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Unity学习之粒子系统及摄像机

2015-01-06 22:28 274 查看
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粒子系统简单介绍及摄像机跟随

1、Emission Module发射模块:

        Rate:每米或每秒发射的粒子量(旋转米 貌似五效果,都不发射了??)  

        Bursts:选择时间 有效,在一个周期内 在某个固定的时间段内发射一定数量的粒

2、粒子系统  Duration  时间——粒子发射器一次发射的时间:

          Looping : 是否循环发射粒子 

          Prewarm : 是否预热: looping 状态有效,预产生下一周期产生的粒子。

          Start Delay :粒子发射延长时间, prewarmed
looping 状态 无法延迟。

          Start Lifetime :粒子产生后的寿命。

          Start Speed :粒子发射时的速度。

          Start Size : 粒子发射时的大小。

          Start Rotation :粒子发射时的旋转速度。

          Start Color : 粒子发射时的颜色(材质本身颜射为纯色)

          Gravity Modifier :粒子的重力密度。

          Inherit Velocity :粒子速度的变换因素,貌似无效????

          Simulation Space :在局部空间或世界空间中的粒子系统模拟 

          Play On Awake :是否创建时启动。

          Max Particles  : 一个发射周期内发射的最大粒子数 

 

 3、Velocity Over Lifetime Module  粒子生命周期速度偏移模块      

         分别设置 x,y,z轴方向上速度偏移量

         Space:速度偏移坐标系 world、local 

 

 4、Limit Velocity Over Lifetime Module 粒子生命周期内限速模块  

         Separate Axis 是否xyz按三基本轴各设置速度,否则设置整体限速;Dampen 速度超过上限时,超过的部分受到的打击程度,取值在0~1之间。这里有个奇怪的现象设 置0.5后并没有取得想象的结果,因为这里的打击速度应该是每一帧画面都会执行的程序,例如速度7超过限度1时,第一帧可能是速度为4,第二帧速度就变味2.5了,第三针就是1.75了,一次类推,所以速度会非常快的降到 上限速度,和想象的结果并不一样。 

 

 5、Force Over Lifetime Module 粒子生命周期内作用力模块 
  


         认为添加重力影响的:分别在xyz增加相应的重力影响;space、作用坐标系。 

摄像机属性

    Clear Flags 清除标记

    决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的

    

    Background 背景

    在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕

    Culling Mask 剔除遮罩

    包含或忽略对象的层由相机来渲染。在检视视图中为你的对象指派层

    

    Projection 投射

    切换摄像机的模拟透视功能

 

    Perspective 透视

    相机将用完全透视的方式来渲染对象。

 

    Orthographic 正交

    相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象

 

相机跟随:

 

public Transform player;

public float smooth = 3;

void Update () {

Vector3 pos = player.position + new Vector3(0,20,-20);

transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,pos,smooth*Time.deltaTime);

}

 

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