Unity原厂讲师大解密
2014-09-10 11:14
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http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38683209
本文转载自:http://nedwu13.blogspot.tw/2013_11_01_archive.html
Asset Bundle工作流程及人物換裝實例 - 劉剛
Unity內部的資源有兩種(斯斯有兩種?):
Resources:有10年歷史,儘量用Asset Bundle
Asset Bundle:暱稱AB,現今Unity處理資源的中心
AB選項的差異
透過Web Player下載Asset Bundle的Cache需要收費,在iOS,Android的Cache不需收費。--->手持遊戲卯起來用!!!
瀏覽器本身也有Cache,為什麼要用Unity的Cache?
因為存在Cache裡面是解壓狀態,下次調用不需再解壓一次,大省CPU時間。
Unity會管理Cache大小,壓縮檔案解壓後會丟掉。
Browser就只能存壓縮狀態的Asset Bundle,而且位置每種Browser都不同。-->有付錢有差
AssetBundle.CreateFromMemory:大多數用在對內容作加解密,無法Cache,也就是每次執行都要下載一次,Script也可加密
AssetBundle.CreateFromFile
AssetBundle.Load與Application.Load的差異,Application.Load只能Load StreamAsset裡面的東西。
每開一個www用來下載AssetBundle,就要用掉8MB的Buffer,所以www下載完要作以下動作來清掉那8M:
WWW.Dispose
AssetBundle.Unload(false)
Resources.UnloadUnusedAssets
AssetBundle可以作Dependency!!!
BuildPipeline.PushAssetDependencies,把資源推進去
BuildPipelinePopAssetDependencies,把資源彈出來
假設Push以下資源:A,B,C,透過Push&Pop,可以產生3個Packege,C依賴B,A,B依賴A,A獨立的Asset Bundles,完全不會重複包資源!
在一個Prefab裡面會有Mesh,Material,Shader,Texture,Script,都應該分開包,Load的時候再按照順序Load回來,再配合上Cache機制,已經下載過的Asset Bundle就不需再下載一遍,可以達到資源、頻寬的最佳使用-->不過這個資源相依的邏輯必須要設計清楚,否則會很亂
官方的實務建議是每個Asset Bundle在1M左右,太小下載次數會過多,太大下載時間過久。
可以把Script放在ScriptObject裡面,再透過Asset Bundle載回來,如此就不需一定要將Script放在第一包。
官方Demo案例,透過Dependency的使用可將131MB大小縮成8.2M!
角色紙娃娃的處理方式,可以參考Unity提供的Character Customization範例,看裡面如何拆分Asset Bundle。
地圖處理方式,可以把地圖拆成多個子場景,在主角移動時即時下載,即時顯示。
Asset Bundle有CRC機制,如果下載有問題會自行重新下載
Code安全性
iOS平台封閉,不需擔心(JB就再說)
其他平台可用Asset Bundle + 把Code作成.NET Assembly + AssetBundle.CreateFromMemory加解密來作
Web不適用於把code包成Native DLL的形式
大規模場景的資源拆解和動態載入-張鑫
進入場景全部載入,耗時,玩家根本沒走到
Unity場景只有支援4096X4096,單位公尺,沒辦法作更大的場景
拆分有兩種:
地形資源拆分
地表拆分
推薦拆分工具:Terrain Composer,http://www.terraincomposer.com/,最大可以拆8x8,每塊大小2000x2000,也就是16000x16000,也就是16kmX16km
如果地形早就已經編好一堆了,該怎麼辦?自行拆分
地形資源怎麼拆?先生成空的NxN的Terrain
Terrain Data:把Data放到對應分塊-->大工程
Light map:用Free Image來拆light map的.exr檔案,Free Image有提供C++ Native DLL
LOD:重新把每一塊Terrain作Terrain.SetNeighbors
地表資料怎麼拆?
