行为设计模式---策略模式(Strategy)
2014-09-22 13:07
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策略模式:定义一系列的算法,把每一个算法封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。
一家公司的主要产品是一种可以模拟展示多种会游泳和叫的鸭子的游戏
我们知道鸭子都会游泳,但并不是所有的鸭子都会飞,而且鸭子的叫声也可以不同;
所以,我们需要将鸭子中变化的特征(Fly,Quack)和不变的特征分开(Swim).
优点:
(1) 简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
(2) 避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。
(3) 遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。
缺点:
(1) 因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。
(2) 在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context对象。
适用场景
Context(应用场景):
(1)许多相关的类仅仅是行为有异。 “策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。即一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。
(2)需要使用一个算法的不同变体。
(3)算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构。
(4)一个类定义了多种行为 , 并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class IFly
{
public:
virtual void fly() = 0;
};
class FlyWithWings : public IFly
{
public:
void fly() { cout << "fly with wings " ; }
};
class FlyNoWay : public IFly
{
public:
void fly() { cout << "can't fly " ; }
};
class IQuack
{
public:
virtual void quack() = 0;
};
class HoarseQuack : public IQuack
{
public:
void quack() { cout << "hoarse quack" ; }
};
class SilveryQuack : public IQuack
{
public:
void quack() { cout << "silvery quack" ; }
};
class IDuck
{
public:
void swim() { cout << " swim " ; }
void setFly(IFly *f) { fly_ = f; }
void setQuack(IQuack *q) { quack_ = q; }
void display()
{
cout << name_ ;
swim();
fly_->fly();
quack_->quack();
cout << endl;
}
protected:
IFly *fly_;
IQuack *quack_;
string name_;
};
class RedHeadDuck : public IDuck
{
public:
RedHeadDuck(char *name)
{
name_ = name;
}
};
class RubberDuck : public IDuck
{
public:
RubberDuck(char *name)
{
name_ = name;
}
};
int main()
{
FlyWithWings flywithwings;
FlyNoWay flynoway;
SilveryQuack silveryquack;
HoarseQuack hoarsequack;
RedHeadDuck redheadduck("redhead duck");
redheadduck.setFly(&flywithwings);
redheadduck.setQuack(&silveryquack);
redheadduck.display();
RubberDuck rubberduck("rubber duck");
rubberduck.setFly(&flynoway);
rubberduck.setQuack(&hoarsequack);
rubberduck.display();
return 0;
}
output:
redhead duck swim fly with wings silvery quack
rubber duck swim can't fly hoarse quack
一家公司的主要产品是一种可以模拟展示多种会游泳和叫的鸭子的游戏
我们知道鸭子都会游泳,但并不是所有的鸭子都会飞,而且鸭子的叫声也可以不同;
所以,我们需要将鸭子中变化的特征(Fly,Quack)和不变的特征分开(Swim).
优点:
(1) 简化了单元测试,因为每个算法都有自己的类,可以通过自己的接口单独测试。
(2) 避免程序中使用多重条件转移语句,使系统更灵活,并易于扩展。
(3) 遵守大部分GRASP原则和常用设计原则,高内聚、低偶合。
缺点:
(1) 因为每个具体策略类都会产生一个新类,所以会增加系统需要维护的类的数量。
(2) 在基本的策略模式中,选择所用具体实现的职责由客户端对象承担,并转给策略模式的Context对象。
适用场景
Context(应用场景):
(1)许多相关的类仅仅是行为有异。 “策略”提供了一种用多个行为中的一个行为来配置一个类的方法。即一个系统需要动态地在几种算法中选择一种。
(2)需要使用一个算法的不同变体。
(3)算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、与算法相关的数据结构。
(4)一个类定义了多种行为 , 并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些条件语句。
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class IFly
{
public:
virtual void fly() = 0;
};
class FlyWithWings : public IFly
{
public:
void fly() { cout << "fly with wings " ; }
};
class FlyNoWay : public IFly
{
public:
void fly() { cout << "can't fly " ; }
};
class IQuack
{
public:
virtual void quack() = 0;
};
class HoarseQuack : public IQuack
{
public:
void quack() { cout << "hoarse quack" ; }
};
class SilveryQuack : public IQuack
{
public:
void quack() { cout << "silvery quack" ; }
};
class IDuck
{
public:
void swim() { cout << " swim " ; }
void setFly(IFly *f) { fly_ = f; }
void setQuack(IQuack *q) { quack_ = q; }
void display()
{
cout << name_ ;
swim();
fly_->fly();
quack_->quack();
cout << endl;
}
protected:
IFly *fly_;
IQuack *quack_;
string name_;
};
class RedHeadDuck : public IDuck
{
public:
RedHeadDuck(char *name)
{
name_ = name;
}
};
class RubberDuck : public IDuck
{
public:
RubberDuck(char *name)
{
name_ = name;
}
};
int main()
{
FlyWithWings flywithwings;
FlyNoWay flynoway;
SilveryQuack silveryquack;
HoarseQuack hoarsequack;
RedHeadDuck redheadduck("redhead duck");
redheadduck.setFly(&flywithwings);
redheadduck.setQuack(&silveryquack);
redheadduck.display();
RubberDuck rubberduck("rubber duck");
rubberduck.setFly(&flynoway);
rubberduck.setQuack(&hoarsequack);
rubberduck.display();
return 0;
}
output:
redhead duck swim fly with wings silvery quack
rubber duck swim can't fly hoarse quack
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