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cocos2dx-3.0(28) 动作类 Action

2014-07-20 18:54 417 查看
~~~~我的生活,我的点点滴滴!!

我们简单看看Action的继承树状图:



动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。

但是在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。

一、即时动作

即时动作是能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。

下面介绍一些常用即时动作

1、Place

该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(50, 200)处的代码如下:

//在Point(50,200)处放一个node
	auto placeAction = Place::create(Point(50,200));

	auto sprite_1 = Sprite::create("role1.png");
	//先添加
	this->addChild(sprite_1);
	//类似于setPosition功能
	sprite_1->runAction(placeAction);


相当于把这个精灵放到 (50,200)处。

2、FlipX和FlipY

这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其封装成动作接口是为了便于与其他动作进行组合。

下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回的动作:

//开启翻转
auto flipxAction = FlipX::create(true);
//移到Point(400,200),使用2s
auto moveToActionGo = MoveTo::create(2.0f, Point(300,500));
//移到Point(50,50),使用2s
auto moveToActionBack = MoveTo::create(2.0f, Point(50,50));
//Sequence是动作序列,以NULL表示参数传入结束
auto action = Sequence::create(moveToActionGo, flipxAction, moveToActionBack, NULL);
auto sprite_2 = Sprite::create("role1.png");
this->addChild(sprite_2);
sprite_2->runAction(action);


3、Show和Hide

这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如:为了使精灵完成移动后隐藏起来。

代码如下:

//隐藏
	auto hideAction = Hide::create();
	//显示
	auto showAction = Show::create();
	//移到Point(100,100),使用1s
	auto moveToAction_1 = MoveTo::create(1.0f, Point(100,100));
	//移到Point(200,200),使用1s
	auto moveToAction_2 = MoveTo::create(1.0f, Point(200,200));
	//移到Point(300,300),使用1s
	auto moveToAction_3 = MoveTo::create(1.0f, Point(300,300));
	//Sequence是动作序列,以NULL表示参数传入结束, 移到_1后隐藏,移动_2后显示
	auto action = Sequence::create(moveToAction_1, hideAction, moveToAction_2, showAction, moveToAction_3, NULL);
	auto sprite_3 = Sprite::create("role1.png");
	this->addChild(sprite_3);


4、CallFunc与CallFuncN

在cocos2dx 3.x版本后CallFunc系列动作只包括CallFunc、CallFuncN两个动作,CallFuncN需要添加一个node节点作为参数,传递给调用函数,他们都是用来在动作中进行方法调用,如在游戏中为了节约内存资源,

我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存等一系列操作。

在2.x版本中的 CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。

4.1 CallFunc

/** creates the action with the callback of type std::function<void()>.
	 This is the preferred way to create the callback.
     * When this funtion bound in js or lua ,the input param will be changed
     * In js: var create(var func, var this, var [data]) or var create(var func)
     * In lua:local create(local funcID)
	 */
    static CallFunc * create(const std::function<void()>& func);


看完声明后,我们看看几种CallFunc使用的不同写法

//写法1
auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));

//写法2
auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));
auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));

//lambdas表达式写法
auto action1 = CallFunc::create(
                 [&](){
                     auto s = Director::getInstance()->getWinSize();
                     auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16);
                     label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));
                     this->addChild(label);
                 }  );


4.2 CallFuncN

/** creates the action with the callback of type std::function<void()>.
	 This is the preferred way to create the callback.
