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最简单的视音频播放示例9:SDL2播放PCM

2014-12-12 16:50 399 查看
本文记录SDL播放音频的技术。在这里使用的版本是SDL2。实际上SDL本身并不提供视音频播放的功能,它只是封装了视音频播放的底层API。在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频;封装了DirectSound这类的API用于播放音频。因为SDL的编写目的就是简化视音频播放的开发难度,所以使用SDL播放视频(YUV/RGB)和音频(PCM)数据非常的容易。



SDL简介

SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。用下面这张图可以很明确地说明SDL的用途。



SDL实际上并不限于视音频的播放,它将功能分成下列数个子系统(subsystem):

Video(图像):图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。

Audio(声音):声音控制

Joystick(摇杆):游戏摇杆控制

CD-ROM(光盘驱动器):光盘媒体控制

Window Management(视窗管理):与视窗程序设计集成

Event(事件驱动):处理事件驱动

在Windows下,SDL与DirectX的对应关系如下。

SDL

DirectX

SDL_Video、SDL_Image

DirectDraw、Direct3D

SDL_Audio、SDL_Mixer

DirectSound

SDL_Joystick、SDL_Base

DirectInput

SDL_Net

DirectPlay

注:上文内容在《使用SDL播放视频》的文章中已经介绍,这里再次重复贴一遍。

SDL播放音频的流程

SDL播放音频的流程狠简单,分为以下步骤。

1. 初始化


1) 初始化SDL。

2) 根据参数(SDL_AudioSpec)打开音频设备



2. 循环播放数据


1) 播放音频数据。

2) 延时等待播放完成。



下面详细分析一下上文流程。

1. 初始化

1) 初始化SDL。

使用SDL_Init()初始化SDL。该函数可以确定希望激活的子系统。SDL_Init()函数原型如下:

[cpp] view plaincopy





int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)

其中,flags可以取下列值:

SDL_INIT_TIMER:定时器
SDL_INIT_AUDIO:音频
SDL_INIT_VIDEO:视频
SDL_INIT_JOYSTICK:摇杆
SDL_INIT_HAPTIC:触摸屏
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戏控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕获关键信号(这个不理解)
SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有选项


有关SDL_Init()有一点需要注意:初始化的时候尽量做到“够用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。因为有些情况下使用SDL_INIT_EVERYTHING会出现一些不可预知的问题。例如,在MFC应用程序中播放纯音频,如果初始化SDL的时候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那么就会出现听不到声音的情况。后来发现,去掉了SDL_INIT_VIDEO之后,问题才得以解决。

2) 根据参数(SDL_AudioSpec)打开音频设备
使用SDL_OpenAudio()打开音频设备。该函数需要传入一个SDL_AudioSpec的结构体。DL_OpenAudio()的原型如下。

[cpp] view plaincopy





int SDLCALL SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired,

SDL_AudioSpec * obtained);

它的参数是两个SDL_AudioSpec结构体,它们的含义:
desired:期望的参数。
obtained:实际音频设备的参数,一般情况下设置为NULL即可。

SDL_AudioSpec结构体的定义如下。

[cpp] view plaincopy





typedef struct SDL_AudioSpec

{

int freq; /**< DSP frequency -- samples per second */

SDL_AudioFormat format; /**< Audio data format */

Uint8 channels; /**< Number of channels: 1 mono, 2 stereo */

Uint8 silence; /**< Audio buffer silence value (calculated) */

Uint16 samples; /**< Audio buffer size in samples (power of 2) */

Uint16 padding; /**< Necessary for some compile environments */

Uint32 size; /**< Audio buffer size in bytes (calculated) */

SDL_AudioCallback callback;

void *userdata;

} SDL_AudioSpec;

其中包含了关于音频各种参数:
freq:音频数据的采样率。常用的有48000,44100等。
format:音频数据的格式。举例几种格式:
AUDIO_U16SYS:Unsigned 16-bit samples
AUDIO_S16SYS:Signed 16-bit samples
AUDIO_S32SYS:32-bit integer samples
AUDIO_F32SYS:32-bit floating point samples
channels:声道数。例如单声道取值为1,立体声取值为2。
silence:设置静音的值。
samples:音频缓冲区中的采样个数,要求必须是2的n次方。
padding:考虑到兼容性的一个参数。
size:音频缓冲区的大小,以字节为单位。
callback:填充音频缓冲区的回调函数。
userdata:用户自定义的数据。
在这里记录一下填充音频缓冲区的回调函数的作用。当音频设备需要更多数据的时候会调用该回调函数。回调函数的格式要求如下。

[cpp] view plaincopy





void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream,

int len);

回调函数的参数含义如下所示。
userdata:SDL_AudioSpec结构中的用户自定义数据,一般情况下可以不用。
stream:该指针指向需要填充的音频缓冲区。
len:音频缓冲区的大小(以字节为单位)。
在回调函数中可以使用SDL_MixAudio()完成混音等工作。众所周知SDL2和SDL1.x关于视频方面的API差别很大。但是SDL2和SDL1.x关于音频方面的API是一模一样的。唯独在回调函数中,SDL2有一个地方和SDL1.x不一样:SDL2中必须首先使用SDL_memset()将stream中的数据设置为0。

