您的位置:首页 > 移动开发 > Android开发

Android 实战美女拼图游戏 你能坚持到第几关

2014-11-03 10:26 239 查看
转载请标明出处:/article/1580290.html,本文出自:【张鸿洋的博客】


1、概述

继2048之后,今天给大家带来一个拼图游戏,当然了不是很传统那个缺一块的拼图,那游戏我不会玩~~所有我们换个方式玩拼图,怎么玩呢,把图片且成很多份,点击交换拼成一张完整的;这样关卡也很容易设计,3*3;4*4;5*5;6*6;...一直下去....

博客产生的原因是,没事在网上逛看到一个图片切片的辅助类,类很简单,上面说了一句,如果做拼图游戏的话可以用到,然后,我们就用到了~~

至于效果是这样的:



加了个切换动画,效果还是不错的~~其实游戏就是自定义了一个控件,下面我们开始自定义之旅~~


2、游戏的设计

首先我们分析下如何设计这款游戏:

1、我们需要一个容器,可以放这些图片的块块,为了方便,我们准备使用RelativeLayout配合addRule实现

2、每个图片的块块,我们准备使用ImageView

3、点击交换,我们准备使用传统的TranslationAnimation来实现

有了初步的设计,感觉这游戏so easy~


3、游戏布局的实现

首先,我们准备实现能够把一张图片,切成n*n份,放在指定的位置;

我们只需要设置n这个数字,然后根据布局的宽或者高其中的小值,除以n,减去一些边距就可以得到我们ImageView的宽和高了~~


1、构造方法:

[java] view
plaincopy





/**

* 设置Item的数量n*n;默认为3

*/

private int mColumn = 3;

/**

* 布局的宽度

*/

private int mWidth;

/**

* 布局的padding

*/

private int mPadding;

/**

* 存放所有的Item

*/

private ImageView[] mGamePintuItems;

/**

* Item的宽度

*/

private int mItemWidth;

/**

* Item横向与纵向的边距

*/

private int mMargin = 3;

/**

* 拼图的图片

*/

private Bitmap mBitmap;

/**

* 存放切完以后的图片bean

*/

private List<ImagePiece> mItemBitmaps;

private boolean once;

public GamePintuLayout(Context context)

{

this(context, null);

}

public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs)

{

this(context, attrs, 0);

}

public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)

{

super(context, attrs, defStyle);

mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,

mMargin, getResources().getDisplayMetrics());

// 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值

mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),

getPaddingBottom());

}

构造方法里面,我们得到把设置的margin值转化为dp;获得布局的padding值;整体是个正方形,所以我们取padding四个方向中的最小值;

至于margin,作为Item之间的横向与纵向的间距,你喜欢的话可以抽取为自定义属性~~


2、onMeasure

[java] view
plaincopy





@Override

protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)

{

super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

// 获得游戏布局的边长

mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());

if (!once)

{

initBitmap();

initItem();

}

once = true;

setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);

}

onMeasure里面主要就是获得到布局的宽度,然后进行图片的准备,以及初始化我们的Item,为Item设置宽度和高度

initBitmap自然就是准备图片了:

[java] view
plaincopy





private void initBitmap()

{

if (mBitmap == null)

mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),

R.drawable.aa);

mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);

Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>()

{

@Override

public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs)

{

return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;

}

});

}

我们这里如果没有设置mBitmap就准备一张备用图片,然后调用ImageSplitter.split将图片切成n * n 返回一个List<ImagePiece>

切完以后,我们需要将顺序打乱,所以我们调用了sort方法,至于比较器,我们使用random随机比较大小~~这样我们就完成了我们的乱序操作,赞不赞~~

[java] view
plaincopy





public class ImageSplitter

{

/**

* 将图片切成 , piece *piece

*

* @param bitmap

* @param piece

* @return

*/

public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece)

{

List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);

int width = bitmap.getWidth();

int height = bitmap.getHeight();

Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);

int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;

for (int i = 0; i < piece; i++)

{

for (int j = 0; j < piece; j++)

{

ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();

imagePiece.index = j + i * piece;

int xValue = j * pieceWidth;

int yValue = i * pieceWidth;

imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,

pieceWidth, pieceWidth);

pieces.add(imagePiece);

}

}

return pieces;

}

}

[java] view
plaincopy





public class ImagePiece

{

public int index = 0;

public Bitmap bitmap = null;

}

没撒说的就是一个根据宽度高度,和n,来切图保存的过程~~

ImagePiece保存的图片以及索引~~话说这两个类还是我无意中在网上发现的~~

图片到此就准备好了,现在看Item的生成已经设置宽高,即initItems

[java] view
plaincopy





private void initItem()

{

// 获得Item的宽度

int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))

