Android SurfaceFlinger中的Layer,LayerDim,LayerBlur,LayerBuffer
2014-04-22 21:55
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应用程序中不同类型的Surface,在FrameWorks本地层的SurfaceFlinger中,分别对应着不同的Layer类,本文主要是讨论这几种Layer的实现和差异。
阅读本文之前,最好对SurfaceFlinger这个系统服务有所了解,可以参阅我的以下两篇文章:
Android SurfaceFlinger中的SharedClient -- 客户端(Surface)和服务端(Layer)之间的显示缓冲区管理
Android SurfaceFlinger中的工作线程:threadLoop()
Layer对应普通的窗口
LayerDim 会使他后面的窗口产生一个变暗的透明效果
LayerBlur在LayerDim的基础上,背景会产生模糊的效果
创建LayerDim效果:
相应地,在SufaceFlinger中,会根据Java层传入的标志,创建不同的Layer:
在OnDraw()中把第一步生成的贴图混合到OpenGL的主表面中
转自:http://blog.csdn.net/DroidPhone/article/details/6002237
阅读本文之前,最好对SurfaceFlinger这个系统服务有所了解,可以参阅我的以下两篇文章:
Android SurfaceFlinger中的SharedClient -- 客户端(Surface)和服务端(Layer)之间的显示缓冲区管理
Android SurfaceFlinger中的工作线程:threadLoop()
视觉效果
下面几张图片分别表示了不同Layer产生的视觉效果:Layer对应普通的窗口
LayerDim 会使他后面的窗口产生一个变暗的透明效果
LayerBlur在LayerDim的基础上,背景会产生模糊的效果
创建Layer
默认地,创建普通的窗口Surface,在SurfaceFlinger中会创建Layer类,如果想创建LayerDim或LayerBlur,应用程序需要在绑定View之前设置一下窗口的标志位:创建LayerDim效果:
@Override protected void onCreate(Bundle icicle) { // Be sure to call the super class. super.onCreate(icicle); // Have the system blur any windows behind this one. getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND, WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND); ...... setContentView(......); }
相应地,在SufaceFlinger中,会根据Java层传入的标志,创建不同的Layer:
void LayerDim::initDimmer(SurfaceFlinger* flinger, uint32_t w, uint32_t h) { sTexId = -1; sImage = EGL_NO_IMAGE_KHR; ...... if (LIKELY(flags & DisplayHardware::DIRECT_TEXTURE)) { /* 申请GraphicBuffer */ sp<GraphicBuffer> buffer = new GraphicBuffer(w, h, PIXEL_FORMAT_RGB_565, GraphicBuffer::USAGE_SW_WRITE_OFTEN | GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE); android_native_buffer_t* clientBuf = buffer->getNativeBuffer(); /* 申请OpenGL贴图 */ glGenTextures(1, &sTexId); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId); EGLDisplay dpy = eglGetCurrentDisplay(); sImage = eglCreateImageKHR(dpy, EGL_NO_CONTEXT, EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID, (EGLClientBuffer)clientBuf, 0); glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, (GLeglImageOES)sImage); ...... // initialize the texture with zeros GGLSurface t; buffer->lock(&t, GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN); memset(t.data, 0, t.stride * t.height * 2); buffer->unlock(); sUseTexture = true; } }
在OnDraw()中把第一步生成的贴图混合到OpenGL的主表面中
void LayerDim::onDraw(const Region& clip) const { const State& s(drawingState()); Region::const_iterator it = clip.begin(); Region::const_iterator const end = clip.end(); if (s.alpha>0 && (it != end)) { const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware()); ...... /* 设置透明值 */ glColor4x(0, 0, 0, alpha); #if defined(DIM_WITH_TEXTURE) && defined(EGL_ANDROID_image_native_buffer) if (sUseTexture) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); const GLshort texCoords[4][2] = { { 0, 0 }, { 0, 1 }, { 1, 1 }, { 1, 0 } }; glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoords); } else #endif { glDisable(GL_TEXTURE_2D); } GLshort w = sWidth; GLshort h = sHeight; const GLshort vertices[4][2] = { { 0, 0 }, { 0, h }, { w, h }, { w, 0 } }; glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, vertices); while (it != end) { const Rect& r = *it++; const GLint sy = fbHeight - (r.top + r.height()); glScissor(r.left, sy, r.width(), r.height()); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); } } glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); }
转自:http://blog.csdn.net/DroidPhone/article/details/6002237
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