2. 循环播放数据
1) 播放音频数据。

使用SDL_PauseAudio()可以播放音频数据。SDL_PauseAudio()的原型如下。

[cpp] view plaincopy





void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on)

当pause_on设置为0的时候即可开始播放音频数据。设置为1的时候,将会播放静音的值。

2) 延时等待播放完成。
这一步就是延时等待音频播放完毕了。使用像SDL_Delay()这样的延时函数即可。

代码

源代码如下所示。

[cpp] view plaincopy





/**

* 最简单的SDL2播放音频的例子(SDL2播放PCM)

* Simplest Audio Play SDL2 (SDL2 play PCM)

*

* 雷霄骅 Lei Xiaohua

* leixiaohua1020@126.com

* 中国传媒大学/数字电视技术

* Communication University of China / Digital TV Technology

* http://blog.csdn.net/leixiaohua1020
*

* 本程序使用SDL2播放PCM音频采样数据。SDL实际上是对底层绘图

* API(Direct3D,OpenGL)的封装,使用起来明显简单于直接调用底层

* API。

*

* 函数调用步骤如下:

*

* [初始化]

* SDL_Init(): 初始化SDL。

* SDL_OpenAudio(): 根据参数(存储于SDL_AudioSpec)打开音频设备。

*

* [循环播放数据]

* SDL_PauseAudio(): 播放音频数据。

* SDL_Delay(): 延时等待播放完成。

*

* This software plays PCM raw audio data using SDL2.

* SDL is a wrapper of low-level API (DirectSound).

* Use SDL is much easier than directly call these low-level API.

*

* The process is shown as follows:

*

* [Init]

* SDL_Init(): Init SDL.

* SDL_OpenAudio(): Opens the audio device with the desired

* parameters (In SDL_AudioSpec).

*

* [Loop to play data]

* SDL_PauseAudio(): Play Audio.

* SDL_Delay(): Wait for completetion of playback.

*/

#include <stdio.h>

#include <tchar.h>

extern "C"

{

#include "sdl/SDL.h"

};

//Buffer:

//|-----------|-------------|

//chunk-------pos---len-----|

static Uint8 *audio_chunk;

static Uint32 audio_len;

static Uint8 *audio_pos;

/* Audio Callback

* The audio function callback takes the following parameters:

* stream: A pointer to the audio buffer to be filled

* len: The length (in bytes) of the audio buffer

*

*/

void fill_audio(void *udata,Uint8 *stream,int len){

//SDL 2.0

SDL_memset(stream, 0, len);

if(audio_len==0) /* Only play if we have data left */

return;

len=(len>audio_len?audio_len:len); /* Mix as much data as possible */

SDL_MixAudio(stream,audio_pos,len,SDL_MIX_MAXVOLUME);

audio_pos += len;

audio_len -= len;

}

int main(int argc, char* argv[])

{

//Init

if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) {

printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());

return -1;

}

//SDL_AudioSpec

SDL_AudioSpec wanted_spec;

wanted_spec.freq = 44100;

wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS;

wanted_spec.channels = 2;

wanted_spec.silence = 0;

wanted_spec.samples = 1024;

wanted_spec.callback = fill_audio;

if (SDL_OpenAudio(&wanted_spec, NULL)<0){

printf("can't open audio.\n");

return -1;

}

FILE *fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb+");

if(fp==NULL){

printf("cannot open this file\n");

return -1;

}

//For YUV420P

int pcm_buffer_size=4096;

char *pcm_buffer=(char *)malloc(pcm_buffer_size);

int data_count=0;

while(1){

if (fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp) != pcm_buffer_size){

// Loop

fseek(fp, 0, SEEK_SET);

fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp);

data_count=0;

}

printf("Now Playing %10d Bytes data.\n",data_count);

data_count+=pcm_buffer_size;

//Set audio buffer (PCM data)

audio_chunk = (Uint8 *) pcm_buffer;

//Audio buffer length

audio_len =pcm_buffer_size;

audio_pos = audio_chunk;

//Play

SDL_PauseAudio(0);

while(audio_len>0)//Wait until finish

SDL_Delay(1);

}

return 0;

}

运行结果

运行的结果如下图所示。运行的时候可以听见音乐播放的声音。



下载

代码位于“Simplest Media Play”中

SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/

CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395

上述工程包含了使用各种API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体例子。其中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。视频输入为YUV/RGB像素数据。输出至显示器上的一个窗口播放出来。
通过本工程的代码初学者可以快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
一共包括了如下几个子工程:
simplest_audio_play_directsound: 使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音频采样数据。
simplest_video_play_direct3d: 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
simplest_video_play_gdi: 使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl: 使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
simplest_video_play_sdl2: 使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。

from:/article/1586781.html
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