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如何优雅的研究 RGSS3 (七) 加入LOGO屏幕

2015-06-29 10:11 399 查看
对于游戏 LOGO 屏幕。

首先设计 LOGO Scene类。我们知道,现场类 Scene_Base 子类。

让我们回顾一下现场的作品。

首先运行开始处理。其次是开始治疗。然后停止更新屏幕,最后,治疗结束前,理。

以下来逐个分析这些方法。

当进入 LOGO 画面时,显然不须要也不可能回到上一个画面,因此在開始处理的方法中,我们要清空场景的切换记录。

接下来要创建出须要显示的 LOGO 图片,可是不能让它马上显示,而是要使其淡入画面,因此要冻结住图像的显示。

最后播放 LOGO 画面的音效。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始处理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
SceneManager.clear
Graphics.freeze
create_logo
play_logo_music
end


在画面開始后,我们要准备图像的渐变、接受按键,并初始化计数器。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始后处理
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
perform_transition
Input.update
@count = CONF_LOGO::DISP_FLAME_LOGO
end


在更新画面时。除了调用的更新画面方法外。还要推断LOGO画面是否结束,结束则进入标题画面。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
alias :_orig_update :update
def update
_orig_update
SceneManager.goto(Scene_Title) if disp_logo?
end


而仅仅有按下跳过键或达到一定时间 LOGO 画面才会结束。而这个一定的时间我们将它设置为一个常量,每次更新画面时将计数器减一。当计数器为零时则结束 LOGO 画面。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 推断LOGO画面是否结束
#--------------------------------------------------------------------------
def disp_logo?
if Input.trigger?(:C)
true if CONF_LOGO::SKIP_LOGO
else
@count -= 1
true if @count <= 0
end
end


在结束 LOGO 画面前不要忘了将图片与音乐淡出。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束前处理
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
fadeout_all(transition_speed)
end


淡出方法也非常easy。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 淡出声音和图形
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout_all(time)
RPG::ME.fade(time) if @use_me
Graphics.fadeout(time)
RPG::SE.stop if @use_se
RPG::ME.stop if @use_me
end<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);"> </span>


之后在结束处理中将图片精灵消除。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_logo
end


整个场景中事实上仅仅有一个精灵,也就是 LOGO 图像精灵。

它在開始处理中创建。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成LOGO
#--------------------------------------------------------------------------
def create_logo
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.system(CONF_LOGO::FILE_LOGO)
center_sprite(@sprite)
end


从缓存冲取出图像创建出精灵。然后将精灵放置在屏幕中央。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 精灵移动到屏幕中央
#--------------------------------------------------------------------------
def center_sprite(sprite)
sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2
sprite.x = Graphics.width / 2
sprite.y = Graphics.height / 2
end


该精灵在结束处理中被释放。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放LOGO
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_logo
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end


在 Scene_Base 中有一个运行渐变 perform_transition 方法,它调用 transition_speed 获取渐变速度。
我们将其重载为自己的版本号。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取渐变速度
#--------------------------------------------------------------------------
def transition_speed
if Input.trigger?(:C)
return 0
else
return CONF_LOGO::FADE_SPEED_LOGO
end
end


LOGO 画面中的音效在開始处理时调用 play_logo_music 播放。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放LOGO显示时的音效
#--------------------------------------------------------------------------
def play_logo_music
@use_se = true
@use_me = false

logo_music = RPG::SE.new(CONF_LOGO::MU_LOGO)
logo_music.play rescue @use_se = false

unless @use_se
@use_me = true
logo_music = RPG::ME.new(CONF_LOGO::MU_LOGO)
logo_music.play rescue @use_me = false
end

end


这样我们的 LOGO 画面类就设计好了,当中涉及到了很多常量,我们用一个专门的模块来定义它们。

#==============================================================================
# ■ CONF_LOGO
#------------------------------------------------------------------------------
#  设定常量
#==============================================================================

module CONF_LOGO

# LOGO功能开关
USE_LOGO = true

# 回到标题画面时是否显示LOGO画面
RESET_LOGO = false

# TEST时是否显示LOGO画面
TEST_LOGO = true

# 能否够跳过LOGO画面
SKIP_LOGO = true

# LOGO图像文件名称
# (Graphics/System/设定的LOGO画面文件名称)
FILE_LOGO = "logo"

# LOGO画面中的SE
# (Audio/SE/设定的SE文件名称 Audio/ME/设定的ME文件名称)
# ※当值为空时不播放
MU_LOGO = ""

# 淡入淡出渐变率(帧数)
FADE_SPEED_LOGO = 10

# LOGO显示的时间的长度(帧数)
DISP_FLAME_LOGO = 30

end


重写 SceneManager 中的 first_scene_class,使得最初的场景中显示 LOGO 画面。

#==============================================================================
# ■ SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  场景切换的管理器。