根據地形分塊來拆
用之前提到AssetBundle Depedency的方式打包
一包在1M左右
拆好了, 如何顯示?
AssetBundle太大,在進場景就先Load
攝影機移動時,載入以攝影機為中心那一個的九宮格,其他的就釋放掉,確保記憶體使用量,兼顧效率。
避免頻繁的Instantiate,Destroy,造成拉機(?)回收機制太頻繁(平均要10幾ms),可用Object Pool。
避免開多個www同時下載,耗記憶體,www是使用Thread,會加大系統負擔。
Coroutine也不要開太多,官方建議一個Coroutine循序下載多個Resource
載入時間比較:
Shader,Material:載入時間最久,主要在Parse內容進GPU,建議先載進來,反正不占記憶體。這也是Demo案例1xFPS到5xFPS的關鍵。-->第一次提到
Texture,Particle
Mecanim,Audio
Object Pool範例請參考AngryBot裡面的子彈
現場Demo拆分後的場景,畫面精細度很好,地圖超過4096x4096,飛機一邊飛一邊動態下載AssetBundle後顯示地形,FPS在50以上,在主流手機上也順暢。
使用Unity引擎開發3D網頁遊戲 - 劉剛
改Loading Unity顯示的Logo,unityObject.embedUnity,設定parameter for 3.4
UnityObject2(params),改params for 4.X
要彈出新視窗,OpenUrl不行,ExternalEval不行,要用html的iFrame/div,也可用rokbox,http://www.rockettheme.com/extensions-joomla/rokbox
Unity對DB,用WWWForm作Post,用WWW作GET-->直接讀寫DB有點瞎
Web遊戲內容保護:
code加密:把Code包成Asset Bundle後,存成TextAsset,再包成AssetBundle(For Cache!),取用時要用Reflection取用,極難用。
code混淆:推薦作法,Web平台要官方幫忙,Android可以自己作,iOS聽說不用作
資源加密:最需要的是Texture,可加密後存成TextAsset,記得再包成AssetBundle才能用Cache。
記憶體Leak,4.1.2的Profile可以看到所有GameObject的狀態,請多用Profiler
動態載入,用ScriptableObject定義場景描述檔,記錄Dependency,然後根據這些資料來載場景內容。
Coroutine在Unity不是Multi Thread,多用還是會拖Main Thread,請慎用。
在一個新場景或新關卡,把Material與Shader先Load出來,放到一個空的GameObject裡面,然後Diactive,有需要在放到正確的地方。-->第二次提到
AssetBundle打包顆粒度,Debug可以包越小越好,Release建議1MB
封住右鍵功能,防止使用者更換Unity Player版本。
從放遊戲的Web Server上取其他URL的資源,要設定CrossDomain.xml
如果不用Asset Bundle,自行作壓縮解壓縮,一定要在載下來的時候馬上解壓縮,而且用AssetBundle.CreateFromMemory,耗時。-->AssetBundle的確是要Load才需要解壓...
Material,Shader先打包吧!-->這應該算第三次提到吧?因為很重要所以要講三次??
Unity的網路解決方案
非常好睡zzzzz
Photon Server:C#界面,底層用C++實作,可負荷30K同時在線,Load Balance機制,有FPS範例,用TCP與RUDP,只能用Windows。
SmartFox Server, http://www.smartfoxserver.com/,Java實作,可用Windows/Linux,沒有Load Balance,提供多種監控與管理界面。
用RakNet自己作
Unity引擎的性能優化 - 張鑫
Mobile優化
300~2000個Polygon
Skinned Mesh Renderer同時最多一個
Texture數量同時1~3
bone數量<30
Static Object
< 500 poly
標記Static
不要用Animation
地形:Texture數量<4,用Texture融合,可加5fps~10fps
Texture格式
用png, tga
不要超過1024
看起來像就好,可以用128x128,就不要用256x256
用mipmap
控制UV範圍在(0, 1)-->原來還可以超過?
