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基于Unity3d 引擎的Android游戏优化

2014-06-21 14:12 357 查看
原文地址:http://blog.csdn.net/jixuguo/article/details/9018669

最近项目进入收尾阶段,之前对项目做了很多优化,mesh合并 ,减少DrawCall和模型骨骼以及物理计算,合并材质球,优化代码等等,在IOS上还好,但是Android上,试过几款手机,从低端到高端,发现性能还是很差,所以又花了几天来研究摸索,终于把游戏性能搞定。记录下来,留作以后参考。

1. 更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式,

2. 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。

3. 减少FPS,在ProjectSetting-> Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30;

这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要手动调整FPS,首先关闭垂直同步这个功能,然后在代码的Awake方法里手动设置FPS(Application.targetFrameRate = 45;)

降低FPS的好处:

1)省电,减少手机发热的情况;

2)能都稳定游戏FPS,减少出现卡顿的情况。

4. 当我们设置了FPS后,再调整下Fixed timestep这个参数,这个参数在ProjectSetting->Time中,目的是减少物理计算的次数,来提高游戏性能。

5. 尽量少使用Update LateUpdate FixedUpdate,这样也可以提升性能和节省电量。多使用事件(不是SendMessage,使用自己写的,或者C#中的事件委托)。

6. 待机时,调整游戏的FPS为1,节省电量。
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