Cocos2d-x学习笔记(十一)-------->Cocos2d-x的内存管理
2014-11-23 21:24
519 查看
Cocos2d-x的内存管理机制
Cocos2d-x的内存管理机制
Cocos2d-x在C++语言的基础上,采用引用计数的方式进行内存管理,其工作原理如下:每个x引擎中的对象都具有一个引用计数变量,当一个对象的引用计数为0的时候,就会被x引擎自动delete掉,这个对象占据的内存就被自动清理回收了。因为x引擎每一帧都在检查是否有对象需要回收,所以x引擎中不再被使用的对象就会被自动delete掉,不需要使用者控制对象的指针并在必要的时候手动清理回收内存,这就导致了使用者不像是在使用C++语言,麻烦的内存管理工作由x引擎替你完成。所有Cocos2d-x里面的类都继承于CCObject类。引用计数功能就是在这里提供:
class CC_DLL CCObject : public CCCopying { public: // object id, CCScriptSupport need public m_uID unsigned int m_uID; // Lua reference id int m_nLuaID; protected: // count of references unsigned int m_uReference; // count of autorelease unsigned int m_uAutoReleaseCount; public: CCObject(void); /** * @lua NA */ virtual ~CCObject(void); void release(void); void retain(void); CCObject* autorelease(void); CCObject* copy(void); bool isSingleReference(void) const; unsigned int retainCount(void) const; virtual bool isEqual(const CCObject* pObject); virtual void acceptVisitor(CCDataVisitor &visitor); virtual void update(float dt) {CC_UNUSED_PARAM(dt);}; friend class CCAutoreleasePool; };
这里的变量m_uReference就是引用计数,在对象构造的时候,m_uReference会被置为1,以下是CCObject类的构造函数,只要是继承自这个类,在执行自己的构造函数时都会调用基类的构造函数:
CCObject::CCObject(void) : m_nLuaID(0) , m_uReference(1) // when the object is created, the reference count of it is 1 , m_uAutoReleaseCount(0) { static unsigned int uObjectCount = 0; m_uID = ++uObjectCount; }
当x引擎中的对象被使用时(比如一个场景节点对象被添加到场景图当中),就会调用此对象的retain函数,每次对象进行retain操作后,引用计数m_uReference都会进行加1操作:
void CCObject::retain(void) { CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0"); ++m_uReference; }
当对象被释放时(比如场景图中的一个场景节点被移除),就会对此对象进行release操作,引用计数m_uReference减1,如果引用计数在这次release之后变为0,那么对象就会自动清理回收自己所占用的内存:
void CCObject::release(void) { CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0"); --m_uReference; if (m_uReference == 0) { delete this; } }
x引擎提供的其他类,比如CCScence也是继承自CCObject,所以它的内存管理机制也遵从CCObject的机制,在场景建立时,它的引用计数为1,随后调用autoRelease方法,这样它的引用计数就为0,它已经被放到了自动回收池中。也就是说刚刚被生成的场景对象,如果在生成后没有人持有它、使用它,它就会在一帧之后立刻被清理回收掉。但是在刚刚生成对象以后,当场景CCSence的对象被CCDirector持有时,它会被retain()一次,它的引用计数就会加1,直到CCDirector要删除掉这个场景时,场景对象就会被release()一次,引用计数就会减1,这时变为0,就会被自动delete掉。
x引擎对象的自动管理
在游戏中创建一个CCSprite对象,一般使用的是CCSprite::create()函数:
CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName) { CCSprite *pobSprite = new CCSprite(); if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName)) { pobSprite->autorelease(); return pobSprite; } CC_SAFE_DELETE(pobSprite); return NULL;CCSprite对象其实是在create函数中被new出来的,在生成之后,立刻执行autorelease操作。
CCObject* CCObject::autorelease(void) { CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this); return this; }执行autorelease操作会将这个精灵对象加入自动管理池,表示处于自动管理状态。在置于自动管理状态过程中,对象的引用计数会被加1,所以此时为2,必须要autorelease一下,降为1。此时表面它被自动管理,所以引用计数为1。在每一帧的绘制之后,x引擎都会将进入自动管理池中的对象进行pop操作,也就是引用计数减1,如果当前为1,减1之后就是0,将会被清理掉。也就是说一个对象生成之后调用autorelease方法将其置入自动管理池中,如果没人使用它,它就会被清理掉,减少资源的浪费。
当我们将精灵对象添加到游戏场景中时,实际上调用了它的retain函数,导致引用计数加1.只要场景一直持有精灵对象,在每一帧绘制之后,场景图就会一直调用精灵对象的retain函数,精灵对象自然也就会被清理掉了。游戏场景图被销毁时,我们完全不需要,管理其中的任何一个游戏对象,它们都会被自动清理回收。
由于自动管理机制,我们经常会使用CCXXX::create()这类的方法来构造x引擎中的游戏对象,而且将其添加到父对象上之后,通常就不需要考虑它的清理工作了。大大节省了开发时间,减少了内存泄露的风险。
一些常见的x引擎类的使用:
CCAction* CCAction::create():Action就是x引擎中各种动作类的基类,所有动作类族都是采用create()方式建立,将其添加到自动管理回收池中。只有当这个动作类有父对象持有它时,比如一个精灵Sprite对象持有这个动作,它才能不被自动管理池回收掉。执行runAction()函数,就是将动作对象添加到精灵对象上,让其持有此动作对象,只有精灵销毁时才会自动清理回收动作对象占用的资源,不需要开发人员再考虑它的回收工作。
CCArray* CCArray::create():这是一种在x引擎中非常有用的数据结构,用于保存x引擎对象的数组,它也使用自动管理回收机制,但数组通常都不会被任何对象长期持有,比如在定义一组帧动画时,会使用图片数据来定义动画对象,在定义好之后我们需要把数据释放掉,此时我们并不需要进一步做什么,因为CCArray使用了自动管理回收机制,在一帧结束后,因为没有父对象,它会被自动释放掉。
相关文章推荐
- Cocos2d-x学习笔记(七)-------->Button控件
- Cocos2d-x学习笔记(三)-------->Scene场景
- RT-Thread 学习笔记(十一)--- 开启基于RTGUI的LCD显示功能(1)<LCD驱动接口移植>
- Cocos2d-x学习笔记(一)-------->环境搭建与引擎概况
- Cocos2d-x学习笔记(四)-------->场景切换
- IOS cocos2d学习笔记-<四>Menu&MenuItem
- Cocos2d-x学习笔记(八)-------->TableView控件
- Cocos2d-x学习笔记(二)-------->CCDirector导演类
- Cocos2d-x学习笔记(十四)-------->粒子特效
- Cocos2d-x学习笔记(六)-------->Label控件
- Cocos2d-x学习笔记(五)-------->CCSprite精灵
- HTML学习笔记(十一)HTML <div> 和 <span>
- Cocos2d-x学习笔记(九)-------->Touch事件处理机制
- Cocos2d-x学习笔记(十)-------->动作类
- Cocos2d-x学习笔记(十六)-------->Cocos2d-x引擎中的网格地图
- Cocos2d-x学习笔记(十二)-------->x引擎的数据保存
- Cocos2d-x学习笔记(十五)-------->物理引擎
- cocos2d-x学习笔记18:内存管理01:概述
- struts学习笔记 [JSTL]<c:forEach>标签的使用
- c++ standard library 学习笔记-auto_ptr<T> 注意事项