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Cocos2d-x 精灵教程:第一部分

2014-05-16 13:28 429 查看


前言

朋友们,欢迎回来!今天,我们将要征服cocos2d里面的精灵。这个过程并不会像你想像中那么难,接下来的教程,我就会证明给你看。首先,我们有N种方法在屏幕上显示一张图片。。。其实,我们在《coco2d-x 菜单教程:第三部分》就已经知道一种显示图片的方式了。

那么,我们今天将学习哪些内容呢?我们将学习有关 “Sprite”, “SpriteSheets”, “SpriteFrame”,以及“Texture2d” 和 “TextureCache”的一切!在这篇教程的最后,我们将有一条龙在一个简单的背景地形上面飞,路径由用户的手指滑动touch决定。很酷吧?

这里有本教程的完整源代码

在这个教程中,我们还是学习一些基础知识--不过没有菜单啦,我们主要关心的是精灵(sprite)。先看一看整个教程最后的产品是什么样子吧!如下图所示:



是否有点激动了呢?我敢打赌你现在很激动。。。不管怎么说,直接切入主题吧。。。

首先,我们使用上个教程的 SceneManager.h/.cpp ,这里我们只创建“PlayLayer”类。

我们首先要做的就是把“dragon.png”图片拖到Resources文件夹下去,它是一张750×560的图片,我把它缩小显示在下图。你可以从这里下载完整大小的图片资源。

那里面还有一张地形背景图,它的大小为480×320,我也把它缩小显示出来了:



像之前的菜单教程一样,把这里图片添加进resources分组下面去--你按住ctrl-click在“Resources”文件夹里面挑选你想要添加进工程的图片,记住,如果图片不是放在Reources文件夹下,那么最好选中 “copy to directory”复选框。

好了,一旦你添加进去以后,它看起来的结构如下图所示:



我们的工程将包含两个类(delegate类除外): SceneManager 和 PlayLayer。我们已经知道SceneManger是如何工作的了,这里就不再啰嗦了。(可以参考《cocos2d菜单教程:第一部分》),但是,下面是我移除掉一些菜单选项后的SceneManager类。

SceneManager.h

#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "PlayLayer.h"

USING_NS_CC;

class SceneManager: public Object
{
public:
static void goPlay();
static void go(Layer* layer);
static Scene* wrap(Layer* layer);
};


SceneManager.cpp

#include "SceneManager.h"

void SceneManager::goPlay()
{
auto layer = PlayLayer::create();
SceneManager::go(layer);
}

void SceneManager::go(Layer* layer)
{
auto director = Director::getInstance();
auto newScene = SceneManager::wrap(layer);

if (director->getRunningScene())
{
director->replaceScene(newScene);
}
else
{
director->runWithScene(newScene);
}
}

Scene* SceneManager::wrap(Layer* layer)
{
auto newScene = Scene::create();
newScene->addChild(layer);
return newScene;
}


一定要记得,把delegate类里面的Director replaceScene调用,改成 “[SceneManager goPlay];”调用。

好,如果你们都看了菜单教程的话,那么看到这里,你们可能会觉得烦了。所以,来点新鲜的吧:

PlayLayer.h

#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "SceneManager.h"

USING_NS_CC;

class PlayLayer: public Layer
{
public:
Vector<Action*>* flyActionArray;
Sprite* dargon;
Action* flyAction;
Action* moveAction;
bool moving;

CREATE_FUNC(PlayLayer);
bool virtual init();
};


那么,这里做了些什么事呢?我们创建了三个实例变量:_dragon, flyAction and moveAction.从名字差不多也可以看出来它们到底是干什么用的,dragon是我们的主角精灵,flyAnimmation负责处理dragon的煽动翅膀的动画,而_moveAction负责处理从一点移动到另一个点。

因此,Sprite非常重要,但是,你可能会问你自己,我到底是应该继承CCSprite,还是包含一个Sprite实例呢?我这里不使用一个Dragon类来继承Sprite的原因是你可以从文件中加载一张图片来初始化它。这里有一个非常著名的问题:“Is-a”还是“has-a”?好吧,我的喜好是派生至Node,然后把所有的Sprite当作它的属性。因为,我相信这样做会给你最大的灵性性。我承认,如果从Sprite继承的话,刚开始会有许多方便之处,比如可以直接添加到BatchNode等。但是,我还是坚信,把CCSprite当作一个属性的话,你可以在以后的编程中获得巨大的好处。

PlayLayer.cpp

#include "PlayLayer.h"

enum {ktagSpriteSheet = 1,};

bool PlayLayer::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}

auto background = Sprite::create("Terrain.png");
background->setPosition(ccp(160,240));
this->addChild(background);

auto texture = TextureCache::getInstance()->addImage("dragon.png");
auto sheet = SpriteBatchNode::create("dragon.png",10);
this->addChild(sheet, 0, ktagSpriteSheet);
Size s = Director::getInstance()->getWinSize();