	 */
    static CallFuncN * create(const std::function<void(Node*)>& func);


注意到该回调动作带有一个Node*参数。

假设回调函数:

void HelloWorld::callback(Node* sender, int num);
//写法1
auto action = Sequence::create(
							MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),
							CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(ActionCallFuncN::callback, this)),
							NULL);

//写法2							
auto action = Sequence::create(
						   MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),
						   CallFuncN::create(std::bind(&ActionCallFuncN::callback,this,std::placeholders::_1)),
						   NULL);
						   
//写法3
auto action = Sequence::create(
							   MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)),
							   CallFuncN::create([&](Node* sender){
								//回调动作代码
									//dosomething
								}),
							   NULL);


受益于C++11的新语法特性 std::bind ; CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。

4.3、CallFuncND

回调动作中带有一个Node*参数和一个void*参数。

实现过程类似于 CallFuncN

假设回调函数是 :

void HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup(Node* sender, bool cleanup);

那么在回调动作中:

CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup, this, true));

这样就实现了等价于 CallFuncND 的回调动作。

4.4、CallFuncO

回调动作中带有一个Object*参数。

实现过程类似于 CallFunc

假设回调函数是: void HelloWorld::callback(Node* node, bool cleanup);

那么在回调动作中:

_grossini 为那个object对象

CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callback, this, _grossini, true)

这样就实现了等价于 CallFuncO 的回调动作。

二、持续动作

属性变化动作:属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。

1、MoveTo和MoveBy

用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下:

//移动到Position的地方
MoveTo::create(float duration, const Point& position);
//移动的改变值为Position
MoveBy::create(float duration, const Point& position);


很多时候他两的效果相似。

2、JumpTo和JumpBy

使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,JumpTo 是跳到Position位置,JumpBy 是跳起一段距离改变值为Position。

先看看他们声明:
JumpTo::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);
    JumpBy::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);


看下面的代码:
//以抛物线方式跳到Point(400,50),最大高度200,跳2次跳到
	auto jumpTo = JumpTo::create(3.0f, Point(400,50), 200, 2);
	auto actionTo = Sequence::create(jumpTo, NULL);
	auto sprite_5 = Sprite::create("role1.png");
	this->addChild(sprite_5);
	sprite_5->setPosition(Point(50,50));
	sprite_5->runAction(actionTo);

	////以抛物线方式跳动Point(400,50),最大高度200,跳4次跳到
	auto jumpBy = JumpBy::create(4.0f, Point(400,50), 200, 4);
	auto actionBy = Sequence::create(jumpBy, NULL);
	auto sprite_6 = Sprite::create("role1.png");
	this->addChild(sprite_6);
	sprite_6->setPosition(Point(50,50));
	sprite_6->runAction(actionBy);


3、BezierTo和BezierBy

使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。
每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。
控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。
如下图:



使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:

//先声明一个贝尔结构体
	ccBezierConfig bezier;
	//设置目标位置
	bezier.endPosition = Point(50, 400);
	//设置控制点1
	bezier.controlPoint_1 = Point(0,0);
	//设置控制点2
	bezier.controlPoint_2 = Point(200, 50);
	auto bezierTo = BezierTo::create(2.0f, bezier);
	auto sprite_7 = Sprite::create("role1.png");
	this->addChild(sprite_7);
	sprite_7->runAction(bezierTo);


BezierBy基本与BezierTo一样写法

4、ScaleTo和ScaleBy

产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:

//缩放时间,缩放比例
ScaleTo::create(float duration, float s);
ScaleBy::create(float duration, float s);


使用样例:
//原地缩放
	auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);
	auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, NULL);
	auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");
	this->setPosition(Point(200,200));
	this->addChild(sprite_8);
	sprite_8->runAction(actionTo);


5、RotateTo和RotateBy

产生旋转效果,对应初始化方法为:
RotateTo::create(float duration, float deltaAngle);
RotateBy::create(float duration, float deltaAngle);


先让其缩放,然后在旋转:
//原地缩放2倍
	auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);
	//原地旋转90度
	auto rotateTo = RotateTo::create(2.0f, 90.0f);
	auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, rotateTo, NULL);
	auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");
	this->setPosition(Point(200,200));
	this->addChild(sprite_8);
	sprite_8->runAction(actionTo);


三、视觉特效动作

下面这些类用来实现某些特定的视觉效果

1、FadeIn, FadeOut和FateTo

产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:
//淡入
FadeIn::create(float d);  
//淡出	
FadeOut::create(float d);    
//一定时间内透明度变化
FadeTo::create(float duration, GLubyte opacity);


样例代码:
//原地缩放2倍
	auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2);
	//原地旋转90度
	auto rotateTo = RotateTo::create(2.0f, 90.0f);
	//淡入 3s完成
	auto fadeIn = FadeIn::create(3.0f);
	//淡出 4s完成
	auto fadeOut = FadeOut::create(4.0f);
	//在5s里,透明度变化100
	auto fadeTo = FadeTo::create(5.0f, 100);
	auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, rotateTo, fadeIn, fadeOut, fadeTo, NULL);
	auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png");
	this->setPosition(Point(200,200));
	this->addChild(sprite_8);
	sprite_8->runAction(actionTo);


2、TintTo和TintBy

设置色调(着色)变化,这个动作较少使用,初始化方法为:
//R G B 的取值范围都是0-255
TintTo::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);
TintBy::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);


样例:
//着色
	auto tintTo = TintTo::create(2.0f, 100,255,30);


3、Blink

使节点闪烁,其初始化方法为:

//blinks为闪烁次数
Blink::create(float duration, int blinks);


样例:
//使其闪烁,2s内让闪烁10次
	auto blink = Blink::create(2.0f, 10);


4、Animation

以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果
第一种:
//创建一个空精灵
	auto sprite_9 = Sprite::create();
	sprite_9->setPosition(Point(160, 320));
	this->addChild(sprite_9);

	//创建一个空的动画
	auto animation = Animation::create();
	char szName[50];
	for(int i = 1; i <= 18; ++i)
	{
		memset(szName, 0, sizeof(szName));
		sprintf(szName, "role%d.png", i);
		animation->addSpriteFrameWithFile(szName);
	}
	//18个精灵3s播完
	animation->setDelayPerUnit(3.0/18);
	//设置播放完保存原始图片
	animation->setRestoreOriginalFrame(true);
	
	//注意 这里是使用Animate,前面是Animation
	auto animationAction = Animate::create(animation);
	//播放一遍后就会消失
	sprite_9->runAction(Sequence::create(animationAction, animationAction->reverse(), NULL));


第二种使用plist文件
//文件创建动画
	auto cache = AnimationCache::getInstance();
	cache->addAnimationsWithFile("animations.plist");
	auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");

	auto action2 = Animate::create(animation2);
	sprite_9->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));


动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。

四、复合动作

通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。
特别注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。

1、DelayTime

延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:

DelayTime::create(float d);
d表示需要延时的时间。

2、Repeat/RepeatForever

反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:
//循环次数
Repeat::create(FiniteTimeAction *action, unsigned int times);
//无限循环
RepeatForever::create(ActionInterval *action);


样例:
//创建一个空精灵
	auto sprite_9 = Sprite::create();
	sprite_9->setPosition(Point(160, 320));
	this->addChild(sprite_9);

	//创建一个空的动画
	auto animation = Animation::create();
	char szName[50];
	for(int i = 1; i <= 18; ++i)
	{
		memset(szName, 0, sizeof(szName));
		sprintf(szName, "role%d.png", i);
		animation->addSpriteFrameWithFile(szName);
	}
	//18个精灵3s播完
	animation->setDelayPerUnit(3.0/18);
	//设置播放完保存原始图片
	animation->setRestoreOriginalFrame(true);
	
	//注意 这里是使用Animate,前面是Animation
	auto animationAction = Animate::create(animation);
	
	//无限循环
	auto rep = RepeatForever::create(Sequence::create(animationAction, animationAction->reverse(), NULL));
	sprite_9->runAction(rep);


3、Spawn

使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:

Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);
看参数大概就知道是什么样子的了,这里就不给出样例代码了

4、Sequence

让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:

Sequence::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);
上面使用他无数次了,往前回顾

五、变速动作

变速动作和复合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。

1、Speed

用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:

auto repeat = RepeatForever::create(animation);
auto speed = Speed::create(repeat, 0.5f);
sprite->run(speed);
第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。

2、ActionEase

Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。

该类包含5类运动:

指数缓冲;

Sine缓冲;

弹性缓冲;

跳跃缓冲;

回震缓冲;

每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。

由于这个实在太多了,我就只举一个例子

InSine例子:
auto sineIn = EaseSineIn::create(action);
sprite->runAction(sineIn);


到此就总结的差不多了,如果后续还有,继续补充~~~~~~

随便上张效果图



-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------以下是3.x以前的,不确实还有没有。没研究,太多了

//    CCCardinalSpline
//    作用:创建数组  点的数组
    CCPointArray * array = CCPointArray::create(20);
    array->addControlPoint(ccp(0,0));
     array->addControlPoint(ccp(210,0));
     array->addControlPoint(ccp(210,240));
     array->addControlPoint(ccp(0,160));
    array->addControlPoint(ccp(0,0));
//    CCCardinalSplineTo
//    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
//    参数1:完成轨迹所需的时间
