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Android BitmapShader实现圆形和圆角图片

2014-12-26 10:24 691 查看
1、概述

记得初学那会写过一篇博客Android 完美实现图片圆角和圆形(对实现进行分析),主要是个自定View加上使用Xfermode实现的。其实实现圆角图片的方法应该很多,常见的就是利用Xfermode,Shader。本篇博客会直接继承直接继承ImageView,使用BitmapShader实现圆角的绘制,大家如果耐着性子看完,我估计什么形状都能绘制出来。
2、效果图


这是圆角的一个演示图~~这个没什么说的,直接设置的圆角的大小就行;



这是圆形的显示图,这里需要注意下,因为设置的图片可能是长方形,例如上图:有两个长方形,一个宽比较大,一个高比较大;
那么我们希望显示成圆形,我们可能就要对其进行放大或者缩小(因为图片的宽可能不满足设置的边长,而高超出,此时我们就需要放大其宽度)。



这个一张图,中间是正常尺寸;上下分别为特大特小,主要可以当尺寸大于或者小于设置尺寸,我们需要对其放大或者缩小;
圆角时如果图片与view的宽高不一致,也需要进行放大缩小,这里就不截图了,代码里面看吧。
3、浅谈BitmapShader

BitmapShader是Shader的子类,可以通过Paint.setShader(Shader shader)进行设置、
这里我们只关注BitmapShader,构造方法:
mBitmapShader = new BitmapShader(bitmap, TileMode.CLAMP, TileMode.CLAMP);
参数1:bitmap
参数2,参数3:TileMode;
TileMode的取值有三种:
CLAMP 拉伸
REPEAT 重复
MIRROR 镜像
如果大家给电脑屏幕设置屏保的时候,如果图片太小,可以选择重复、拉伸、镜像;
重复:就是横向、纵向不断重复这个bitmap
镜像:横向不断翻转重复,纵向不断翻转重复;
拉伸:这个和电脑屏保的模式应该有些不同,这个拉伸的是图片最后的那一个像素;横向的最后一个横行像素,不断的重复,纵项的那一列像素,不断的重复;
现在大概明白了,BitmapShader通过设置给mPaint,然后用这个mPaint绘图时,就会根据你设置的TileMode,对绘制区域进行着色。
这里需要注意一点:就是BitmapShader是从你的画布的左上角开始绘制的,不在view的右下角绘制个正方形,它不会在你正方形的左上角开始。
好了,到此,我相信大家对BitmapShader有了一定的了解了;
对于我们的圆角,以及圆形,我们设置的模式都是CLAMP ,但是你会不会会有一个疑问:
view的宽或者高大于我们的bitmap宽或者高岂不是会拉伸?
嗯,我们会为BitmapShader设置一个matrix,去适当的放大或者缩小图片,不会让“ view的宽或者高大于我们的bitmap宽或者高 ”此条件成立的。
到此我们的原理基本介绍完毕了,拿到drawable转化为bitmap,然后直接初始化BitmapShader,画笔设置Shader,最后在onDraw里面进行画圆就行了。
4、BitmapShader实战

首先就来看看利用BitmapShader实现的圆形或者圆角。
我们这里直接继承ImageView,这样大家设置图片的代码会比较熟悉;但是我们需要支持两种模式,那么就需要自定义属性了:
1、自定义属性

values/attr.xml

我们定义了一个枚举和一个圆角的大小borderRadius。


2、获取自定义属性


public class RoundImageView extends ImageView  
{  

    /** 
     * 图片的类型,圆形or圆角 
     */  
    private int type;  
    private static final int TYPE_CIRCLE = 0;  
    private static final int TYPE_ROUND = 1;  

    /** 
     * 圆角大小的默认值 
     */  
    private static final int BODER_RADIUS_DEFAULT = 10;  
    /** 
     * 圆角的大小 
     */  
    private int mBorderRadius;  

    /** 
     * 绘图的Paint 
     */  
    private Paint mBitmapPaint;  
    /** 
     * 圆角的半径 
     */  
    private int mRadius;  
    /** 
     * 3x3 矩阵,主要用于缩小放大 
     */  
    private Matrix mMatrix;  
    /** 
     * 渲染图像,使用图像为绘制图形着色 
     */  
    private BitmapShader mBitmapShader;  
    /** 
     * view的宽度 
     */  
    private int mWidth;  
    private RectF mRoundRect;  

    public RoundImageView(Context context, AttributeSet attrs)  
    {  
        super(context, attrs);  
        mMatrix = new Matrix();  
        mBitmapPaint = new Paint();  
        mBitmapPaint.setAntiAlias(true);  