/ mColumn;

mItemWidth = childWidth;

mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];

// 放置Item

for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)

{

ImageView item = new ImageView(getContext());

item.setOnClickListener(this);

item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);

mGamePintuItems[i] = item;

item.setId(i + 1);

item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);

RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth,

mItemWidth);

// 设置横向边距,不是最后一列

if ((i + 1) % mColumn != 0)

{

lp.rightMargin = mMargin;

}

// 如果不是第一列

if (i % mColumn != 0)

{

lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//

mGamePintuItems[i - 1].getId());

}

// 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行

if ((i + 1) > mColumn)

{

lp.topMargin = mMargin;

lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//

mGamePintuItems[i - mColumn].getId());

}

addView(item, lp);

}

}

可以看到我们的Item宽的计算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;

容器的宽度,除去自己的内边距,除去Item间的间距,然后除以Item一行的个数就得到了Item的宽~~

接下来,就是遍历生成Item,根据他们的位置设置Rule,自己仔细看下注释~~

注意两点:

我们为Item设置了setOnClickListener,这个当然,因为我们的游戏就是点Item么~

还有我们为Item设置了Tag:item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);

tag里面存放了index,也就是正确的位置;还有i,i 可以帮助我们在mItemBitmaps找到当前的Item的图片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

到此,我们游戏的布局的代码就结束了~~~

然后我们在布局文件里面声明下:

[html] view
plaincopy





<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent" >

<com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout

android:id="@+id/id_gameview"

android:layout_width="fill_parent"

android:layout_height="fill_parent"

android:layout_centerInParent="true"

android:padding="5dp" >

</com.zhy.gamePintu.view.GamePintuLayout>

</RelativeLayout>

Activity里面记得设置这个布局~~

现在的效果是:



换了个风景图,感觉好清爽啊~~我们的切图,布局已经完成了,是不是很简单;而且感觉我们的游戏已经完成了一大半了呀~~~剩下无非就是Item的click的处理。


4、游戏的切换效果


1、初步的切换

还记得我们都给Item添加了onClick的监听么~~

现在我们需要实现,点击两个Item,他们的图片能够发生交换~

那么,我们需要两个成员变量来存储这两个Item,然后再去交换

[java] view
plaincopy





private ImageView mFirst;

private ImageView mSecond;

@Override

public void onClick(View v)

{

/**

* 如果两次点击是同一个

*/

if (mFirst == v)

{

mFirst.setColorFilter(null);

mFirst = null;

return;

}

//点击第一个Item

if (mFirst == null)

{

mFirst = (ImageView) v;

mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));

} else//点击第二个Item

{

mSecond = (ImageView) v;

exchangeView();

}

}

点击第一个,通过setColorFilter设置下选中效果,再次点击另一个,那我们就准备调用exchangeView进行交换图片了,当然这个方法我们还没写,先放着~

如果两次点击同一个,去除选中效果,我们就当什么都没发生。

接下来,我们来实现exchangeView:

[java] view
plaincopy





/**

* 交换两个Item的图片

*/

private void exchangeView()

{

mFirst.setColorFilter(null);

String firstTag = (String) mFirst.getTag();

String secondTag = (String) mSecond.getTag();

//得到在list中索引位置

String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");

String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");

mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer

.parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);

mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer

.parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);

mFirst.setTag(secondTag);

mSecond.setTag(firstTag);

mFirst = mSecond = null;

}

应该还记得我们之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我们还说注意来着~

通过getTag,拿到在List中是索引,然后得到bitmap进行交换设置,最后交换tag;

到此我们的交换效果写完了,我们的游戏可以完了~~效果是这样的:



可以看到我们已经可以玩了~~~至于为什么不用清爽的风景图,是因为,实在是看不出来那块对那块,还是妹子直观~

大家肯定会吐槽,我擦,动画切换呢,明明不是两个飞过去交换位置么,尼玛这算什么~~~

也是,对与程序我们要有追求,下面我们来添加动画切换效果~~


2、无缝的动画切换

我们先聊聊怎么添加,我准备使用TranslationAnimation,然后两个Item的top,left也很容器获取;

但是,要明白,我们实际上,Item只是setImage发生了变化,Item的位置没有变;

我们现在需要动画移动效果,比如A移动到B,没问题,移动完成以后,Item得回去吧,但是图片并没有发生变化,我们还是需要手动setImage

这样造成了一个现象,动画切换效果有了,但是最后还是会有一闪,是我们切换图片造成的;

为了避免上述现象,能够完美的做到切换效果,这里我们引入一个动画图层,专门做动画效果,有点类似ps的图层,下面看我们怎么做;

[java] view
plaincopy





/**

* 动画运行的标志位

*/

private boolean isAniming;