Mesh簡化,用MeshLab,但只能簡化靜態Mesh。用Simplygon,
Mesh簡化,Animation簡化,用Simplygon,http://www.simplygon.com/,要錢,效果好。
不要用System.xml用mono.xml,減少程式碼大小
Forwarding Light原理,要draw的Object數量X光源數,所以光源越少越好。
把Pixel Light設定固定值,美術再多光也只有一個。
粒子在Mobile平台,是以Block為單位Render,太多粒子會加高像素填充率,因為粒子沒有深度,所以一定要畫,Mobile平台的功率不夠就會大大拖效能。
粒子小一點
粒子數量<50
粒子不要有Alpha
粒子不要碰撞
儘量不使用Mesh Colider,用Box,CapsuleCollider
Animation部分
沒需要不用Animation,不需要每個東西都會動
沒有縮放,手動或程式作業把Scale Curve去掉,可以減少33% Blending作業
Mecanim是多緒執行,不會拖Main Thread,一個Game Object上多個Animation clip才有用,如果只有一個clip,可考慮只用Animation
用Body Mask告訴Mecanim哪邊不需要計算
Renderer部份
避免Alpha Test,Alpha Blend
Static Batching需要大量的VertexBuffer,如果Vertex過多,要把一堆Vertex搬來搬去,反而拖效能
Dynamic Batching在Polygon < 900會自動作用,如果GameObject的Shader有Position,Normal,UV,每多用一個,900就要減半。
在使用Dynamic Batching時,Vertex只能在CPU作結合,所以Vertex不能太多
如果同一場景中小塊Texture很多,可以考慮用程式將Texture拼合,要拼合的Texture如果UV超過(0, 1)就很難作。
Mobile平台的Occlusion Culling適合用PVS and dynamic objects
用for代替foreach,因為foreach會生一堆Iterator
用Struct代替class,快30倍
傳說中8小時一定回信的高級email support
影子的優化,可參考ShadowGun模擬影子的實作
接下來Unity的Roadmap會支援新UI(講好久了)與Server。
本文转载自:http://nedwu13.blogspot.tw/2013_11_01_archive.html
Asset Bundle工作流程及人物換裝實例 - 劉剛
Unity內部的資源有兩種(斯斯有兩種?):
Resources:有10年歷史,儘量用Asset Bundle
Asset Bundle:暱稱AB,現今Unity處理資源的中心
AB選項的差異
透過Web Player下載Asset Bundle的Cache需要收費,在iOS,Android的Cache不需收費。--->手持遊戲卯起來用!!!
瀏覽器本身也有Cache,為什麼要用Unity的Cache?
因為存在Cache裡面是解壓狀態,下次調用不需再解壓一次,大省CPU時間。
Unity會管理Cache大小,壓縮檔案解壓後會丟掉。
Browser就只能存壓縮狀態的Asset Bundle,而且位置每種Browser都不同。-->有付錢有差
AssetBundle.CreateFromMemory:大多數用在對內容作加解密,無法Cache,也就是每次執行都要下載一次,Script也可加密
AssetBundle.CreateFromFile
AssetBundle.Load與Application.Load的差異,Application.Load只能Load StreamAsset裡面的東西。
每開一個www用來下載AssetBundle,就要用掉8MB的Buffer,所以www下載完要作以下動作來清掉那8M:
WWW.Dispose
AssetBundle.Unload(false)
Resources.UnloadUnusedAssets
AssetBundle可以作Dependency!!!
BuildPipeline.PushAssetDependencies,把資源推進去
BuildPipelinePopAssetDependencies,把資源彈出來
假設Push以下資源:A,B,C,透過Push&Pop,可以產生3個Packege,C依賴B,A,B依賴A,A獨立的Asset Bundles,完全不會重複包資源!
