cocos2dx-3.0(28) 动作类 Action
2014-07-20 18:54
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~~~~我的生活,我的点点滴滴!!
我们简单看看Action的继承树状图:
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。
但是在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
下面介绍一些常用即时动作
相当于把这个精灵放到 (50,200)处。
下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回的动作:
代码如下:
我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存等一系列操作。
在2.x版本中的 CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。
4.1 CallFunc
看完声明后,我们看看几种CallFunc使用的不同写法
4.2 CallFuncN
注意到该回调动作带有一个Node*参数。
假设回调函数:
受益于C++11的新语法特性 std::bind ; CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。
4.3、CallFuncND
回调动作中带有一个Node*参数和一个void*参数。
实现过程类似于 CallFuncN
假设回调函数是 :
void HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup(Node* sender, bool cleanup);
那么在回调动作中:
CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup, this, true));
这样就实现了等价于 CallFuncND 的回调动作。
4.4、CallFuncO
回调动作中带有一个Object*参数。
实现过程类似于 CallFunc
假设回调函数是: void HelloWorld::callback(Node* node, bool cleanup);
那么在回调动作中:
_grossini 为那个object对象
CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callback, this, _grossini, true)
这样就实现了等价于 CallFuncO 的回调动作。
很多时候他两的效果相似。
先看看他们声明:
看下面的代码:
每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。
控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。
如下图:
使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:
BezierBy基本与BezierTo一样写法
使用样例:
先让其缩放,然后在旋转:
样例代码:
样例:
样例:
第一种:
第二种使用plist文件
动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。
特别注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。
样例:
该类包含5类运动:
指数缓冲;
Sine缓冲;
弹性缓冲;
跳跃缓冲;
回震缓冲;
每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
由于这个实在太多了,我就只举一个例子
InSine例子:
到此就总结的差不多了,如果后续还有,继续补充~~~~~~
随便上张效果图
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------以下是3.x以前的,不确实还有没有。没研究,太多了
我们简单看看Action的继承树状图:
动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于有限时间动作类(FiniteTimeAction)。
但是在实际开发中我们通常用到两类动作-即时动作和持续动作,它们均继承于有限时间动作类。
一、即时动作
即时动作是能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。把它们包装成动作后,可以与其他动作类组合为复杂动作。下面介绍一些常用即时动作
1、Place
该动作用于将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。例如,将节点放到屏幕坐标(50, 200)处的代码如下://在Point(50,200)处放一个node auto placeAction = Place::create(Point(50,200)); auto sprite_1 = Sprite::create("role1.png"); //先添加 this->addChild(sprite_1); //类似于setPosition功能 sprite_1->runAction(placeAction);
相当于把这个精灵放到 (50,200)处。
2、FlipX和FlipY
这两个动作分别用于将精灵沿X轴和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同,将其封装成动作接口是为了便于与其他动作进行组合。下面代码将一个精灵移动到一端后反向显示再进行移回的动作:
//开启翻转 auto flipxAction = FlipX::create(true); //移到Point(400,200),使用2s auto moveToActionGo = MoveTo::create(2.0f, Point(300,500)); //移到Point(50,50),使用2s auto moveToActionBack = MoveTo::create(2.0f, Point(50,50)); //Sequence是动作序列,以NULL表示参数传入结束 auto action = Sequence::create(moveToActionGo, flipxAction, moveToActionBack, NULL); auto sprite_2 = Sprite::create("role1.png"); this->addChild(sprite_2); sprite_2->runAction(action);
3、Show和Hide
这两个动作分别用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的visible属性作用一样。例如:为了使精灵完成移动后隐藏起来。代码如下:
//隐藏 auto hideAction = Hide::create(); //显示 auto showAction = Show::create(); //移到Point(100,100),使用1s auto moveToAction_1 = MoveTo::create(1.0f, Point(100,100)); //移到Point(200,200),使用1s auto moveToAction_2 = MoveTo::create(1.0f, Point(200,200)); //移到Point(300,300),使用1s auto moveToAction_3 = MoveTo::create(1.0f, Point(300,300)); //Sequence是动作序列,以NULL表示参数传入结束, 移到_1后隐藏,移动_2后显示 auto action = Sequence::create(moveToAction_1, hideAction, moveToAction_2, showAction, moveToAction_3, NULL); auto sprite_3 = Sprite::create("role1.png"); this->addChild(sprite_3);
4、CallFunc与CallFuncN
在cocos2dx 3.x版本后CallFunc系列动作只包括CallFunc、CallFuncN两个动作,CallFuncN需要添加一个node节点作为参数,传递给调用函数,他们都是用来在动作中进行方法调用,如在游戏中为了节约内存资源,我们可以在动作完成后调用相应函数清理内存等一系列操作。
在2.x版本中的 CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。
4.1 CallFunc
/** creates the action with the callback of type std::function<void()>. This is the preferred way to create the callback. * When this funtion bound in js or lua ,the input param will be changed * In js: var create(var func, var this, var [data]) or var create(var func) * In lua:local create(local funcID) */ static CallFunc * create(const std::function<void()>& func);
看完声明后,我们看看几种CallFunc使用的不同写法