//    参数2:控制点的坐标数组
//    拟合度  其值= 0 路径最柔和
//    CCActionInterval  * CardinalSplineTo=CCCardinalSplineTo::create(3, array, 0);
//   sp->runAction(CardinalSplineTo);
//CCCardinalSplineBy
    //    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
    //    参数1:完成轨迹所需的时间
    //    参数2:控制点的坐标数组
    //    拟合度  其值= 0 路径最柔和
//    CCActionInterval * CardinalSplineBy = CCCardinalSplineBy::create(3, array, 0);
//    sp->runAction(CardinalSplineBy);
    
//    CCCatmullRomTo  CCCatmullRomBY
//    作用:创建一个样条插值轨迹
//    参数1:完成轨迹的时间
//    参数2:控制点的数组坐标
//    CCActionInterval * catmullRomTo = CCCatmullRomTo::create(3, array);
//    sp->runAction(catmullRomTo);
    
//    CCFollow
//    作用:创建一个跟随动作
//    参数1:跟随的目标对象
//    跟随范围,离开范围就不再跟随
      //创建一个参照物spT
//    CCSprite * spt = CCSprite::create("Icon.png");
//    spt->setPosition(ccp(420,40));
//    addChild(spt);
//    sp->runAction(CCMoveTo::create(3, ccp(940,sp->getPositionY())));
//    
//     CCFollow * follow = CCFollow::create(sp,CCRectMake(0, 0, 960, 320));
//    this-> runAction(follow);
    
//    CCEaseBounceIn
//    目标动作
//    CCActionInterval* move = CCMoveTo::create(3, ccp(300, sp->getPositionY()));
////    让目标动作缓慢开始
////    参数:目标动作
//    CCActionInterval * EaseBounceIn = CCEaseBounceIn::create(move);
//    sp->runAction(EaseBounceIn);
    
//CCEaseBounceOut
//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹
//    参数目标动作
//    CCActionInterval * easeBounceOut = CCEaseBounceOut ::create(move);
//    sp->runAction(easeBounceOut);
    
//    CCEaseBounceInOut
//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹
//    CCActionInterval * easeBounceInOut= CCEaseBounceInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeBounceInOut);
    
//   CCEaseBackIn
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点
//    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeBackIn = CCEaseBackIn::create(move);
//    sp->runAction(easeBackIn);
    
//    CCEaseBackOut
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点
    //    参数:目标动作
//    CCActionInterval *easeBackOut = CCEaseBackOut::create(move);
//    sp->runAction(easeBackOut);
    
//    CCEaseBackInOut
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点
    //    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeBackInOut = CCEaseBackInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeBackInOut);
    
//    CCEaseElasticIn
//    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性
//     参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeElasticIn= CCEaseElasticIn::create(move);
//    sp->runAction(easeElasticIn);
    
//     CCEaseElasticOut
    //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性
    //     参数:目标动作
//    CCActionInterval *easeElasticOut = CCEaseElasticOut::create(move);
//    sp->runAction(easeElasticOut);
    
//    CCEaseElasticInOut
    //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性
    //     参数:目标动作
//    CCActionInterval *easeElasticInOut = CCEaseElasticOut::create(move);
//    sp->runAction(easeElasticInOut);

//    CCEaseExponentialIn
//    让目标动作缓慢开始
//    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialIn::create(move);
//    sp->runAction(easeExponentialIn);
    
    //    CCEaseExponentialOut
    //    让目标动作缓慢中止
    //    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialOut::create(move);
//    sp->runAction(easeExponentialIn);
    
//    CCEaseExponentialInOut
    //    让目标动作缓慢开始和中止
    //    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeExponentialInOut= CCEaseExponentialInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeExponentialInOut);
    
//    CCEaseRateAction
//    作用 : 让目标动作设置速率
//    参数1:目标动作
//    参数2:速率
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(5, ccp(300,sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * easeRateAction = CCEaseRateAction::create(move, 3);
//    sp->runAction(easeRateAction);
    
//    CCEaseSineIn
//    作用:动作由慢到快
//      参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeSineIn = CCEaseSineIn::create(move);
//    sp->runAction(easeSineIn);
    
    //    CCEaseSineOut
    //    作用:动作由快到慢
    //      参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeSineOut = CCEaseSineOut::create(move);
//    sp->runAction(easeSineOut);
    
    //    CCEaseSineInOut
    //    作用:动作由慢到快再快到慢
    //      参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeSineInOut = CCEaseSineInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeSineInOut);
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