Mac OSX平台搭建Android开发环境(github)
2014-04-29 10:07
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Mac OSX平台搭建Android开发环境
测试环境:
Cocos2d-x版本号:cocos2d-2.0-x-2.0.4OS X版本号:10.8
NDK版本号:android-ndk-r8b
设备:Android 4.0.3(支持2.3版本及以上)
下载最新Cocos2d-x
从cocos2d-x官方网站下载最新的Cocos2d-x。解压ZIP文件。本指南中解压库的存放位置如下:
1/Users/iven/dev/cocos2d-x
JDK
检测JDK是否安装,版本是否大于1.6.0。打开终端,输入:1java -version
MacOS X会自动下载JDK,如图所示。
你会看到如下所示信息:
1java version "1.6.0_37" 2Java(TM) SE Runtime Environment (build 1.6.0_37-b06-434-11M3909) 3Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (build 20.12-b01-434, mixed mode)
检查完后,便可开始设置Mac的Android开发环境。
搭建ADT
Bundle及现存集成开发环境
用Eclipse下载ADT: http://developer.android.com/sdk/index.html#download。解压ZIP文件(名字为“adt-bundle-.zip”),保存至适当位置如主目录的“Development”(开发)目录。
打开adt-bundle-/eclipse/目录并启动Eclipse。 就这样!至此集成开发环境已经加载了Android开发人员(Android Developer Tools)工具插件,SDK已经准备就绪。
在MBP
Retina电脑中安装Eclipse
如果你用的是配备Retina显示屏的MacBook Pro电脑,注意原装Eclipse不支持Retina显示屏,但是可以使用简单的技巧启动Retina支持功能。(本方法来自:https://bugs.eclipse.org/bugs/show_bug.cgi?id=382972)在Eclipse.app上执行“Show package contents”
编辑Contents/Info.plist文件。
就在以下代码上方
1</dict> 2</plist>
增加以下代码
1<key>NSHighResolutionCapable</key> 2<true/>
将Eclipse.app应用移至一个新文件夹(清除OS X中info.plist文件的缓存),然后再移回旧文件夹。 5.启动Eclipse即可,已支持Retina显示屏。
获取Android
SDK
从Android
SDK Manager中下载SDK
在Android Manager中检查你要用到的所有工具及Android API。最好也检查一下Extras。检查完毕之后,点击“Install Packages”(安装资源包),此时会出现一个对话框。点击“Accept All”(全部接受)然后点击“Install”(安装)开始安装。等待安装结束即可。如下图所示。
获取NDK
从http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html中下载Mac版本的Android NDK。解压NDK并将其放到一个可访问的位置,最好放到与Android SDK Root相同的文件夹中。本指南中,Android NDK存放路径为Users/iven/Dev/android-ndk-r8c,同时该路径也为Android NDK Root路径。
至此集成开发环境已经加载Android开发人员工具(Android Developer Tools)插件,SDK准备就绪。
现在已经准备好用cocos2d-x来开发跨平台游戏。但是我们还得做一些小修改,以便后续顺利开发。打开终端,输入以下命令:
1export ANDROID_SDK_ROOT="/Users/iven/Dev/android/Users/iven/Dev/Android/adt-bundle-mac-x86_64/sdk" 2export NDK_ROOT="/Users/iven/Dev/android-ndk-r8c"
不要忘了改变Android SDK Root及Android NDK Root的值,后面将会用到这些变量。
编译及运行测试demo
命令行
进入/Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android目录,执行以下命令生成build_native.sh文件:1IvenYangtekiMacBook-Pro:proj.android iven$ ./build_native.sh 2NDK_ROOT = /Users/iven/Dev/android-ndk-r8c 3 4COCOS2DX_ROOT = /Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android/../../../.. 5APP_ROOT = /Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android/.. 6APP_ANDROID_ROOT = /Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android 7Using prebuilt externals 8make: Entering directory `/Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android' 9 10... 11 12Compile++ thumb : cocos_extension_static <= LocalStorageAndroid.cpp 13Prebuilt : curl.a <= /Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android/../../../../cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt/libcurl/libs/armeabi/ 14StaticLibrary : libextension.a 15StaticLibrary : libtestcppcommon.a 16SharedLibrary : libtestcpp.so 17Install : libtestcpp.so => libs/armeabi/libtestcpp.so 18make: Leaving directory `/Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android'
选择Testcpp
Eclipse项目
从现存代码中选择Eclipse Android项目(/Users/iven/Dev/cocos2d-x/samples/Cpp/TestCpp/proj.android)在设备中编译并运行(执行“Build && Run”)该测试demo(Test demo)
注意:编译过程中可能出现如下错误:
1Cocos2dxGLSurfaceView cannot be resolved to a typeTestCpp.java/TestCpp/src/org/cocos2dx/testcppline 38Java Problem 2Cocos2dxGLSurfaceView cannot be resolved to a typeTestCpp.java/TestCpp/src/org/cocos2dx/testcppline 38Java Problem 3Cocos2dxActivity cannot be resolved to a typeTestCpp.java/TestCpp/src/org/cocos2dx/testcppline 34Java Problem 4Cocos2dxGLSurfaceView cannot be resolved to a typeTestCpp.java/TestCpp/src/org/cocos2dx/testcppline 37Java Problem 5Cocos2dxActivity cannot be resolved to a typeTestCpp.java/TestCpp/src/org/cocos2dx/testcppline 31Java Problem
你可以通过导入另一个项目(in this tutorial is /Users/iven/Dev/cocos2d-x/cocos2dx)来修复该错误。
现在,在设备中再次编译并运行(build & run)便会得到以下结果。
创建HelloWorld
至此我们已经为Mac电脑搭建好了环境,即可以用cocos2d-x来进行跨平台开发了。下一步是在Eclipse中创建一个跨平台项目,当然是用cocos2d-x引擎。将create-android-project.sh文件前面的代码换成如下:
1NDK_ROOT_LOCAL="/Users/iven/Dev/android-ndk-r8c" 2ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL="/Users/iven/Dev/Android/adt-bundle-mac-x86_64/sdk"
进入cocos2d-x根目录,运行以下命令生成create-android-project.sh文件并创建名为“HelloWorld”的新Android项目。
1IvenYangtekiMacBook-Pro:cocos2d-x iven$ /Users/iven/Dev/cocos2d-x/create-android-project.sh 2use global definition of NDK_ROOT: /Users/iven/Dev/android-ndk-r8c/tools 3use global definition of ANDROID_SDK_ROOT: /Users/iven/Dev/Android/adt-bundle-mac-x86_64/sdk 4Input package path. For example: org.cocos2dx.example 5org.cocos2dx.HelloWorld 6Now cocos2d-x supports Android 2.2 or upper version 7Available Android targets: 8---------- 9id: 1 or "android-15" 10 Name: Android 4.0.3 11 Type: Platform 12 API level: 15 13 Revision: 3 14 Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WSVGA, WVGA800 (default), WVGA854, WXGA720, WXGA800 15 ABIs : armeabi-v7a 16---------- 17id: 2 or "android-17" 18 Name: Android 4.2 19 Type: Platform 20 API level: 17 21 Revision: 1 22 Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WSVGA, WVGA800 (default), WVGA854, WXGA720, WXGA800, WXGA800-7in 23 ABIs : armeabi-v7a 24input target id: 251 26input your project name: 27HelloWorld
完成HelloWorld项目创建之后,你会在cocos2d-x根目录看到该项目。如下图所示。
在终端运行“helloworld/proj.android/build_native.sh”:
1Compile thumb : chipmunk_static <= cpSweep1D.c 2Compile thumb : chipmunk_static <= cpVect.c 3StaticLibrary : libchipmunk.a 4StaticLibrary : libextension.a 5SharedLibrary : libgame.so 6Install : libgame.so => libs/armeabi/libgame.so 7make: Leaving directory `/Users/iven/Dev/cocos2d-x/helloworld/proj.android' 8IvenYangtekiMacBook-Pro:cocos2d-x iven$
导入helloworld
Eclipse项目
在“Existing Code”中选择“Eclipse Android Project”( /Users/iven/Dev/cocos2d-x/helloworld/proj.android)在设备中运行该应用以编译并安装。
至此便完成了在Mac平台上搭建Android开发环境。希望本指南对你有帮助并祝编码愉快。
https://github.com/KevinLion/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/getting-started/setting-up-development-environments/mac-osx-environment-setup/setting-up-android-development-environment-on-mac-osx/zh.md
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