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Cocos2d-x学习笔记(十一)-------->Cocos2d-x的内存管理

2014-11-23 21:24 519 查看

Cocos2d-x的内存管理机制

Cocos2d-x的内存管理机制

Cocos2d-xC++语言的基础上,采用引用计数的方式进行内存管理,其工作原理如下:每个x引擎中的对象都具有一个引用计数变量,当一个对象的引用计数为0的时候,就会被x引擎自动delete掉,这个对象占据的内存就被自动清理回收了。因为x引擎每一帧都在检查是否有对象需要回收,所以x引擎中不再被使用的对象就会被自动delete掉,不需要使用者控制对象的指针并在必要的时候手动清理回收内存,这就导致了使用者不像是在使用C++语言,麻烦的内存管理工作由x引擎替你完成。
所有Cocos2d-x里面的类都继承于CCObject类。引用计数功能就是在这里提供:
class CC_DLL CCObject : public CCCopying
{
public:
// object id, CCScriptSupport need public m_uID
unsigned int        m_uID;
// Lua reference id
int                 m_nLuaID;
protected:
// count of references
unsigned int        m_uReference;
// count of autorelease
unsigned int        m_uAutoReleaseCount;
public:
CCObject(void);
/**
*  @lua NA
*/
virtual ~CCObject(void);

void release(void);
void retain(void);
CCObject* autorelease(void);
CCObject* copy(void);
bool isSingleReference(void) const;
unsigned int retainCount(void) const;
virtual bool isEqual(const CCObject* pObject);

virtual void acceptVisitor(CCDataVisitor &visitor);

virtual void update(float dt) {CC_UNUSED_PARAM(dt);};

friend class CCAutoreleasePool;
};


这里的变量m_uReference就是引用计数,在对象构造的时候,m_uReference会被置为1,以下是CCObject类的构造函数,只要是继承自这个类,在执行自己的构造函数时都会调用基类的构造函数:
CCObject::CCObject(void)
: m_nLuaID(0)
, m_uReference(1) // when the object is created, the reference count of it is 1
, m_uAutoReleaseCount(0)
{
static unsigned int uObjectCount = 0;

m_uID = ++uObjectCount;
}


当x引擎中的对象被使用时(比如一个场景节点对象被添加到场景图当中),就会调用此对象的retain函数,每次对象进行retain操作后,引用计数m_uReference都会进行加1操作:
void CCObject::retain(void)
{
CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");

++m_uReference;
}


当对象被释放时(比如场景图中的一个场景节点被移除),就会对此对象进行release操作,引用计数m_uReference1,如果引用计数在这次release之后变为0,那么对象就会自动清理回收自己所占用的内存:
void CCObject::release(void)
{
CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");
--m_uReference;

if (m_uReference == 0)
{
delete this;
}
}


x引擎提供的其他类,比如CCScence也是继承自CCObject,所以它的内存管理机制也遵从CCObject的机制,在场景建立时,它的引用计数为1,随后调用autoRelease方法,这样它的引用计数就为0,它已经被放到了自动回收池中。也就是说刚刚被生成的场景对象,如果在生成后没有人持有它、使用它,它就会在一帧之后立刻被清理回收掉。但是在刚刚生成对象以后,当场景CCSence的对象被CCDirector持有时,它会被retain()一次,它的引用计数就会加1,直到CCDirector要删除掉这个场景时,场景对象就会被release()一次,引用计数就会减1,这时变为0,就会被自动delete掉。

x引擎对象的自动管理
在游戏中创建一个CCSprite对象,一般使用的是CCSprite::create()函数:
CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)
{
CCSprite *pobSprite = new CCSprite();
if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))
{
pobSprite->autorelease();
return pobSprite;
}
CC_SAFE_DELETE(pobSprite);
return NULL;
CCSprite对象其实是在create函数中被new出来的,在生成之后,立刻执行autorelease操作。
CCObject* CCObject::autorelease(void)
{
CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);
return this;
}
执行autorelease操作会将这个精灵对象加入自动管理池,表示处于自动管理状态。在置于自动管理状态过程中,对象的引用计数会被加1,所以此时为2,必须要autorelease一下,降为1。此时表面它被自动管理,所以引用计数为1。在每一帧的绘制之后,x引擎都会将进入自动管理池中的对象进行pop操作,也就是引用计数减1,如果当前为1,减1之后就是0,将会被清理掉。也就是说一个对象生成之后调用autorelease方法将其置入自动管理池中,如果没人使用它,它就会被清理掉,减少资源的浪费。
当我们将精灵对象添加到游戏场景中时,实际上调用了它的retain函数,导致引用计数加1.只要场景一直持有精灵对象,在每一帧绘制之后,场景图就会一直调用精灵对象的retain函数,精灵对象自然也就会被清理掉了。游戏场景图被销毁时,我们完全不需要,管理其中的任何一个游戏对象,它们都会被自动清理回收。
由于自动管理机制,我们经常会使用CCXXX::create()这类的方法来构造x引擎中的游戏对象,而且将其添加到父对象上之后,通常就不需要考虑它的清理工作了。大大节省了开发时间,减少了内存泄露的风险。

一些常见的x引擎类的使用
CCAction* CCAction::create()Action就是x引擎中各种动作类的基类,所有动作类族都是采用create()方式建立,将其添加到自动管理回收池中。只有当这个动作类有父对象持有它时,比如一个精灵Sprite对象持有这个动作,它才能不被自动管理池回收掉。执行runAction()函数,就是将动作对象添加到精灵对象上,让其持有此动作对象,只有精灵销毁时才会自动清理回收动作对象占用的资源,不需要开发人员再考虑它的回收工作。

CCArray* CCArray::create():这是一种在x引擎中非常有用的数据结构,用于保存x引擎对象的数组,它也使用自动管理回收机制,但数组通常都不会被任何对象长期持有,比如在定义一组帧动画时,会使用图片数据来定义动画对象,在定义好之后我们需要把数据释放掉,此时我们并不需要进一步做什么,因为CCArray使用了自动管理回收机制,在一帧结束后,因为没有父对象,它会被自动释放掉。
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