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如何优雅的研究 RGSS3 (七) 添加LOGO画面

2014-07-31 22:47 344 查看
为游戏添加 LOGO 画面。

首先要设计 LOGO 场景类,我们知道场景类都是 Scene_Base 的子类。

我们来回顾一下场景的工作原理。

首先执行开始处理,接着是开始后处理,然后是不停的更新画面,最后结束前处理,然后结束处理。

下面来逐个分析这些方法。

当进入 LOGO 画面时,显然不需要也不可能回到上一个画面,因此在开始处理的方法中,我们要清空场景的切换记录。

接下来要创建出需要显示的 LOGO 图片,但是不能让它立即显示,而是要使其淡入画面,因此要冻结住图像的显示。

最后播放 LOGO 画面的音效。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    SceneManager.clear
    Graphics.freeze
    create_logo
    play_logo_music
  end


在画面开始后,我们要准备图像的渐变、接受按键,并初始化计数器。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始后处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def post_start
    perform_transition
    Input.update
    @count = CONF_LOGO::DISP_FLAME_LOGO
  end


在更新画面时,除了调用的更新画面方法外,还要判断LOGO画面是否结束,结束则进入标题画面。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :_orig_update :update
  def update
    _orig_update
    SceneManager.goto(Scene_Title) if disp_logo?
  end


而只有按下跳过键或达到一定时间 LOGO 画面才会结束。而这个一定的时间我们将它设置为一个常量,每次更新画面时将计数器减一,当计数器为零时则结束 LOGO 画面。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断LOGO画面是否结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disp_logo?
    if Input.trigger?(:C)
      true if CONF_LOGO::SKIP_LOGO
    else
      @count -= 1
      true if @count <= 0
    end
  end


在结束 LOGO 画面前不要忘了将图片与音乐淡出。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束前处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pre_terminate
    fadeout_all(transition_speed)
  end


淡出方法也很简单。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 淡出声音和图形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fadeout_all(time)
    RPG::ME.fade(time) if @use_me
    Graphics.fadeout(time)
    RPG::SE.stop if @use_se
    RPG::ME.stop if @use_me
  end<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span>


之后在结束处理中将图片精灵消除。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_logo
  end


整个场景中其实只有一个精灵,也就是 LOGO 图像精灵。

它在开始处理中创建。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成LOGO
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_logo
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = Cache.system(CONF_LOGO::FILE_LOGO)
    center_sprite(@sprite)
  end


从缓存冲取出图像创建出精灵,然后将精灵放置在屏幕中央。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 精灵移动到屏幕中央
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center_sprite(sprite)
    sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
    sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2
    sprite.x = Graphics.width / 2
    sprite.y = Graphics.height / 2
  end


该精灵在结束处理中被释放。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放LOGO
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_logo
    @sprite.bitmap.dispose
    @sprite.dispose
  end


在 Scene_Base 中有一个执行渐变 perform_transition 方法,它调用 transition_speed 获取渐变速度。
我们将其重载为自己的版本。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取渐变速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transition_speed
    if Input.trigger?(:C)
      return 0
    else
      return CONF_LOGO::FADE_SPEED_LOGO
    end
  end


LOGO 画面中的音效在开始处理时调用 play_logo_music 播放。

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 播放LOGO显示时的音效
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_logo_music
    @use_se = true
    @use_me = false
  
    logo_music = RPG::SE.new(CONF_LOGO::MU_LOGO)
    logo_music.play rescue @use_se = false
    
    unless @use_se
      @use_me = true
      logo_music = RPG::ME.new(CONF_LOGO::MU_LOGO)
      logo_music.play rescue @use_me = false
    end
    
  end


这样我们的 LOGO 画面类就设计好了,其中涉及到了许多常量,我们用一个专门的模块来定义它们。

#==============================================================================
# ■ CONF_LOGO
#------------------------------------------------------------------------------
#  设定常量
#==============================================================================

module CONF_LOGO

  # LOGO功能开关
  USE_LOGO = true
  
  # 回到标题画面时是否显示LOGO画面
  RESET_LOGO = false
  
  # TEST时是否显示LOGO画面
  TEST_LOGO = true
  
  # 是否可以跳过LOGO画面
  SKIP_LOGO = true
  
  # LOGO图像文件名
  # (Graphics/System/设定的LOGO画面文件名)
  FILE_LOGO = "logo"
  
  # LOGO画面中的SE
  # (Audio/SE/设定的SE文件名 Audio/ME/设定的ME文件名)
  # ※当值为空时不播放
  MU_LOGO = ""
  
  # 淡入淡出渐变率(帧数)
  FADE_SPEED_LOGO = 10
  
  # LOGO显示的时间的长度(帧数)
  DISP_FLAME_LOGO = 30

end


重写 SceneManager 中的 first_scene_class,使得最初的场景中显示 LOGO 画面。

#==============================================================================
# ■ SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  场景切换的管理器。RGSS3 内置了新功能,在使用 call 方法切换新场景时,可以
#   用 return 方法返回上一个场景。
#==============================================================================