//写法1 auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this)); auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters)); //写法2 auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this)); auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters)); //lambdas表达式写法 auto action1 = CallFunc::create( [&](){ auto s = Director::getInstance()->getWinSize(); auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16); label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40)); this->addChild(label); } );
4.2 CallFuncN
/** creates the action with the callback of type std::function<void()>. This is the preferred way to create the callback. */ static CallFuncN * create(const std::function<void(Node*)>& func);
注意到该回调动作带有一个Node*参数。
假设回调函数:
void HelloWorld::callback(Node* sender, int num);
//写法1 auto action = Sequence::create( MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)), CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(ActionCallFuncN::callback, this)), NULL); //写法2 auto action = Sequence::create( MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)), CallFuncN::create(std::bind(&ActionCallFuncN::callback,this,std::placeholders::_1)), NULL); //写法3 auto action = Sequence::create( MoveBy::create(2.0f, Point(150,0)), CallFuncN::create([&](Node* sender){ //回调动作代码 //dosomething }), NULL);
受益于C++11的新语法特性 std::bind ; CallFuncND 和 CallFuncO 都可以通过 CallFunc 和 CallFuncN 进行实现。
4.3、CallFuncND
回调动作中带有一个Node*参数和一个void*参数。
实现过程类似于 CallFuncN
假设回调函数是 :
void HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup(Node* sender, bool cleanup);
那么在回调动作中:
CallFuncN::create( CC_CALLBACK_1(HelloWorld::doRemoveFromParentAndCleanup, this, true));
这样就实现了等价于 CallFuncND 的回调动作。
4.4、CallFuncO
回调动作中带有一个Object*参数。
实现过程类似于 CallFunc
假设回调函数是: void HelloWorld::callback(Node* node, bool cleanup);
那么在回调动作中:
_grossini 为那个object对象
CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(HelloWorld::callback, this, _grossini, true)
这样就实现了等价于 CallFuncO 的回调动作。
二、持续动作
属性变化动作:属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。1、MoveTo和MoveBy
用于使节点做直线运动,设置了动作时间和终点位置,在规定时间内会移动到终点,它们的初始化方法如下://移动到Position的地方 MoveTo::create(float duration, const Point& position); //移动的改变值为Position MoveBy::create(float duration, const Point& position);
很多时候他两的效果相似。
2、JumpTo和JumpBy
使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,JumpTo 是跳到Position位置,JumpBy 是跳起一段距离改变值为Position。先看看他们声明:
JumpTo::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps); JumpBy::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);
看下面的代码:
//以抛物线方式跳到Point(400,50),最大高度200,跳2次跳到 auto jumpTo = JumpTo::create(3.0f, Point(400,50), 200, 2); auto actionTo = Sequence::create(jumpTo, NULL); auto sprite_5 = Sprite::create("role1.png"); this->addChild(sprite_5); sprite_5->setPosition(Point(50,50)); sprite_5->runAction(actionTo); ////以抛物线方式跳动Point(400,50),最大高度200,跳4次跳到 auto jumpBy = JumpBy::create(4.0f, Point(400,50), 200, 4); auto actionBy = Sequence::create(jumpBy, NULL); auto sprite_6 = Sprite::create("role1.png"); this->addChild(sprite_6); sprite_6->setPosition(Point(50,50)); sprite_6->runAction(actionBy);
3、BezierTo和BezierBy
使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。
控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。
如下图:
使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:
//先声明一个贝尔结构体 ccBezierConfig bezier; //设置目标位置 bezier.endPosition = Point(50, 400); //设置控制点1 bezier.controlPoint_1 = Point(0,0); //设置控制点2 bezier.controlPoint_2 = Point(200, 50); auto bezierTo = BezierTo::create(2.0f, bezier); auto sprite_7 = Sprite::create("role1.png"); this->addChild(sprite_7); sprite_7->runAction(bezierTo);
BezierBy基本与BezierTo一样写法
4、ScaleTo和ScaleBy
产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为://缩放时间,缩放比例 ScaleTo::create(float duration, float s); ScaleBy::create(float duration, float s);
使用样例:
//原地缩放 auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2); auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, NULL); auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png"); this->setPosition(Point(200,200)); this->addChild(sprite_8); sprite_8->runAction(actionTo);
5、RotateTo和RotateBy
产生旋转效果,对应初始化方法为:RotateTo::create(float duration, float deltaAngle); RotateBy::create(float duration, float deltaAngle);
先让其缩放,然后在旋转:
