unity编辑器制作(一)
2014-06-10 23:34
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制作 unity编辑器类(这里我们使用C#来做例子)
新建一个脚本UnityEditorTest.cs 放在项目的 Editor文件夹下面这是 unity官方的规定
然后我们要引用,unity的编辑器的空间
新建一个继承MonoBehaviour的脚本 Test.cs,把它添加到一个物体上面。
这样我们就可以来制作我们的编辑器了!
首先我们要制定 我们这个的UnityEditorTest编辑器对应的是Test类。
怎么坐呐?
首先我们要在
做完之后 想让我门的代码得到实时的刷新,必须重载Editor的
重载的方法里面,这样我们选中物体时候就会实时的刷新编辑器中得属性。
我们在 Test.cs 里面定义一个String变量 test
我们怎么在编辑器中获得呐?
首先拿到Test的对象
然后就可以 t.test拿到变量。
我们就可以给它实时的使用面板进行赋值(test变量必须是pubic属性和面板可现实的)
这样我们就可以在 物体的 面板上面 看到
ok。
这样策划也可以看起我们这个属性的名字,就可以根据需求进行修改了。
EditorGUILayout中不仅有 TextField函数,还可以支持自定义,以及自己建立的继承的object的类。 具体可以查阅unity 手册。
今天先到这,明天接着更新!这里只是个大概详述一个具体的思考过程。
新建一个脚本UnityEditorTest.cs 放在项目的 Editor文件夹下面这是 unity官方的规定
然后我们要引用,unity的编辑器的空间
using UnityEditor;UnityEditorTest类继承Editor
新建一个继承MonoBehaviour的脚本 Test.cs,把它添加到一个物体上面。
这样我们就可以来制作我们的编辑器了!
首先我们要制定 我们这个的UnityEditorTest编辑器对应的是Test类。
怎么坐呐?
首先我们要在
[CustomEditor(typeof(Test))] // 引入Test类 [ExecuteInEditMode] //在编辑器模式下启动编辑器脚本 public class UnityEditorTest : Editor
做完之后 想让我门的代码得到实时的刷新,必须重载Editor的
public override void OnInspectorGUI ()方法,这样我们把要试试刷新的代码放在
重载的方法里面,这样我们选中物体时候就会实时的刷新编辑器中得属性。
我们在 Test.cs 里面定义一个String变量 test
我们怎么在编辑器中获得呐?
首先拿到Test的对象
Test t = (Test)target;
然后就可以 t.test拿到变量。
我们就可以给它实时的使用面板进行赋值(test变量必须是pubic属性和面板可现实的)
t.test = EditorGUILayout.TextField("面板显示的名字:",t.test);
这样我们就可以在 物体的 面板上面 看到
ok。
这样策划也可以看起我们这个属性的名字,就可以根据需求进行修改了。
EditorGUILayout中不仅有 TextField函数,还可以支持自定义,以及自己建立的继承的object的类。 具体可以查阅unity 手册。
今天先到这,明天接着更新!这里只是个大概详述一个具体的思考过程。
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