module SceneManager
  @reset_flg = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取最初场景的所属类
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.first_scene_class
    if CONF_LOGO::USE_LOGO and @reset_flg
      @reset_flg = false
      # 如果显示LOGO
      if CONF_LOGO::TEST_LOGO
        # 如果在测试时显示LOGO
        $BTEST ? Scene_Battle : Scene_Logo
      else
        # 如果不在测试时显示LOGO
        $BTEST ? Scene_Battle : ( $TEST ? Scene_Title : Scene_Logo )
      end
    else
      # 如果不显示LOGO
      $BTEST ? Scene_Battle : Scene_Title
    end
  end
end


完整的脚本插件代码如下

#encoding:utf-8
#============================================================================== # ■ CONF_LOGO #------------------------------------------------------------------------------ #  设定常量 #============================================================================== module CONF_LOGO # LOGO功能开关 USE_LOGO = true # 回到标题画面时是否显示LOGO画面 RESET_LOGO = false # TEST时是否显示LOGO画面 TEST_LOGO = true # 是否可以跳过LOGO画面 SKIP_LOGO = true # LOGO图像文件名 # (Graphics/System/设定的LOGO画面文件名) FILE_LOGO = "logo" # LOGO画面中的SE # (Audio/SE/设定的SE文件名 Audio/ME/设定的ME文件名) # ※当值为空时不播放 MU_LOGO = "" # 淡入淡出渐变率(帧数) FADE_SPEED_LOGO = 10 # LOGO显示的时间的长度(帧数) DISP_FLAME_LOGO = 30 end

#==============================================================================
# ■ Scene_Logo
#------------------------------------------------------------------------------
#  LOGO画面。
#==============================================================================

class Scene_Logo < Scene_Base
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 开始处理 #-------------------------------------------------------------------------- def start super SceneManager.clear Graphics.freeze create_logo play_logo_music end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 开始后处理 #-------------------------------------------------------------------------- def post_start perform_transition Input.update @count = CONF_LOGO::DISP_FLAME_LOGO end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新画面 #-------------------------------------------------------------------------- alias :_orig_update :update def update _orig_update SceneManager.goto(Scene_Title) if disp_logo? end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 判断LOGO画面是否结束 #-------------------------------------------------------------------------- def disp_logo? if Input.trigger?(:C) true if CONF_LOGO::SKIP_LOGO else @count -= 1 true if @count <= 0 end end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 结束前处理 #-------------------------------------------------------------------------- def pre_terminate fadeout_all(transition_speed) end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 结束处理 #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_logo end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取渐变速度 #-------------------------------------------------------------------------- def transition_speed if Input.trigger?(:C) return 0 else return CONF_LOGO::FADE_SPEED_LOGO end end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 生成LOGO #-------------------------------------------------------------------------- def create_logo @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = Cache.system(CONF_LOGO::FILE_LOGO) center_sprite(@sprite) end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 释放LOGO #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_logo @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 精灵移动到屏幕中央 #-------------------------------------------------------------------------- def center_sprite(sprite) sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2 sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2 sprite.x = Graphics.width / 2 sprite.y = Graphics.height / 2 end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● 播放LOGO显示时的音效 #-------------------------------------------------------------------------- def play_logo_music @use_se = true @use_me = false logo_music = RPG::SE.new(CONF_LOGO::MU_LOGO) logo_music.play rescue @use_se = false unless @use_se @use_me = true logo_music = RPG::ME.new(CONF_LOGO::MU_LOGO) logo_music.play rescue @use_me = false end end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 淡出声音和图形
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout_all(time)
RPG::ME.fade(time) if @use_me
Graphics.fadeout(time)
RPG::SE.stop if @use_se
RPG::ME.stop if @use_me
end
end

#============================================================================== # ■ SceneManager #------------------------------------------------------------------------------ #  场景切换的管理器。RGSS3 内置了新功能,在使用 call 方法切换新场景时,可以 # 用 return 方法返回上一个场景。 #============================================================================== module SceneManager @reset_flg = true #-------------------------------------------------------------------------- # ● 获取最初场景的所属类 #-------------------------------------------------------------------------- def self.first_scene_class if CONF_LOGO::USE_LOGO and @reset_flg @reset_flg = false # 如果显示LOGO if CONF_LOGO::TEST_LOGO # 如果在测试时显示LOGO $BTEST ? Scene_Battle : Scene_Logo else # 如果不在测试时显示LOGO $BTEST ? Scene_Battle : ( $TEST ? Scene_Title : Scene_Logo ) end else # 如果不显示LOGO $BTEST ? Scene_Battle : Scene_Title end end end
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