        TypedArray a = context.obtainStyledAttributes(attrs,  
                R.styleable.RoundImageView);  

        mBorderRadius = a.getDimensionPixelSize(  
                R.styleable.RoundImageView_borderRadius, (int) TypedValue  
                        .applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,  
                                BODER_RADIUS_DEFAULT, getResources()  
                                        .getDisplayMetrics()));// 默认为10dp  
        type = a.getInt(R.styleable.RoundImageView_type, TYPE_CIRCLE);// 默认为Circle  

        a.recycle();  
    }

可以看到我们的一些成员变量,基本都加了注释;然后在构造方法中获取了我们的自定义属性,以及部分变量的初始化。
3、onMeasure

@Override  
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  
    {  
        Log.e("TAG", "onMeasure");  
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);  

        /** 
         * 如果类型是圆形,则强制改变view的宽高一致,以小值为准 
         */  
        if (type == TYPE_CIRCLE)  
        {  
            mWidth = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight());  
            mRadius = mWidth / 2;  
            setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);  
        }  

    }

我们复写了onMeasure方法,主要用于当设置类型为圆形时,我们强制让view的宽和高一致。
接下来只剩下设置BitmapShader和绘制了
4、设置BitmapShader

/** 
     * 初始化BitmapShader 
     */  
    private void setUpShader()  
    {  
        Drawable drawable = getDrawable();  
        if (drawable == null)  
        {  
            return;  
        }  

        Bitmap bmp = drawableToBitamp(drawable);  
        // 将bmp作为着色器,就是在指定区域内绘制bmp  
        mBitmapShader = new BitmapShader(bmp, TileMode.CLAMP, TileMode.CLAMP);  
        float scale = 1.0f;  
        if (type == TYPE_CIRCLE)  
        {  
            // 拿到bitmap宽或高的小值  
            int bSize = Math.min(bmp.getWidth(), bmp.getHeight());  
            scale = mWidth * 1.0f / bSize;  

        } else if (type == TYPE_ROUND)  
        {  
            // 如果图片的宽或者高与view的宽高不匹配,计算出需要缩放的比例;缩放后的图片的宽高,一定要大于我们view的宽高;所以我们这里取大值;  
            scale = Math.max(getWidth() * 1.0f / bmp.getWidth(), getHeight()  
                    * 1.0f / bmp.getHeight());  
        }  
        // shader的变换矩阵,我们这里主要用于放大或者缩小  
        mMatrix.setScale(scale, scale);  
        // 设置变换矩阵  
        mBitmapShader.setLocalMatrix(mMatrix);  
        // 设置shader  
        mBitmapPaint.setShader(mBitmapShader);  
    }

在setUpShader中,首先对drawable转化为我们的bitmap;
然后初始化mBitmapShader = new BitmapShader(bmp, TileMode.CLAMP, TileMode.CLAMP);
接下来,根据类型以及bitmap和view的宽高,计算scale;
关于scale的计算:
圆形时:取bitmap的宽或者高的小值作为基准,如果采用大值,缩放后肯定不能填满我们的圆形区域。然后,view的mWidth/bSize ; 得到的就是scale。
圆角时:因为设计到宽/高比例,我们分别getWidth() * 1.0f / bmp.getWidth() 和 getHeight() * 1.0f / bmp.getHeight() ;最终取大值,因为我们要让最终缩放完成的图片一定要大于我们的view的区域,有点类似centerCrop;
比如:view的宽高为10*20;图片的宽高为5*100 ; 最终我们应该按照宽的比例放大,而不是按照高的比例缩小;因为我们需要让缩放后的图片,自定大于我们的view宽高,并保证原图比例。
有了scale,就可以设置给我们的matrix;
然后使用mBitmapShader.setLocalMatrix(mMatrix);
最后将bitmapShader设置给paint。
关于drawable转bitmap的代码:
/** 
     * drawable转bitmap 
     *  
     * @param drawable 
     * @return 
     */  
    private Bitmap drawableToBitamp(Drawable drawable)  
    {  
        if (drawable instanceof BitmapDrawable)  
        {  
            BitmapDrawable bd = (BitmapDrawable) drawable;  
            return bd.getBitmap();  
        }  
        int w = drawable.getIntrinsicWidth();  
        int h = drawable.getIntrinsicHeight();  
        Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);  
        Canvas canvas = new Canvas(bitmap);  
        drawable.setBounds(0, 0, w, h);  
        drawable.draw(canvas);  
        return bitmap;  
    }