//原地缩放2倍 auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2); //原地旋转90度 auto rotateTo = RotateTo::create(2.0f, 90.0f); auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, rotateTo, NULL); auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png"); this->setPosition(Point(200,200)); this->addChild(sprite_8); sprite_8->runAction(actionTo);
三、视觉特效动作
下面这些类用来实现某些特定的视觉效果1、FadeIn, FadeOut和FateTo
产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为://淡入 FadeIn::create(float d); //淡出 FadeOut::create(float d); //一定时间内透明度变化 FadeTo::create(float duration, GLubyte opacity);
样例代码:
//原地缩放2倍 auto scaleTo = ScaleTo::create(4.0f, 2); //原地旋转90度 auto rotateTo = RotateTo::create(2.0f, 90.0f); //淡入 3s完成 auto fadeIn = FadeIn::create(3.0f); //淡出 4s完成 auto fadeOut = FadeOut::create(4.0f); //在5s里,透明度变化100 auto fadeTo = FadeTo::create(5.0f, 100); auto actionTo = Sequence::create(scaleTo, rotateTo, fadeIn, fadeOut, fadeTo, NULL); auto sprite_8 = Sprite::create("role1.png"); this->setPosition(Point(200,200)); this->addChild(sprite_8); sprite_8->runAction(actionTo);
2、TintTo和TintBy
设置色调(着色)变化,这个动作较少使用,初始化方法为://R G B 的取值范围都是0-255 TintTo::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue); TintBy::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);
样例:
//着色 auto tintTo = TintTo::create(2.0f, 100,255,30);
3、Blink
使节点闪烁,其初始化方法为://blinks为闪烁次数 Blink::create(float duration, int blinks);
样例:
//使其闪烁,2s内让闪烁10次 auto blink = Blink::create(2.0f, 10);
4、Animation
以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果第一种:
//创建一个空精灵 auto sprite_9 = Sprite::create(); sprite_9->setPosition(Point(160, 320)); this->addChild(sprite_9); //创建一个空的动画 auto animation = Animation::create(); char szName[50]; for(int i = 1; i <= 18; ++i) { memset(szName, 0, sizeof(szName)); sprintf(szName, "role%d.png", i); animation->addSpriteFrameWithFile(szName); } //18个精灵3s播完 animation->setDelayPerUnit(3.0/18); //设置播放完保存原始图片 animation->setRestoreOriginalFrame(true); //注意 这里是使用Animate,前面是Animation auto animationAction = Animate::create(animation); //播放一遍后就会消失 sprite_9->runAction(Sequence::create(animationAction, animationAction->reverse(), NULL));
第二种使用plist文件
//文件创建动画 auto cache = AnimationCache::getInstance(); cache->addAnimationsWithFile("animations.plist"); auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1"); auto action2 = Animate::create(animation2); sprite_9->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));
动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。
四、复合动作
通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。特别注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。
1、DelayTime
延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:DelayTime::create(float d);d表示需要延时的时间。
2、Repeat/RepeatForever
反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行://循环次数 Repeat::create(FiniteTimeAction *action, unsigned int times); //无限循环 RepeatForever::create(ActionInterval *action);
样例:
//创建一个空精灵 auto sprite_9 = Sprite::create(); sprite_9->setPosition(Point(160, 320)); this->addChild(sprite_9); //创建一个空的动画 auto animation = Animation::create(); char szName[50]; for(int i = 1; i <= 18; ++i) { memset(szName, 0, sizeof(szName)); sprintf(szName, "role%d.png", i); animation->addSpriteFrameWithFile(szName); } //18个精灵3s播完 animation->setDelayPerUnit(3.0/18); //设置播放完保存原始图片 animation->setRestoreOriginalFrame(true); //注意 这里是使用Animate,前面是Animation auto animationAction = Animate::create(animation); //无限循环 auto rep = RepeatForever::create(Sequence::create(animationAction, animationAction->reverse(), NULL)); sprite_9->runAction(rep);
3、Spawn
使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...); Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);看参数大概就知道是什么样子的了,这里就不给出样例代码了
4、Sequence
让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:Sequence::create(FiniteTimeAction *action1, ...); Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);上面使用他无数次了,往前回顾
五、变速动作
变速动作和复合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。1、Speed
用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:auto repeat = RepeatForever::create(animation); auto speed = Speed::create(repeat, 0.5f); sprite->run(speed);第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。
2、ActionEase
Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度由快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动:
指数缓冲;
Sine缓冲;
弹性缓冲;
跳跃缓冲;
回震缓冲;
每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。
由于这个实在太多了,我就只举一个例子
InSine例子:
