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学习笔记:GLSL Core Tutorial – Vertex Shader(内置变量说明)

2014-11-12 12:58 459 查看
1.每个Vertex Shader都有用户定义的输入属性,例如:位置,法线向量和纹理坐标等。Vertex Shaders也接收一致变量(uniform variables).



uniform variables:一个只读的全局变量是为所有的顶点绘制调用


2.除了用户定义的输入变量,GLSL为每个Vertex定义了一组输入属性(内置变量),

in int gl_VertexID;
in int gl_InstanceID;


gl_VertexID:当前被处理的顶点的索引。它是当前顶点在数组中的索引。对应OpenGL命令是glDraw*系列

gl_InstanceID:指出了当前被渲染的instance。一般这个值是零,假如没有使用instance。

3.除了用户定义的输出变量,GLSL同时也定义了一组输出属性(内置变量),

out gl_PerVertex {
vec4  gl_Position;
float gl_PointSize;
float gl_ClipDistance[];
};
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