最后我们会在onDraw里面调用setUpShader(),然后进行绘制。
5、绘制

到此,就剩下最后一步绘制了,因为我们的范围,以及缩放都完成了,所以真的只剩下绘制了。
@Override  
    protected void onDraw(Canvas canvas)  
    {  
        if (getDrawable() == null)  
        {  
            return;  
        }  
        setUpShader();  

        if (type == TYPE_ROUND)  
        {  
            canvas.drawRoundRect(mRoundRect, mBorderRadius, mBorderRadius,  
                    mBitmapPaint);  
        } else  
        {  
            canvas.drawCircle(mRadius, mRadius, mRadius, mBitmapPaint);  
            // drawSomeThing(canvas);  
        }  
    }  

    @Override  
    protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)  
    {  
        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);  
        // 圆角图片的范围  
        if (type == TYPE_ROUND)  
            mRoundRect = new RectF(0, 0, getWidth(), getHeight());  
    }

绘制就很简单了,画个圆,圆角矩形什么的。圆角矩形的限定范围mRoundRect在onSizeChanged里面进行了初始化。
5、状态的存储与恢复

当然了,如果内存不足,而恰好我们的Activity置于后台,不幸被重启,或者用户旋转屏幕造成Activity重启,我们的View应该也能尽可能的去保存自己的属性。
状态保存什么用处呢?比如,现在一个的圆角大小是10dp,用户点击后变成50dp;当用户旋转以后,或者长时间置于后台以后,返回我们的Activity应该还是50dp;
我们简单的存储一下,当前的type以及mBorderRadius
private static final String STATE_INSTANCE = "state_instance";  
    private static final String STATE_TYPE = "state_type";  
    private static final String STATE_BORDER_RADIUS = "state_border_radius";  

    @Override  
    protected Parcelable onSaveInstanceState()  
    {  
        Bundle bundle = new Bundle();  
        bundle.putParcelable(STATE_INSTANCE, super.onSaveInstanceState());  
        bundle.putInt(STATE_TYPE, type);  
        bundle.putInt(STATE_BORDER_RADIUS, mBorderRadius);  
        return bundle;  
    }  

    @Override  
    protected void onRestoreInstanceState(Parcelable state)  
    {  
        if (state instanceof Bundle)  
        {  
            Bundle bundle = (Bundle) state;  
            super.onRestoreInstanceState(((Bundle) state)  
                    .getParcelable(STATE_INSTANCE));  
            this.type = bundle.getInt(STATE_TYPE);  
            this.mBorderRadius = bundle.getInt(STATE_BORDER_RADIUS);  
        } else  
        {  
            super.onRestoreInstanceState(state);  
        }  

    }

代码比较简单。我们文章中的demo中,第一个,第四个是可以点击的,点击后会发生变化,你可以点击后,然后旋转屏幕进行测试。
同时我们也对外公布了两个方法,用于动态修改圆角大小和type
public void setBorderRadius(int borderRadius)  
    {  
        int pxVal = dp2px(borderRadius);  
        if (this.mBorderRadius != pxVal)  
        {  
            this.mBorderRadius = pxVal;  
            invalidate();  
        }  
    }  

    public void setType(int type)  
    {  
        if (this.type != type)  
        {  
            this.type = type;  
            if (this.type != TYPE_ROUND && this.type != TYPE_CIRCLE)  
            {  
                this.type = TYPE_CIRCLE;  
            }  
            requestLayout();  
        }  

    }  

    public int dp2px(int dpVal)  
    {  
        return (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,  
                dpVal, getResources().getDisplayMetrics());  
    }

最后贴一下我们的布局文件和MainActivity。
6、调用

布局文件:

没撒,ScrollView里面一个线性布局,里面一堆RoundImageView。
MainActivity
package com.zhy.variousshapeimageview;  

import android.app.Activity;  
import android.os.Bundle;  
import android.view.View;  
import android.view.View.OnClickListener;  

import com.zhy.view.RoundImageView;  

public class MainActivity extends Activity  
{  
    private RoundImageView mQiQiu;  
    private RoundImageView mMeiNv ;   

    @Override  
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)  
    {  
        super.onCreate(savedInstanceState);  
        setContentView(R.layout.activity_main);  

        mQiQiu = (RoundImageView) findViewById(R.id.id_qiqiu);  
        mMeiNv = (RoundImageView) findViewById(R.id.id_meinv);  

        mQiQiu.setOnClickListener(new OnClickListener()  
        {  
            @Override  
            public void onClick(View v)  
            {  
                mQiQiu.setType(RoundImageView.TYPE_ROUND);  
            }  
        });  

        mMeiNv.setOnClickListener(new OnClickListener()  
        {  

            @Override  
            public void onClick(View v)  
            {  
                mMeiNv.setBorderRadius(90);  
            }  
        });  
    }  

}

好了,到此本篇博客就结束了。大家可以尝试绘制个五边形或者神马的形状;或者加个边框神马的,相信自己修改应该没问题~~代码可能会存在bug和不足之处,欢迎您的指出,共同进步。
最后的效果图:



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