Unity3D——添加剑痕效果(PocketRPG Trail插件)
2014-05-25 00:24
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首先非常感谢大家的支持,由于最近项目吃紧,所以更新的速度可能会有点慢!希望大家谅解,当然大家的支持是我最大的动力,我也会尽我所能写出更好的文章,当然由于本人是个新手而且工作的内容也不是unity3D,但是本人对于这个比较爱好,所以都是在课余的时间去研究这些东西,没有什么实战,不能够更加深入的解读,分析。当然有看我文章的都因该知道我现在写的内容都是再基础不过的,同时在博客中也是有很多人已经写过啦!至于这个怎么说呢?由于本人不是干这个的,所以说暂时还没有什么比较高深的和大家分享,同时我也在想人家写在人家自己的博客上的知识是人家自己的知识,又不是我的,所以还是很有必要通过自己写博客来加深自己的影响的!更多的实战,才能有更多的领悟。
貌似今天说多啦!好吧!废话不多说啦!开始我们今天的内容吧!
通过这张图相信你应该知道这章所要介绍的了吧!呵呵。。。。对,就是这个剑痕啦!看起来很绚丽吧!这个效果就是我们追求的哈!
ok,那我们也赶紧来试试吧!
首先我们需要下载这个插件PocketRPG,然后将给插件导入
然后我们所需要做的是增加这种效果!具体步骤为
第一步:创建一个空对象:
ctrl+shift+n ,
然后将该空对象拖入我们需要加入特效的对象
这里我们将该空对象命名为right_trail
第二步:添加特效脚本
然后进行配置
第三步:添加Mesh Renderer
然后需要选择合适的材质
ok,这样我们就将我们需要的东东给完善啦!接下来要做的就是对角色的控制啦!
第一步:为角色添加Animaltional Contronal的组件
按住ctrl+shift+a这是后会弹出组件选择的对话框
在红色的框中搜索就可以啦!相当的easy
第二步:完成角色的脚本
下面是我们给出的代码;
呵呵。。。。看这个有仿造的嫌疑呀!只能说仿造也是学习的一种方式!至少对于目前的我来说!
ok,一步一步来相信你会成功的哈!加油!
下面总结一下本次的学习的心得吧!
关于这个插件的学习个人觉得其实分为两部分,首先是这个插件的构建,也就是前面的图文解说部分,还有的就是代码控制的部分,当然这个代码主要是控制这个主角,并不是说控制这个插件哈!不要把顺序给搞混啦!在主角控制的代码中有个公有的变量WeaponTrail这个就是我们插件控制的对象啦!将这个拖入,就可以运用啦!
最后提供下插件的下载地址Pocket RPG Weapon Trails
貌似今天说多啦!好吧!废话不多说啦!开始我们今天的内容吧!
通过这张图相信你应该知道这章所要介绍的了吧!呵呵。。。。对,就是这个剑痕啦!看起来很绚丽吧!这个效果就是我们追求的哈!
ok,那我们也赶紧来试试吧!
首先我们需要下载这个插件PocketRPG,然后将给插件导入
然后我们所需要做的是增加这种效果!具体步骤为
第一步:创建一个空对象:
ctrl+shift+n ,
然后将该空对象拖入我们需要加入特效的对象
这里我们将该空对象命名为right_trail
第二步:添加特效脚本
然后进行配置
第三步:添加Mesh Renderer
然后需要选择合适的材质
ok,这样我们就将我们需要的东东给完善啦!接下来要做的就是对角色的控制啦!
第一步:为角色添加Animaltional Contronal的组件
按住ctrl+shift+a这是后会弹出组件选择的对话框
在红色的框中搜索就可以啦!相当的easy
第二步:完成角色的脚本
下面是我们给出的代码;
using UnityEngine; using System.Collections; public class weaponTrainTest : MonoBehaviour { public WeaponTrail left_train; public WeaponTrail right_train; private AnimationController mAnimalCtl; private AnimationState state_Attack1; private AnimationState state_Attack2; private AnimationState state_Attack4; private AnimationState state_idle; private AnimationState state_wait; // Use this for initialization void Start () { mAnimalCtl = gameObject.GetComponent<AnimationController>(); state_Attack1 = animation["Attack1"]; state_Attack2 = animation["Attack2"]; state_idle = animation["Idle"]; mAnimalCtl.AddTrail(left_train); mAnimalCtl.AddTrail(right_train); } void OnGUI() { if(GUILayout.Button("招数1",GUILayout.Width(80),GUILayout.Height(50))) { mAnimalCtl.PlayAnimation(state_Attack1); StartCoroutine("ResettoWait");//启动协程 } if(GUILayout.Button("招数2",GUILayout.Width(80),GUILayout.Height(50))) { mAnimalCtl.PlayAnimation(state_Attack2); StartCoroutine("ResettoWait"); } if(GUILayout.Button("招数3",GUILayout.Width(80),GUILayout.Height(50))) { mAnimalCtl.PlayAnimation(state_idle); } } IEnumerator ResettoWait() { yield return new WaitForSeconds(0.5F); mAnimalCtl.PlayAnimation(state_idle); } }
呵呵。。。。看这个有仿造的嫌疑呀!只能说仿造也是学习的一种方式!至少对于目前的我来说!
ok,一步一步来相信你会成功的哈!加油!
下面总结一下本次的学习的心得吧!
关于这个插件的学习个人觉得其实分为两部分,首先是这个插件的构建,也就是前面的图文解说部分,还有的就是代码控制的部分,当然这个代码主要是控制这个主角,并不是说控制这个插件哈!不要把顺序给搞混啦!在主角控制的代码中有个公有的变量WeaponTrail这个就是我们插件控制的对象啦!将这个拖入,就可以运用啦!
最后提供下插件的下载地址Pocket RPG Weapon Trails
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