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Unity3D脚本(MonoBehaviour)生命周期

2014-04-23 16:42 363 查看
场景中有2个物体:A,B
每个物体上绑定2个脚本:A,B

初始化log:
Object : A , Script : B , Message : Awake
Object : A , Script : B , Message : OnEnable
Object : A , Script : A , Message : Awake
Object : A , Script : A , Message : OnEnable
Object : B , Script : B , Message : Awake
Object : B , Script : B , Message : OnEnable
Object : B , Script : A , Message : Awake
Object : B , Script : A , Message : OnEnable
Object : A , Script : B , Message : Start
Object : A , Script : A , Message : Start
Object : B , Script : B , Message : Start
Object : B , Script : A , Message : Start

特征:
1.每次Awake和OnEnable都是连续执行,最后才执行Start
2.物体执行顺序是按照字母升序排列,脚本顺序是按照字母降序排列
3.先执行完每个物体上的所有脚本,再执行完下个物体上的所有脚本,以此类推。
相当于数据库的先group by obj ascending,group by script decending

销毁的log:
Object : A , Script : A , Message : OnDisable
Object : A , Script : B , Message : OnDisable
Object : A , Script : A , Message : OnDestroy
Object : A , Script : B , Message : OnDestroy
Object : B , Script : A , Message : OnDisable
Object : B , Script : B , Message : OnDisable
Object : B , Script : A , Message : OnDestroy
Object : B , Script : B , Message : OnDestroy
特征:
执行顺序:
1.按照唔拍拖的升序排列(ascending)
2.对于每个物体上的脚本按照升序排列(ascending),这点是和初始化最大的不同点。
3.先执行完一个物体上的所有脚本的disable,再执行该物体上的所有脚本的destroy,然后轮到下一个物体。

掌握脚本生命周期直接决定脚本之间的调用顺序,否则很可能出现NPE(null pointer exception)
在android 出现NPE还好,一旦iOS出现NPE,就会出现BAD_ACCESS,程序就挂掉了,这点Mono框架做的不是很出色。

附:
AbstractMonoBehaviour.cs

using UnityEngine;

using System.Text;

public abstract class AbstractMonoBehaviour : MonoBehaviour 

{

    protected abstract bool EnableLog { get;}

void Start () 

       {

        Log("Start");
}

    void Awake()

    {

        Log("Awake");

    }

    void OnDestroy()

    {

        Log("OnDestroy");

    }

    void OnDisable()

    {

        Log("OnDisable");

    }

    void OnEnable()

    {

        Log("OnEnable");

    }

    

    protected void Log(object obj)

    {

        if (EnableLog)

        {

            StringBuilder sb = new StringBuilder();

            sb.Append("Object : ").Append(gameObject.name)

                .Append(" , Script : ").Append(GetType().Name)

                .Append(" , Message : ").Append(obj);

            Debug.Log(sb.ToString());

        }

    }

}

A.cs
using UnityEngine;

public class A : AbstractMonoBehaviour

{

    protected override bool EnableLog

    {

        get { return true; }

    }

}

B.cs
using UnityEngine;

public class B : AbstractMonoBehaviour

{

    protected override bool EnableLog

    {

        get { return true; }

    }

}
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