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[破解版]Unity3d引擎最新稳定版本4.5.5下载(官方最新稳定版本)

2014-11-10 14:20 639 查看
来源:http://www.unitymanual.com/thread-28912-1-1.html

unity4.5.5

Mac版下载地址:http://pan.baidu.com/s/1hqzieTA

window版下载地址:http://pan.baidu.com/s/1qW0TEl2

破解文件下载地址:http://pan.baidu.com/s/1eQ4BOCq

unity4.5.5发行说明文档(因小编水平和能力有限,翻译不对的地方请指正,小编会努力的改进)

改进
编辑:添加额外的日志记录时,MonoDevelop的脚本编辑器在OSX上被打开了。
iOS:增加了对iPhone 6和iPhone6的支援。
iOS:显示AOT成品文件的数量交叉编译进度条。
Linux操作系统:实现屏幕全屏命令行选项。
OSX系统:实现显示屏幕选择器的命令行选项。
物理:当一个二维对撞机将删除生成的碰撞形状(S),因为他们无法验证检查显示警告。本补充在没有碰撞的形状存在于现有的警告。
着色器:输入复杂曲面着色器(很多multi_compile指令)的改进的性能。
着色:着色器编译的OpenGL平台上改进的性能。
修正
安卓android的电视 - 在清单中,可能需要触摸屏的固定用途的特征属性。
安卓:从暂停状态恢复比赛时的固定延迟。
安卓:修正了闪烁的屏幕上简历。
Android版本:新增失踪实现UnityMemoryBarrier的()
安卓上与Android 4.1.1或4.1.2的Adreno设备应用程序的简历固定崩溃。
安卓:防止黑框时屏幕上的键盘似乎显示/消失。
安卓:出口现在供职于使用UnityPlayerActivity或UnityPlayerProxyActivity项目。
资产导入:同步重新编译脚本时-buildTarget参数使用。
核心:在OS X中使用-no图形标志时,修正了“无法初始化图形合一”的错误
Direct3D 11:Unity现在将正确地退回到没有MSAA的深度纹理如果GPU不支持那些与MSAA。
文档:固定渲染富文本。
编辑:在控制台的详细信息区域固定自动换行。
编辑:在Visual Studio的推出进程句柄在CoCreateInstance的间歇性故障。
编辑:在正确版本的Visual Studio中打开一个脚本,当脚本已经在不同的版本中打开。
编辑:固定选择,如果对象的着色器具有GrabPass因为第一遍线框不会呈现。
编辑:使用外部编辑器参数扩张未公开的API。
编辑:修正了一个问题,即拖预制成从项目视图层次结构并没有自动选择。
编辑:千万不要错过了上GetHandler第一次调用不正确PropertyHandler。
快讯:空项目不再有(无害)在日志中的错误。
的OpenGL ES 2:与原生插件调用的OnPreRender固定的问题。
显卡:发送kGfxDeviceEventInitialize原生的插件,如果渲染的变化。
显卡:固定式剔除自定义投影矩阵。
图像效果:针对渲染纹理时相机不能清除颜色缓冲区修正图像的过滤器。
图像效果:修正快速布鲁姆呈现倒挂在Direct3D的时候抗锯齿使用(重新导入图像效果包来获取固定)。
iOS:自适应增加AOT编译超时修复建立在大型项目。
iOS:不要单AOT编译器实例的数量过多。
iOS:固定的Xcode 6通用汽车建立和运行的支持。
iOS:固定的Xcode 6通用模拟器支持。
许可:给权限的用户组在Windows上修改/写许可.ulf文件后,统一由管理员激活。
Linux的:当使用“默认是全屏”和“默认为原始分辨率”在多显示器系统中,存储从实际的窗口大小,而不是完整的桌面分辨率的分辨率县。
手动:在播放器的命令行参数更新文档。
Mecanim:由多个层时使用固定的触发参数的消费。
OSX:现在的GameKit是动态加载,这将有助于在Mac App Store中提交的游戏,它不使用游戏中心。
OSX:Application.persistentDataPath由原来〜/图书馆/缓存/到〜/库/应用程序支持/
物理:“onmousedown事件”和“OnMouseUp”回调的3D物理现在不优先于2D物理,它们可以同时运行。
物理:“onmousedown事件”和“OnMouseUp”回调2D和3D对撞机现在可以正确使用相机近/远平面的距离。
脚本:正确地验证对仿制药与引用类型约束类约束。
着色器:嵌套在#IFDEF块表面着色器固定的#include处理。
着色器:固定faceforward()对OpenGL平台。
着色器:VFACE像素着色器的语义转换更恰当地OpenGL的平台,现在(-1或1,而不是0或1的值如前)。
物质:固定回归,其中有效的运行时的高速缓存数据将不会被使用,并且ProceduralTextures会被不必要地重新计算。
物质:在编辑器中切换色彩空间时,ProceduralTextures不再损坏。
物质:切换编辑器中的masterTextureLimit时ProceduralTextures不再损坏。
内容:从克隆ProceduralMaterial产生的纹理,现在有适当的alpha通道。
地形:现在树冒名顶替的图像将在正确的色彩空间呈现。
版本控制:如果不允许移动/重命名被更改版本控制的文件/签出遥控器。
WebCamTexture:默认情况下,在所有平台上使用第一个网络摄像头设备。
Web播放器:修正Web播放器加载失败时UNITY_DISABLE_PLUGIN_UPDATES =是。
关于Windows Phone 8.0:修正了一个问题而引起了渲染脚本不工作的同一帧的后退按钮在某些设备上被按下。
关于Windows Phone 8.0:使用图像效果不再扭曲了的图像分辨率。
关于Windows Phone 8.1:修正了240%全尺寸的瓷砖复制到最终与解决方案。
关于Windows Phone 8.1:TouchScreenKeyboard.visible不再抛出,如果创建一个实际的键盘前,称为异常。
关于Windows Phone 8.1:Unity不再覆盖在最后106x106图标VS解决方案时,自定义图标放置在那里。
windows播放器:固定空白窗口进入全屏模式之前短暂出现。
Windows应用商店:修正了造成的C#脚本有时会包含错误的程序集,如果建设项目时,“调试C#项目”复选框被选中的问题。
Windows应用商店:当使用C + +项目类型c + +插件现在可以正确复制到输出目录。
Windows应用商店:未经加工的插件不再包含在Visual Studio预生成事件。
Windows应用商店:Unity在C#项目由项目引用,而不是程序集引用引用。
Windows应用商店/ Windows Phone:修正了造成的WebHeaderCollection类都会抛出异常的方法的问题
Windows应用商店/ Windows Phone8.1:固定Screen.dpi返回,而不是逻辑的DPI物理屏幕的DPI。
Windows应用商店/ Windows Phone8.1:显着减少使用的音频压缩存储。
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