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Cocos2d-x 3.0final 终结者系列教程14-新的Label-Cocos2d-x官方文档

2014-05-30 16:15 519 查看


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新文本标签类Label
其他文本标签
字体***工具使用介绍
小结
https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/text-label/zh.md
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在游戏开发中,文字起了非常重要的作用。游戏介绍、游戏中的提示以及对话等都需要用到文字,Cocos2d-x中给文字渲染提供了灵活的机制,既可以用系统文字,也可以使用自定义渲染字体。另外,文本标签还可用来初始化菜单。

在开发中,我们最常用的4种文本标签是:Label, LabelAtlas, LabelTTF和LabelBMFont,其中3.0尤其提倡使用Lable代替LabelTTF和LabelBMFont,因为Label在渲染速度上较其快。以下我们详细讲解下它们的使用方法。


新文本标签类Label

3.0中你可以使用Label类创建LabelTTF和LabelBMFont中任意一种标签,与他们2种不同的是,新标签类继承于SpriteBatchNode类,这样一来大大提高了渲染速度。以下代码列举几种创建Label的方法:
auto newLabel1 = Label::create("New Label", "Arial", 30);
  auto newLabel2 = Label::createWithBMFont("bitmapFontTest.fnt", "New Label");
  newLabel1->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
  newLabel2->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y - 100));
  addChild(newLabel1);
  addChild(newLabel2);
  TTFConfig ttfConfig;
  ttfConfig.fontSize = 30;
  ttfConfig.fontFilePath = "Paint Boy.ttf";
  auto label2 = Label::createWithTTF(ttfConfig, "New Label");
  label2->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y + 100));
  addChild(label2);




上面的例子中,我们使用新标签类创建了一个LabelTTF标签和LabelBMFont标签:

create方法默认创建一个LabelTTF标签,参数也和创建LabelTTF标签一样
createWithBMFont方法创建一个LabelBMFont标签,第一个参数为文件名,第二个参数为要显示的内容
createWithTTF方法使用.ttf文件来创建一个LabelTTF标签,需要注意的是要设置字体大小必须先配置好TTFConfig


其他文本标签

以上介绍了新标签类后,我们来看下以前的标签类。尽管3.0使用了新标签类,但是为了向下兼容,一些以前的标签类仍然可以使用。


图片文字LabelAtlas

LabelAtlas类是使用图片作为文字,该类直接使用图片初始化文字对象。此类支持两种文件类型来初始化:

PNG文件
plist文件

以下代码使用两种不同文件初始化一个文字对象:
auto label1 = LabelAtlas::create("PNG Test", "tuffy_bold_italic-charmap.png", 48, 64, ' ');
  label1->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
  addChild(label1);

  auto label2 = LabelAtlas::create("Plist Test", "tuffy_bold_italic-charmap.plist");
  label2->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y - 100));
  addChild(label2);




下面解释下LabelAtlas::create()的5个参数:

第一个参数:标签要显示的内容
第二个参数:图片资源的名称
第三个参数:每个字符的宽度,这个是在***图片的时候自己设置的,上面代码中的字符宽度为48px,是制图时确定的
第四个参数:每个字符的高度,同理,我们使用的图的每个字符高度为64px
第五个参数:开始字符,该参数帮助找到第一个字符


系统字体LabelTTF

LabelTTF类使用系统中自带的字体,如果创建LabelTTF对象时未给出字体名字或者给出的名字系统中不存在,则使用引擎默认字体初始化对象。

引擎提供两种方式创建LableTTF:

用LabelTTF类的create方法创建
用Label类的createWithTTF方法创建,但是Label类是通过.ttf文件来创建的

以下代码分别使用LabelTTF和Label来创建Label:
auto label1 = LabelTTF::create("Create with LabelTTF", "Arial", 30);
  label1->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
  addChild(label1);

  TTFConfig ttfConfig;
  ttfConfig.fontSize = 30;
  ttfConfig.fontFilePath = "Paint Boy.ttf";
  auto label2 = Label::createWithTTF(ttfConfig, "Create with Label");
  label2->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y - 100));
  addChild(label2);





字体图集LabelBMFont

LabelBMFont类是一个基于位图的字体图集,是一个包含所有你需要于坐标数据一起显示在屏幕上的字符的图像,它允许字符从主图中剪切出来。

以下代码用来创建LabelBMFont对象:
auto label = LabelBMFont::create("BMFont Test", "bitmapFontTest.fnt");
    label->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
    addChild(label);





字体***工具使用介绍

Cocos2d-x支持许多使用fnt文件格式的位图字体,下面介绍下如何使用Glyph Designer一款Mac下的字体设计器来创建字体图集(Windows下可使用Hiero和BMFont):

步骤一:启动Glyph Designer,选择File->New,在左上的搜索框中键入需要的字体集名(这里使用”Helvetica”)
步骤二:设置字体尺寸为32,默认情况下Glyph Designer自动调整字体图集尺寸为最小可能值以适配所有可能的图像。
步骤三:在右边Glyph Fill里面选择颜色
步骤四:在Included Glyph里面点击NEHE按钮。在此区域键入你所需要用到的字符
步骤五:点击Export导出文件
步骤六:选择导出文件类型

下图展示了整个步骤








小结

在游戏开发中,标准字体不需要频繁更改时使用LabelTTF非常合适。在需要定制文字或者在频繁改变文字内容时需要使用LabelBMFont。但3.0的新标签类为你解决了这个问题,你无须再考虑选择那种标签,只需使用新标签类即可。

文字标签类的另外一个作用是可以初始化菜单,关于菜单的用法在此不做详细讲解,下面代码使用文字标签初始化菜单:
auto label = LabelBMFont::create("BMFont Test", "bitmapFontTest.fnt");
    auto menuItemLabel = MenuItemLabel::create(label);
    auto menu = Menu::create(menuItemLabel, NULL);
    menu->setPosition(Point(visibleSize.width / 2 + origin.x, visibleSize.height / 2 + origin.y));
    addChild(menu);
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