功能
Perspective 透视
相机将用完全透视的方式来渲染对象。
Orthographic 正交
相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象
相机跟随:
public Transform player;
public float smooth = 3;
void Update () {
Vector3 pos = player.position + new Vector3(0,20,-20);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltaTime);
}
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粒子系统简单介绍及摄像机跟随
1、Emission Module发射模块:
Rate:每米或每秒发射的粒子量(旋转米 貌似五效果,都不发射了??)
Bursts:选择时间 有效,在一个周期内 在某个固定的时间段内发射一定数量的粒
2、粒子系统 Duration 时间——粒子发射器一次发射的时间:
Looping : 是否循环发射粒子
Prewarm : 是否预热: looping 状态有效,预产生下一周期产生的粒子。
Start Delay :粒子发射延长时间, prewarmed
looping 状态 无法延迟。
Start Lifetime :粒子产生后的寿命。
Start Speed :粒子发射时的速度。
Start Size : 粒子发射时的大小。
Start Rotation :粒子发射时的旋转速度。
Start Color : 粒子发射时的颜色(材质本身颜射为纯色)
Gravity Modifier :粒子的重力密度。
Inherit Velocity :粒子速度的变换因素,貌似无效????
Simulation Space :在局部空间或世界空间中的粒子系统模拟
Play On Awake :是否创建时启动。
Max Particles : 一个发射周期内发射的最大粒子数
3、Velocity Over Lifetime Module 粒子生命周期速度偏移模块
分别设置 x,y,z轴方向上速度偏移量
Space:速度偏移坐标系 world、local
4、Limit Velocity Over Lifetime Module 粒子生命周期内限速模块
Separate Axis 是否xyz按三基本轴各设置速度,否则设置整体限速;Dampen 速度超过上限时,超过的部分受到的打击程度,取值在0~1之间。这里有个奇怪的现象设 置0.5后并没有取得想象的结果,因为这里的打击速度应该是每一帧画面都会执行的程序,例如速度7超过限度1时,第一帧可能是速度为4,第二帧速度就变味2.5了,第三针就是1.75了,一次类推,所以速度会非常快的降到 上限速度,和想象的结果并不一样。
5、Force Over Lifetime Module 粒子生命周期内作用力模块
认为添加重力影响的:分别在xyz增加相应的重力影响;space、作用坐标系。
摄像机属性
Clear Flags 清除标记
决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的
Background 背景
在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕
Culling Mask 剔除遮罩
包含或忽略对象的层由相机来渲染。在检视视图中为你的对象指派层
Projection 投射
切换摄像机的模拟透视功能
Perspective 透视
相机将用完全透视的方式来渲染对象。
Orthographic 正交
相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象
相机跟随:
public Transform player;
public float smooth = 3;
void Update () {
Vector3 pos = player.position + new Vector3(0,20,-20);
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltaTime);
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