auto sineIn = EaseSineIn::create(action); sprite->runAction(sineIn);
到此就总结的差不多了,如果后续还有,继续补充~~~~~~
随便上张效果图
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------以下是3.x以前的,不确实还有没有。没研究,太多了
// CCCardinalSpline // 作用:创建数组 点的数组 CCPointArray * array = CCPointArray::create(20); array->addControlPoint(ccp(0,0)); array->addControlPoint(ccp(210,0)); array->addControlPoint(ccp(210,240)); array->addControlPoint(ccp(0,160)); array->addControlPoint(ccp(0,0)); // CCCardinalSplineTo // 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作 // 参数1:完成轨迹所需的时间 // 参数2:控制点的坐标数组 // 拟合度 其值= 0 路径最柔和 // CCActionInterval * CardinalSplineTo=CCCardinalSplineTo::create(3, array, 0); // sp->runAction(CardinalSplineTo); //CCCardinalSplineBy // 作用:创建一个样条曲线轨迹的动作 // 参数1:完成轨迹所需的时间 // 参数2:控制点的坐标数组 // 拟合度 其值= 0 路径最柔和 // CCActionInterval * CardinalSplineBy = CCCardinalSplineBy::create(3, array, 0); // sp->runAction(CardinalSplineBy); // CCCatmullRomTo CCCatmullRomBY // 作用:创建一个样条插值轨迹 // 参数1:完成轨迹的时间 // 参数2:控制点的数组坐标 // CCActionInterval * catmullRomTo = CCCatmullRomTo::create(3, array); // sp->runAction(catmullRomTo); // CCFollow // 作用:创建一个跟随动作 // 参数1:跟随的目标对象 // 跟随范围,离开范围就不再跟随 //创建一个参照物spT // CCSprite * spt = CCSprite::create("Icon.png"); // spt->setPosition(ccp(420,40)); // addChild(spt); // sp->runAction(CCMoveTo::create(3, ccp(940,sp->getPositionY()))); // // CCFollow * follow = CCFollow::create(sp,CCRectMake(0, 0, 960, 320)); // this-> runAction(follow); // CCEaseBounceIn // 目标动作 // CCActionInterval* move = CCMoveTo::create(3, ccp(300, sp->getPositionY())); //// 让目标动作缓慢开始 //// 参数:目标动作 // CCActionInterval * EaseBounceIn = CCEaseBounceIn::create(move); // sp->runAction(EaseBounceIn); //CCEaseBounceOut // 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹 // 参数目标动作 // CCActionInterval * easeBounceOut = CCEaseBounceOut ::create(move); // sp->runAction(easeBounceOut); // CCEaseBounceInOut // 作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹 // CCActionInterval * easeBounceInOut= CCEaseBounceInOut::create(move); // sp->runAction(easeBounceInOut); // CCEaseBackIn // 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeBackIn = CCEaseBackIn::create(move); // sp->runAction(easeBackIn); // CCEaseBackOut // 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点 // 参数:目标动作 // CCActionInterval *easeBackOut = CCEaseBackOut::create(move); // sp->runAction(easeBackOut); // CCEaseBackInOut // 作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeBackInOut = CCEaseBackInOut::create(move); // sp->runAction(easeBackInOut); // CCEaseElasticIn // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeElasticIn= CCEaseElasticIn::create(move); // sp->runAction(easeElasticIn); // CCEaseElasticOut // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性 // 参数:目标动作 // CCActionInterval *easeElasticOut = CCEaseElasticOut::create(move); // sp->runAction(easeElasticOut); // CCEaseElasticInOut // 作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性 // 参数:目标动作 // CCActionInterval *easeElasticInOut = CCEaseElasticOut::create(move); // sp->runAction(easeElasticInOut); // CCEaseExponentialIn // 让目标动作缓慢开始 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialIn::create(move); // sp->runAction(easeExponentialIn); // CCEaseExponentialOut // 让目标动作缓慢中止 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialOut::create(move); // sp->runAction(easeExponentialIn); // CCEaseExponentialInOut // 让目标动作缓慢开始和中止 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeExponentialInOut= CCEaseExponentialInOut::create(move); // sp->runAction(easeExponentialInOut); // CCEaseRateAction // 作用 : 让目标动作设置速率 // 参数1:目标动作 // 参数2:速率 // CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(5, ccp(300,sp->getPositionY())); // CCActionInterval * easeRateAction = CCEaseRateAction::create(move, 3); // sp->runAction(easeRateAction); // CCEaseSineIn // 作用:动作由慢到快 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeSineIn = CCEaseSineIn::create(move); // sp->runAction(easeSineIn); // CCEaseSineOut // 作用:动作由快到慢 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeSineOut = CCEaseSineOut::create(move); // sp->runAction(easeSineOut); // CCEaseSineInOut // 作用:动作由慢到快再快到慢 // 参数:目标动作 // CCActionInterval * easeSineInOut = CCEaseSineInOut::create(move); // sp->runAction(easeSineInOut);
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