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Android SurfaceFlinger中的Layer,LayerDim,LayerBlur,LayerBuffer

2014-04-22 21:55 501 查看
应用程序中不同类型的Surface,在FrameWorks本地层的SurfaceFlinger中,分别对应着不同的Layer类,本文主要是讨论这几种Layer的实现和差异。

阅读本文之前,最好对SurfaceFlinger这个系统服务有所了解,可以参阅我的以下两篇文章:

Android SurfaceFlinger中的SharedClient -- 客户端(Surface)和服务端(Layer)之间的显示缓冲区管理

Android SurfaceFlinger中的工作线程:threadLoop()

 

 

视觉效果

下面几张图片分别表示了不同Layer产生的视觉效果:



Layer对应普通的窗口
LayerDim 会使他后面的窗口产生一个变暗的透明效果
LayerBlur在LayerDim的基础上,背景会产生模糊的效果

创建Layer

默认地,创建普通的窗口Surface,在SurfaceFlinger中会创建Layer类,如果想创建LayerDim或LayerBlur,应用程序需要在绑定View之前设置一下窗口的标志位:

创建LayerDim效果:

@Override
protected void onCreate(Bundle icicle) {
// Be sure to call the super class.
super.onCreate(icicle);

// Have the system blur any windows behind this one.
getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND);
......
setContentView(......);
}


 

相应地,在SufaceFlinger中,会根据Java层传入的标志,创建不同的Layer:

 

void LayerDim::initDimmer(SurfaceFlinger* flinger, uint32_t w, uint32_t h)
{
sTexId = -1;
sImage = EGL_NO_IMAGE_KHR;
......
if (LIKELY(flags & DisplayHardware::DIRECT_TEXTURE)) {
/* 申请GraphicBuffer */
sp<GraphicBuffer> buffer = new GraphicBuffer(w, h, PIXEL_FORMAT_RGB_565,
GraphicBuffer::USAGE_SW_WRITE_OFTEN |
GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE);

android_native_buffer_t* clientBuf = buffer->getNativeBuffer();
/* 申请OpenGL贴图 */
glGenTextures(1, &sTexId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId);

EGLDisplay dpy = eglGetCurrentDisplay();
sImage = eglCreateImageKHR(dpy, EGL_NO_CONTEXT,
EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID, (EGLClientBuffer)clientBuf, 0);
glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, (GLeglImageOES)sImage);
......
// initialize the texture with zeros
GGLSurface t;
buffer->lock(&t, GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN);
memset(t.data, 0, t.stride * t.height * 2);
buffer->unlock();
sUseTexture = true;
}
}


在OnDraw()中把第一步生成的贴图混合到OpenGL的主表面中
 

void LayerDim::onDraw(const Region& clip) const
{
const State& s(drawingState());
Region::const_iterator it = clip.begin();
Region::const_iterator const end = clip.end();
if (s.alpha>0 && (it != end)) {
const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
......
/* 设置透明值 */
glColor4x(0, 0, 0, alpha);

#if defined(DIM_WITH_TEXTURE) && defined(EGL_ANDROID_image_native_buffer)
if (sUseTexture) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
const GLshort texCoords[4][2] = {
{ 0,  0 },
{ 0,  1 },
{ 1,  1 },
{ 1,  0 }
};
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoords);
} else
#endif
{
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

GLshort w = sWidth;
GLshort h = sHeight;
const GLshort vertices[4][2] = {
{ 0, 0 },
{ 0, h },
{ w, h },
{ w, 0 }
};
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, vertices);

while (it != end) {
const Rect& r = *it++;
const GLint sy = fbHeight - (r.top + r.height());
glScissor(r.left, sy, r.width(), r.height());
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}
}
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}


转自:http://blog.csdn.net/DroidPhone/article/details/6002237
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