/**

* 动画层

*/

private RelativeLayout mAnimLayout;

/**

* 交换两个Item的图片

*/

private void exchangeView()

{

mFirst.setColorFilter(null);

setUpAnimLayout();

// 添加FirstView

ImageView first = new ImageView(getContext());

first.setImageBitmap(mItemBitmaps

.get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);

LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);

lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;

lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;

first.setLayoutParams(lp);

mAnimLayout.addView(first);

// 添加SecondView

ImageView second = new ImageView(getContext());

second.setImageBitmap(mItemBitmaps

.get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);

LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);

lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;

lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;

second.setLayoutParams(lp2);

mAnimLayout.addView(second);

// 设置动画

TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()

- mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());

anim.setDuration(300);

anim.setFillAfter(true);

first.startAnimation(anim);

TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,

mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()

- mSecond.getTop());

animSecond.setDuration(300);

animSecond.setFillAfter(true);

second.startAnimation(animSecond);

// 添加动画监听

anim.setAnimationListener(new AnimationListener()

{

@Override

public void onAnimationStart(Animation animation)

{

isAniming = true;

mFirst.setVisibility(INVISIBLE);

mSecond.setVisibility(INVISIBLE);

}

@Override

public void onAnimationRepeat(Animation animation)

{

}

@Override

public void onAnimationEnd(Animation animation)

{

String firstTag = (String) mFirst.getTag();

String secondTag = (String) mSecond.getTag();

String[] firstParams = firstTag.split("_");

String[] secondParams = secondTag.split("_");

mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer

.parseInt(secondParams[0])).bitmap);

mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer

.parseInt(firstParams[0])).bitmap);

mFirst.setTag(secondTag);

mSecond.setTag(firstTag);

mFirst.setVisibility(VISIBLE);

mSecond.setVisibility(VISIBLE);

mFirst = mSecond = null;

mAnimLayout.removeAllViews();

//checkSuccess();

isAniming = false;

}

});

}

/**

* 创建动画层

*/

private void setUpAnimLayout()

{

if (mAnimLayout == null)

{

mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());

addView(mAnimLayout);

}

}

private int getImageIndexByTag(String tag)

{

String[] split = tag.split("_");

return Integer.parseInt(split[0]);

}

开始交换时,我们创建一个动画层,然后在这一层上添加上两个一模一样的Item,把原来的Item隐藏了,然后尽情的进行动画切换,setFillAfter为true~

动画完毕,我们已经悄悄的把Item的图片交换了,直接显示出来。这样就完美的切换了:

大致过程:

1、A ,B隐藏

2、 A副本动画移动到B的位置;B副本移动到A的位置

3、A把图片设置为B,把B副本移除,A显示,这样就完美切合了,用户感觉是B移动过去的。

4、B同上

现在我们的效果:



现在效果满意了把~~为了防止用户狂点,在onClick里面添加一句:

[java] view
plaincopy





@Override

public void onClick(View v)

{

// 如果正在执行动画,则屏蔽

if (isAniming)

return;

到此我们的动画的切换,已经完美结束了~~

切换时,我们是不是应该判断是否成功了~~


5、游戏胜利的判断

我们在切换完成,进行checkSuccess();的判断;好在我们把图片的正确的顺序存在tag里面~~

[java] view
plaincopy





/**

* 判断游戏是否成功

*/

private void checkSuccess()

{

boolean isSuccess = true;

for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++)

{

ImageView first = mGamePintuItems[i];

Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");

if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i)

{

isSuccess = false;

}

}

if (isSuccess)

{

Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",

Toast.LENGTH_LONG).show();

// nextLevel();

}

}

/**

* 获得图片的真正索引

* @param tag

* @return

*/

private int getIndexByTag(String tag)

{

String[] split = tag.split("_");

return Integer.parseInt(split[1]);

}

很简单,遍历所有的Item,根据Tag拿到真正的索引和当然顺序比较,完全一致则胜利~~胜利以后进入下一关。

至于下一关的代码:

[java] view
plaincopy





public void nextLevel()

{

this.removeAllViews();

mAnimLayout = null;

mColumn++;

initBitmap();

initItem();

}

ok,到此我们的游戏结束了,我来带大家闯个关:



特意留了一步,让我 level up ~~希望大家不管是游戏还是技术都可以level up !!!

由于篇幅原因,时间的限制及显示,就不带大家做了,大家觉得有必要就自己添加下~~

源码点击下载

额,源码忘了上传,下班补上,,,,,

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

博主部分视频已经上线,如果你不喜欢枯燥的文本,请猛戳(初录,期待您的支持):

1、高仿微信5.2.1主界面及消息提醒

2、高仿QQ5.0侧滑
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: