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设计模式之美:Type Object(类型对象)

2014-04-25 15:15 881 查看
索引

意图

结构

参与者

适用性

效果

相关模式

实现

实现方式(一):Type Object 的经典介绍。

实现方式(二):Type Object 在游戏设计中的使用。

[b]意图[/b]

允许在运行时动态灵活的创建新的 "类",而这些类的实例代表着一种不同的对象类型。

Allow the flexible creation of new “classes” by creating a single class, each instance of which represents a different type of object.

[b]结构[/b]



Type Object 模式包含两个具体类。一个用于描述对象,另一个用于描述类型。每个对象都包含一个指向其类型的指针。



[b]参与者[/b]

TypeClass

是 TypeObject 的种类。

每个种类都会有一个单独的类。

TypeObject

是 TypeClass 的实例。

代表着一种对象。定义一种对象所包含的属性和行为。

[b]适用性[/b]

当以下情况成立时可以使用 Type Object 模式:

类的实例需要根据它们的通用属性或者行为进行分组。

类需要为每个分组定义一个子类来实现该分组的通用属性和行为。

类需要大量的子类或者多种变化的子类甚至无法预期子类的变化。

你需要有能力在运行时创建一些无法在设计阶段预测的新的分组。

你需要有能力在类已经被实例化的条件下更改一个对象的子类。

[b]效果[/b]

运行时创建新的类型对象。

避免子类膨胀。

客户程序无需了解实例与类型的分离。

可以动态的更改类型。

[b]相关模式[/b]

Type Object 模式有些类似于 Strategy State 模式。这三种模式都是通过将对象内部的一些行为代理到外部的对象中。Stategy 和 State 通常是纯行为的代理,而 Type Object 则包含更多个共享数据状态。State 可以被频繁的更改,Type Object 则很少被改变。Strategy 通常仅包含一个职责,Type Object 则通常包含多个职责。

Type Object 的实现与 Bridge 模式中的 Abstraction 和 Implementor 的关系很像。区别在于,客户程序可以与 Type Object 直接协作,而不会直接与 Implementor 进行交互。

Type Object 有点像 Flyweight 一样处理它的对象。两个对象使用相同的 Type Object 可能看起来是使用的各自的实例,但实际是共享的对象。

Type Object 可以解决多个对象共享数据和行为的问题。类似的问题也可以用 Prototype 模式来解决。

[b]实现[/b]

实现方式(一):Type Object 的经典介绍。

TypeClass - Movie

TypeObject - Star Wars, The Terminator, Independence Day

Class - Videotape

Object - John's Star Wars, Sue's Star Wars

namespace TypeObjectPattern.Implementation1
{
public class Movie
{
public string Title { get; set; }
public float RentalPrice { get; set; }
}

public class Videotape
{
public Videotape(Movie movie)
{
this.Movie = movie;
}

public Movie Movie { get; private set; }

public Customer Renter { get; private set; }
public bool IsRented { get; private set; }

public void RentTo(Customer customer)
{
IsRented = true;
Renter = customer;
Renter.ChargeForRental(this.Movie.RentalPrice);
}
}

public class Customer
{
public string Name { get; set; }

public void ChargeForRental(float rental)
{
// pay money
}
}

public class Client
{
public void TestCase1()
{
Customer john = new Customer() { Name = "John" };
Customer sue = new Customer() { Name = "Sue" };

Movie starWars = new Movie()
{
Title = "Star Wars",
RentalPrice = 100,
};
Movie terminator = new Movie()
{
Title = "The Terminator",
RentalPrice = 200,
};

Videotape starWarsVideotapeForJohn = new Videotape(starWars);
starWarsVideotapeForJohn.RentTo(john);

Videotape starWarsVideotapeForSue = new Videotape(starWars);
starWarsVideotapeForSue.RentTo(john);

Videotape terminatorVideotapeForJohn = new Videotape(terminator);
terminatorVideotapeForJohn.RentTo(john);
}
}
}


实现方式(二):Type Object 在游戏设计中的使用。

想象我们正在制作在一个虚拟角色扮演游戏。我们的任务是设计一些邪恶的怪兽(Monster)来试图杀掉我们的英雄(Hero)。怪兽有着一些不同的属性,例如生命值(Health)、攻击力(Attacks)、图像、声音等,但以举例为目的我们仅考虑前两个属性。

游戏中的每个怪兽都有自己的生命值。生命值从满血开始,每次怪兽被创伤,生命值减少。怪兽会有一个用于描述攻击的字符串,当怪兽攻击英雄时,这个字符串会被显示到用户屏幕上。

游戏设计师告诉我们,怪兽会有不同的品种(Breed),例如:猛龙(Dragon)和巨魔(Troll)。每个怪兽品种都描述了一种怪兽,在一个场景下会有多个同一种的怪兽遍布在地牢(Dungeon)中。

怪兽的品种(Breed)决定的怪兽的起始生命值,比如猛龙(Dragon)的生命值会比巨魔(Troll)的高,以使猛龙更难被杀掉。同时,同一个品种的怪兽的攻击字符串也是相同的。

通过典型的 OO 设计,我们能得到下面这段代码:

namespace TypeObjectPattern.Implementation2
{
public abstract class Monster
{
public Monster(int startingHealth)
{
Health = startingHealth;
}

public int Health { get; private set; }
public abstract string AttackString { get; }
}

public class Dragon : Monster
{
public Dragon()
: base(500)
{
}

public override string AttackString
{
get { return "The dragon breathes fire!"; }
}
}

public class Troll : Monster
{
public Troll()
: base(300)
{
}

public override string AttackString
{
get { return "The troll clubs you!"; }
}
}

public class Client
{
public void TestCase2()
{
Monster dragon = new Dragon();
Monster troll = new Troll();
}
}
}


这段代码浅显易懂,使用继承的方式设计类的层级结构。一个 Dragon 是一个 Monster,满足了 "is a" 的关系。每一个怪物的品种都会用一个子类来实现。



如果游戏中有成百上千的怪物种类,则类的继承关系变得庞大。同时也意味着,增加新的怪物品种就需要增加新的子类代码。

这是可以工作的,但并不是唯一的选择。我们可以尝试另外一种架构。

因为变化较多的部分是品种(Breed)的属性配置,包括生命值和攻击字符串。

所以我们可以将品种(Breed)抽取成单独的类,每个怪物类(Monster)包含一个品种类(Breed)。



Breed 类用于定义 Monster 的 "type"。每一个 Breed 的实例描述着一种 Monster 对象的概念上的 "type"。

namespace TypeObjectPattern.Implementation3
{
public class Breed
{
public int Health { get; set; }
public string AttackString { get; set; }
}

public class Monster
{
private Breed _breed;

public Monster(Breed breed)
{
_breed = breed;
}

public int Health
{
get { return _breed.Health; }
}

public string AttackString
{
get { return _breed.AttackString; }
}
}

public class Client
{
public void TestCase3()
{
Breed dragonBreed = new Breed()
{
Health = 500,
AttackString = "The dragon breathes fire!",
};
Breed trollBreed = new Breed()
{
Health = 300,
AttackString = "The troll clubs you!",
};

Monster dragon = new Monster(dragonBreed);
Monster breed = new Monster(trollBreed);
}
}
}


Type Object 在这里的优势在于,我们可以定义新的类型的怪物,而不用修改代码。并且可以在运行时动态生成新的对象和修改对象的属性。

参考资料

Type Object - Game Programming Patterns

The Type Object Pattern

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