在一個Prefab裡面會有Mesh,Material,Shader,Texture,Script,都應該分開包,Load的時候再按照順序Load回來,再配合上Cache機制,已經下載過的Asset Bundle就不需再下載一遍,可以達到資源、頻寬的最佳使用-->不過這個資源相依的邏輯必須要設計清楚,否則會很亂
官方的實務建議是每個Asset Bundle在1M左右,太小下載次數會過多,太大下載時間過久。
可以把Script放在ScriptObject裡面,再透過Asset Bundle載回來,如此就不需一定要將Script放在第一包。
官方Demo案例,透過Dependency的使用可將131MB大小縮成8.2M!
角色紙娃娃的處理方式,可以參考Unity提供的Character Customization範例,看裡面如何拆分Asset Bundle。
地圖處理方式,可以把地圖拆成多個子場景,在主角移動時即時下載,即時顯示。
Asset Bundle有CRC機制,如果下載有問題會自行重新下載
Code安全性
iOS平台封閉,不需擔心(JB就再說)
其他平台可用Asset Bundle + 把Code作成.NET Assembly + AssetBundle.CreateFromMemory加解密來作
Web不適用於把code包成Native DLL的形式
大規模場景的資源拆解和動態載入-張鑫
進入場景全部載入,耗時,玩家根本沒走到
Unity場景只有支援4096X4096,單位公尺,沒辦法作更大的場景
拆分有兩種:
地形資源拆分
地表拆分
推薦拆分工具:Terrain Composer,http://www.terraincomposer.com/,最大可以拆8x8,每塊大小2000x2000,也就是16000x16000,也就是16kmX16km
如果地形早就已經編好一堆了,該怎麼辦?自行拆分
地形資源怎麼拆?先生成空的NxN的Terrain
Terrain Data:把Data放到對應分塊-->大工程
Light map:用Free Image來拆light map的.exr檔案,Free Image有提供C++ Native DLL
LOD:重新把每一塊Terrain作Terrain.SetNeighbors
地表資料怎麼拆?
根據地形分塊來拆
用之前提到AssetBundle Depedency的方式打包
一包在1M左右
拆好了, 如何顯示?
AssetBundle太大,在進場景就先Load
攝影機移動時,載入以攝影機為中心那一個的九宮格,其他的就釋放掉,確保記憶體使用量,兼顧效率。
避免頻繁的Instantiate,Destroy,造成拉機(?)回收機制太頻繁(平均要10幾ms),可用Object Pool。
避免開多個www同時下載,耗記憶體,www是使用Thread,會加大系統負擔。
Coroutine也不要開太多,官方建議一個Coroutine循序下載多個Resource
載入時間比較:
Shader,Material:載入時間最久,主要在Parse內容進GPU,建議先載進來,反正不占記憶體。這也是Demo案例1xFPS到5xFPS的關鍵。-->第一次提到
Texture,Particle
Mecanim,Audio
Object Pool範例請參考AngryBot裡面的子彈
現場Demo拆分後的場景,畫面精細度很好,地圖超過4096x4096,飛機一邊飛一邊動態下載AssetBundle後顯示地形,FPS在50以上,在主流手機上也順暢。
使用Unity引擎開發3D網頁遊戲 - 劉剛
改Loading Unity顯示的Logo,unityObject.embedUnity,設定parameter for 3.4
UnityObject2(params),改params for 4.X
要彈出新視窗,OpenUrl不行,ExternalEval不行,要用html的iFrame/div,也可用rokbox,http://www.rockettheme.com/extensions-joomla/rokbox
Unity對DB,用WWWForm作Post,用WWW作GET-->直接讀寫DB有點瞎
Web遊戲內容保護:
code加密:把Code包成Asset Bundle後,存成TextAsset,再包成AssetBundle(For Cache!),取用時要用Reflection取用,極難用。
code混淆:推薦作法,Web平台要官方幫忙,Android可以自己作,iOS聽說不用作
資源加密:最需要的是Texture,可加密後存成TextAsset,記得再包成AssetBundle才能用Cache。
記憶體Leak,4.1.2的Profile可以看到所有GameObject的狀態,請多用Profiler
動態載入,用ScriptableObject定義場景描述檔,記錄Dependency,然後根據這些資料來載場景內容。
Coroutine在Unity不是Multi Thread,多用還是會拖Main Thread,請慎用。
在一個新場景或新關卡,把Material與Shader先Load出來,放到一個空的GameObject裡面,然後Diactive,有需要在放到正確的地方。-->第二次提到
AssetBundle打包顆粒度,Debug可以包越小越好,Release建議1MB
封住右鍵功能,防止使用者更換Unity Player版本。
從放遊戲的Web Server上取其他URL的資源,要設定CrossDomain.xml
如果不用Asset Bundle,自行作壓縮解壓縮,一定要在載下來的時候馬上解壓縮,而且用AssetBundle.CreateFromMemory,耗時。-->AssetBundle的確是要Load才需要解壓...