RGSS3 内置了新功能,在使用 call 方法切换新场景时,能够
#   用 return 方法返回上一个场景。

#==============================================================================

module SceneManager
@reset_flg = true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取最初场景的所属类
#--------------------------------------------------------------------------
def self.first_scene_class
if CONF_LOGO::USE_LOGO and @reset_flg
@reset_flg = false
# 假设显示LOGO
if CONF_LOGO::TEST_LOGO
# 假设在測试时显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : Scene_Logo
else
# 假设不在測试时显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : ( $TEST ? Scene_Title : Scene_Logo )
end
else
# 假设不显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : Scene_Title
end
end
end


完整的脚本插件代码例如以下

#encoding:utf-8
#============================================================================== # ■ CONF_LOGO #------------------------------------------------------------------------------ #  设定常量 #============================================================================== module CONF_LOGO # LOGO功能开关 USE_LOGO = true # 回到标题画面时是否显示LOGO画面 RESET_LOGO = false # TEST时是否显示LOGO画面 TEST_LOGO = true # 能否够跳过LOGO画面 SKIP_LOGO = true # LOGO图像文件名称 # (Graphics/System/设定的LOGO画面文件名称) FILE_LOGO = "logo" # LOGO画面中的SE # (Audio/SE/设定的SE文件名称 Audio/ME/设定的ME文件名称) # ※当值为空时不播放 MU_LOGO = "" # 淡入淡出渐变率(帧数) FADE_SPEED_LOGO = 10 # LOGO显示的时间的长度(帧数) DISP_FLAME_LOGO = 30 end

#==============================================================================
# ■ Scene_Logo
#------------------------------------------------------------------------------
#  LOGO画面。
#==============================================================================

class Scene_Logo < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始处理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
SceneManager.clear
Graphics.freeze
create_logo
play_logo_music
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始后处理
#--------------------------------------------------------------------------
def post_start
perform_transition
Input.update
@count = CONF_LOGO::DISP_FLAME_LOGO
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
alias :_orig_update :update
def update
_orig_update
SceneManager.goto(Scene_Title) if disp_logo?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 推断LOGO画面是否结束
#--------------------------------------------------------------------------
def disp_logo?
if Input.trigger?(:C)
true if CONF_LOGO::SKIP_LOGO
else
@count -= 1
true if @count <= 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束前处理
#--------------------------------------------------------------------------
def pre_terminate
fadeout_all(transition_speed)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_logo
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取渐变速度
#--------------------------------------------------------------------------
def transition_speed
if Input.trigger?(:C)
return 0
else
return CONF_LOGO::FADE_SPEED_LOGO
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成LOGO
#--------------------------------------------------------------------------
def create_logo
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = Cache.system(CONF_LOGO::FILE_LOGO)
center_sprite(@sprite)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放LOGO
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_logo
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 精灵移动到屏幕中央
#--------------------------------------------------------------------------
def center_sprite(sprite)
sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2
sprite.x = Graphics.width / 2
sprite.y = Graphics.height / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 播放LOGO显示时的音效
#--------------------------------------------------------------------------
def play_logo_music
@use_se = true
@use_me = false

logo_music = RPG::SE.new(CONF_LOGO::MU_LOGO)
logo_music.play rescue @use_se = false

unless @use_se
@use_me = true
logo_music = RPG::ME.new(CONF_LOGO::MU_LOGO)
logo_music.play rescue @use_me = false
end

end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 淡出声音和图形
#--------------------------------------------------------------------------
def fadeout_all(time)
RPG::ME.fade(time) if @use_me
Graphics.fadeout(time)
RPG::SE.stop if @use_se
RPG::ME.stop if @use_me
end
end

#==============================================================================
# ■ SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  场景切换的管理器。

RGSS3 内置了新功能,在使用 call 方法切换新场景时。能够
# 用 return 方法返回上一个场景。
#==============================================================================

module SceneManager
@reset_flg = true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取最初场景的所属类
#--------------------------------------------------------------------------
def self.first_scene_class
if CONF_LOGO::USE_LOGO and @reset_flg
@reset_flg = false
# 假设显示LOGO
if CONF_LOGO::TEST_LOGO
# 假设在測试时显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : Scene_Logo
else
# 假设不在測试时显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : ( $TEST ?

Scene_Title : Scene_Logo )
end
else
# 假设不显示LOGO
$BTEST ? Scene_Battle : Scene_Title
end
end
end
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