Vector<SpriteFrame*> animFrames;
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
animFrames.clear();
for (int j = 0; j < 10; j++)
{
auto frame = SpriteFrame::createWithTexture(texture, Rect(j * 75, i * 70, 75, 70), false, Director::getInstance()->getVisibleOrigin(), Size(75, 70));
animFrames.pushBack(frame);
}

auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.1f);
auto animate = Animate::create(animation);
auto seq = Sequence::create(animate, NULL);

this->flyAction = RepeatForever::create(seq);
flyActionArray->pushBack(this->flyAction);
}

auto frame1 = SpriteFrame::createWithTexture(texture, Rect(0, 0, 75, 70), false, Director::getInstance()->getVisibleOrigin(), Size(75, 70));

this->dargon = Sprite::createWithSpriteFrame(frame1);
dargon->setPosition(ccp(s.width/2-80,s.height/2));

sheet->addChild(dargon);

this->flyAction = flyActionArray->at(0);
dargon->runAction(flyAction);

return true;
}


ok,上面的代码看起来比较长,不过没关系,让我们分别解释下:

  首先是加载背景图片

auto background = Sprite::create("Terrain.png");
background->setPosition(ccp(160,240));
this->addChild(background);


背景图片加载后放置在屏幕的中心(默认情况下,图片的anchorPoint是图片的中心,你可以使用anchorPoint属性来改变它--举个例子:把背景的anchorPoint从中心点

background->setAnchorPoint(cpp(0.5,0.5));


改成图片的左下角:

background->setAnchorPoint(cpp(0.0,0.0));


接下来:

auto texture = TextureCache::getInstance()->addImage("dragon.png");
auto sheet = SpriteBatchNode::create("dragon.png",10);
this->addChild(sheet, 0, ktagSpriteSheet);


TextureCache和Texture2D是n种方式中的一种,可以把一张图片加载到Sprite中去。我是认真的,真的有n种方法可以做这个事情。。。现在,我不想让你头晕,所以先不列举其它方法了。。。让我们先看看这段代码都做了些什么吧。首先,加载一张dragon.png图片到texture对象中。

因此,接下来,好多人都对SpriteBatchNode的使用感到迷惑不解。一个SpriteBatchNode是一种效率比较高的渲染精灵的方式。比如,你把Sprite加到CCLayer中,那么sprite的draw函数在每一帧调用时都会执行7个opengl 调用来完成sprite的渲染。一个精灵的时候当然没问题,但是,当你在屏幕上有200个精灵的时候,那么就会有200×7次opengl调用。。。而SpriteBatchNode可以“批处理”它的孩子精灵的draw调用。这意味着,当把200个精灵加到SpriteBatchNode中去的时候,只要使用7个opengl调用就可以完成200个孩子的渲染了。在本例中,我们看到dragon类也有许多精灵,所以我们要使用SpriteBatchNode。

更新:关于CCSpriteBatchNode的误解,请参看泰然论坛这个帖子。 

1.通过使用纹理集(texture atlas),你可以加快游戏的加载时间,同时减少耗费的内存资源。

2.通过使用SpriteSheet(SpriteBatchNode),你可以提供渲染的性能,(具体查看Performance Tests)

3.通过使用TextureCache和SpriteSheet,那么你可以同时获得加载时间的性能和渲染的性能提升。

当然,现在只有一只龙,可能看不出明显的效果提升。但是,这是最佳实践,你最好一开始就按照这种方式去做,它会为你以后省去很多麻烦事。

Vector<SpriteFrame*> animFrames;
for (int i = 0; i < 8; i++)
{
animFrames.clear();

for (int j = 0; j < 10; j++)
{
auto frame = SpriteFrame::createWithTexture(texture, Rect(j * 75, i * 70, 75, 70), false, Director::getInstance()->getVisibleOrigin(), Size(75, 70));
animFrames.pushBack(frame);
}

auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(animFrames, 0.1f);
auto animate = Animate::create(animation);
auto seq = Sequence::create(animate, NULL);

this->flyAction = RepeatForever::create(seq);
flyActionArray->pushBack(this->flyAction);
}


上面这个部分似乎做了很多事情--但是,实际上很简单。我们使用SpriteFrame来创建精灵动画帧,一个SpriteFrame就是从texture里面抠出来的一块小图片区域,需要指定矩形区域。它并不包含图片本身,而是更像一帧图像。每一次,动画运行的时候,就会运行一系列的SpriteFrames,而每个SpriteFrames指向texture里的一小块图片。

因为我们的dragon每个动画都有10张图片,总共有8个方向飞行的动画(对应东南西北8个方向的动画)。我们创建了80个帧,然后把每一个方向飞行的动画都存到Vector(SpriteFrame*)里面。然后,我们把所有的flyAction再添加到flyActionArray里面去。

auto frame1 = SpriteFrame::createWithTexture(texture, Rect(0, 0, 75, 70), false, Director::getInstance()->getVisibleOrigin(), Size(75, 70));

this->dargon = Sprite::createWithSpriteFrame(frame1);
dargon->setPosition(ccp(s.width/2-80,s.height/2));

sheet->addChild(dargon);

this->flyAction = flyActionArray->at(0);
dargon->runAction(flyAction);


因为dragon刚开始时需要有一张图片作为初始状态,所以,我们从animation里面取出第一帧(位置在0,0,宽度是75,高度是70)。我们把dragon精灵初始位置设在屏幕中间偏左一点,然后把它加到spritesheet中,目的是为了获得更好的性能提升。

  然后,我们开始运行第一个动画。。。现在,我们可以飞啦!

  下篇教程见!

后记:这里使用的方法,说实话,真的过时了。:)不过我们了解了也是有好处的。之前翻译的ray的教程里面,都是使用texturePacker生成pvr.ccz和plist文件来处理的。获得动画帧也很简单,直接spriteFrameByName就可以了。
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