Material,Shader先打包吧!-->這應該算第三次提到吧?因為很重要所以要講三次??
Unity的網路解決方案
非常好睡zzzzz
Photon Server:C#界面,底層用C++實作,可負荷30K同時在線,Load Balance機制,有FPS範例,用TCP與RUDP,只能用Windows。
SmartFox Server, http://www.smartfoxserver.com/,Java實作,可用Windows/Linux,沒有Load Balance,提供多種監控與管理界面。
用RakNet自己作
Unity引擎的性能優化 - 張鑫
Mobile優化
300~2000個Polygon
Skinned Mesh Renderer同時最多一個
Texture數量同時1~3
bone數量<30
Static Object
< 500 poly
標記Static
不要用Animation
地形:Texture數量<4,用Texture融合,可加5fps~10fps
Texture格式
用png, tga
不要超過1024
看起來像就好,可以用128x128,就不要用256x256
用mipmap
控制UV範圍在(0, 1)-->原來還可以超過?
Mesh簡化,用MeshLab,但只能簡化靜態Mesh。用Simplygon,
Mesh簡化,Animation簡化,用Simplygon,http://www.simplygon.com/,要錢,效果好。
不要用System.xml用mono.xml,減少程式碼大小
Forwarding Light原理,要draw的Object數量X光源數,所以光源越少越好。
把Pixel Light設定固定值,美術再多光也只有一個。
粒子在Mobile平台,是以Block為單位Render,太多粒子會加高像素填充率,因為粒子沒有深度,所以一定要畫,Mobile平台的功率不夠就會大大拖效能。
粒子小一點
粒子數量<50
粒子不要有Alpha
粒子不要碰撞
儘量不使用Mesh Colider,用Box,CapsuleCollider
Animation部分
沒需要不用Animation,不需要每個東西都會動
沒有縮放,手動或程式作業把Scale Curve去掉,可以減少33% Blending作業
Mecanim是多緒執行,不會拖Main Thread,一個Game Object上多個Animation clip才有用,如果只有一個clip,可考慮只用Animation
用Body Mask告訴Mecanim哪邊不需要計算
Renderer部份
避免Alpha Test,Alpha Blend
Static Batching需要大量的VertexBuffer,如果Vertex過多,要把一堆Vertex搬來搬去,反而拖效能
Dynamic Batching在Polygon < 900會自動作用,如果GameObject的Shader有Position,Normal,UV,每多用一個,900就要減半。
在使用Dynamic Batching時,Vertex只能在CPU作結合,所以Vertex不能太多
如果同一場景中小塊Texture很多,可以考慮用程式將Texture拼合,要拼合的Texture如果UV超過(0, 1)就很難作。
Mobile平台的Occlusion Culling適合用PVS and dynamic objects
用for代替foreach,因為foreach會生一堆Iterator
用Struct代替class,快30倍
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