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cocos2dx convertToNodeSpace和convertToWorldSpace

2014-07-30 18:28 411 查看
游戏中经常会用到一些变换:

游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率,会考虑将bullet, effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,对应的层上使用batchnode来提高效率

武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候,会向PhysicsParticleLayer的武器相同的位置上生成一个物理粒子特效

会经常用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace转换坐标



我们加三个sprite,r0,r1,r2,

r0的父节点是layer, 父节点下坐标(0,0,100,100) // (x,y,width,height) add by zhai

r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,0,100,100)

r2的父节点是r1,父节点下坐标(0,0,100,20)

[cpp]
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bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////

// 1. super init first
if ( !Layer::init() ) {
return false;
}

// r0加入到根节点上(Layer) 坐标(0,0)

Sprite* r0 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r0->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
this->addChild(r0);

// r1加入到r0上
Sprite* r1 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r1->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r1->setPosition(Point(100, 0));
r0->addChild(r1);

// r2加入到r1上
Sprite* r2 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r2->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r2->setPosition(Point(100, 20));
r1->addChild(r2);

}

bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() ) {
return false;
}

// r0加入到根节点上(Layer) 坐标(0,0)
Sprite* r0 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r0->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
this->addChild(r0);

// r1加入到r0上
Sprite* r1 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r1->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r1->setPosition(Point(100, 0));
r0->addChild(r1);

// r2加入到r1上
Sprite* r2 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r2->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r2->setPosition(Point(100, 20));
r1->addChild(r2);

}


如何将r2的坐标转换为世界坐标?

如何将r2的坐标转换为r0的局部坐标?

[cpp]
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// 获得r2的世界坐标,两种方法
// 方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0)

Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0));

// 方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标

p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition());

// 获得r2在r0坐标系中的坐标
// convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标

Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);

// 获得r2的世界坐标,两种方法
// 方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0)
Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0));

// 方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标
p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition());

// 获得r2在r0坐标系中的坐标
// convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标
Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);


方法如上:

工作原理详见cocos2dx代码

[cpp]
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Point Node::convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const { kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform(); kmVec3 vec3 = {nodePoint.x, nodePoint.y, 0}; kmVec3 ret; kmVec3Transform(&ret, &vec3, &tmp); return Point(ret.x, ret.y); } kmMat4 Node::getNodeToWorldTransform() const { kmMat4 t = this->getNodeToParentTransform(); for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent()) kmMat4Multiply(&t, &p->getNodeToParentTransform(), &t); return t; }

Point Node::convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const
{
kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform();
kmVec3 vec3 = {nodePoint.x, nodePoint.y, 0};
kmVec3 ret;
kmVec3Transform(&ret, &vec3, &tmp);
return Point(ret.x, ret.y);

}

kmMat4 Node::getNodeToWorldTransform() const
{
kmMat4 t = this->getNodeToParentTransform();

for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())
kmMat4Multiply(&t, &p->getNodeToParentTransform(), &t);

return t;
}
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