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设计模式六大原则之--迪米特法则(LoD)

2014-04-18 15:14 513 查看
1.迪米特法则:Law of Demeter, LoD),也称最少知识原则(Least Knowledge Principle, LKP)

定义:Only talk to your immedate friends.(只与直接的朋友通信)。一个对象应该对其他对象有最少的了解。(通俗地讲,一个类应该对自己需要耦合或调用的类知道得最少)

2.理解:

2.1 只和朋友交流(更准确来讲是:直接的朋友)

每个对象都必然会与其他对象有耦合关系,两个对象之间的耦合就成为朋友关系,这种关系的类型有很多,如组合、聚合、依赖等。

朋友类的定义:出现在成员变量、方法的输入输出参数中的类。 而方法体类内部的类不能算。

2.2 朋友之间也有间距

如果朋友把太多的方法或属性暴露给你,则过于亲密,耦合关系变得异常牢固,而且,修改时涉及的面也就越大,变更引起的风险就越大。因此,要适时反复衡量:是否可以减少public方法和属性,改为private、package-private、protected等访问权限,及是否可以加上final关键字。

3.问题由来:

类与类之间的关系越密切,耦合度越大,当一个类发生改变时,对另一个类的影响也越大。[解决方案]尽量降低类与类之间的耦合。

4.使用LoD的好处:

降低类与类之间的耦合。

5.难点:

LoD法则的核心就是类间解耦,弱耦合,但实现过程则是通过“朋友类”来中转,结果就是产生了大量的中转或跳转类,导致系统的复杂性提高,增加了维护的难度。一个准则:只要跳转不超过两次都是可以忍受的,反之则要考虑重构;

LoD法则要求解耦,但解耦是有限度的,原则仅供参考,严格执行就是“过犹不及”。

6.最佳实践:

① 在类的划分上,应该创建有弱耦合的类;

② 在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限;

③ 在类的设计上,只要有可能,一个类应当设计成不变类;

④ 在对其他类的引用上,一个对象对其它对象的引用应当降到最低;

⑤ 尽量降低类的访问权限;

⑥ 谨慎使用序列化功能(类或接口在客户端变更,却未在服务端同步更新,引发序列化失败,,项目管理易疏忽);

⑦ 不要暴露类成员,而应该提供相应的访问器(属性)。

在实际应用中经常会出现这样一个方法:放在本类中也可以,放在其他类中也没有问题,怎么去衡量呢?建议:如果一个类放在本类中,既不增加类间关系,又不对本类产生不负面影响,就放置在本类中。

7.范例:
7.1 一个常态的编程(肯定是不符LoD的反例)

//体育老老师让体委清点全班女生个数。类图如下:



对应源代码如下:
public class Teacher {
//老师对学生发布命令,清一下女生
public void commond(GroupLeader groupLeader){
List<Girl> listGirls = new ArrayList();
//初始化女生
for(int i=0;i<20;i++){
listGirls.add(new Girl());
}
//告诉体育委员开始执行清查任务
groupLeader.countGirls(listGirls);
}
}

public class GroupLeader {
//有清查女生的工作
public void countGirls(List<Girl> listGirls){
System.out.println("女生数量是:"+listGirls.size());
}
}

public class Girl {
}

public class Client {
public static void main(String[] args) {
Teacher teacher= new Teacher();
//老师发布命令
teacher.commond(new GroupLeader());
}
}


看看上面的要求:老师 让 体委 清点 女生 数目。老师与女生是陌生关系啊(老师不需要女生执行任何动作)。显然,上述做法违背LoD法则。

改如下:

7.2 依据LoD法则解耦(与真实意义上的陌生类解耦,这里而不应为上述类图中未正确体会语义的虚假朋友类Girl):



对应源码如下:
public class Teacher {
//老师对学生发布命令,清一下女生
public void commond(GroupLeader groupLeader){
//告诉体育委员开始执行清查任务
groupLeader.countGirls();
}
}

public class GroupLeader {
private List<Girl> listGirls;
//传递全班的女生
public GroupLeader(List<Girl> _listGirls){
this.listGirls = _listGirls;
}

//有清查女生的工作
public void countGirls(){
System.out.println("女生数量是:"+listGirls.size());
}
}

public class Girl {
}

public class Client {
public static void main(String[] args) {
List<Girl> listGirls = new ArrayList<Girl>();
//初始化女生
for(int i=0;i<20;i++){
listGirls.add(new Girl());
}

Teacher teacher= new Teacher();
//老师发布命令
teacher.commond(new GroupLeader(listGirls));
}
}


7.3 朋友间不要过于亲密,太亲密则过于耦合。(根据情况,缩减访问控制域)

//安装软件向导示例:



源代码如下://原始代码
public class Wizard {
private Random rand = new Random(System.currentTimeMillis());
//第一步
public int first(){
System.out.println("执行第一个方法...");
return rand.nextInt(100);
}
//第二步
public int second(){
System.out.println("执行第二个方法...");
return rand.nextInt(100);
}

//第三个方法
public int third(){
System.out.println("执行第三个方法...");
return rand.nextInt(100);
}
}

public class InstallSoftware {
public void installWizard(Wizard wizard){
int first = wizard.first();
//根据first返回的结果,看是否需要执行second
if(first>50){
int second = wizard.second();
if(second>50){
int third = wizard.third();
if(third >50){
wizard.first();
}
}
}
}
}

public class Client {
public static void main(String[] args) {
InstallSoftware invoker = new InstallSoftware();
invoker.installWizard(new Wizard());
}
}


经观察发现,Wizard 类把太多的方法暴露给InstallSoftware类,两者朋友关系过于亲密了,耦合关系变得异常牢固。改为如下:



//源代码如下:
public class Wizard {
private Random rand = new Random(System.currentTimeMillis());
//第一步
private int first(){
System.out.println("执行第一个方法...");
return rand.nextInt(100);
}
//第二步
private int second(){
System.out.println("执行第二个方法...");
return rand.nextInt(100);
}
//第三个方法
private int third(){
System.out.println("执行第三个方法...");
return rand.nextInt(100);
}
//软件安装过程
public void installWizard(){
int first = this.first();
//根据first返回的结果,看是否需要执行second
if(first>50){
int second = this.second();
if(second>50){
int third = this.third();
if(third >50){
this.first();
}
}
}
}
}

public class InstallSoftware {
public void installWizard(Wizard wizard){
//不废话,直接调用
wizard.installWizard();
}
}

public class Client {
public static void main(String[] args) {
InstallSoftware invoker = new InstallSoftware();
invoker.installWizard(new Wizard());
}
}


7.4 如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中的一个类需要调用另外一个类的某一个方法,可以通过第三者转发这个调用。参考下例,Someone、Friend和Stranger三个类。



//Someone类有一个方法接受一个Friend类型的变量:
public class Someone{
public void operation1( Friend friend ){
Stranger stranger = friend.provide();
stranger.operation3() ;
}
}

//所以Someone和Friend是朋友类(直接通讯的类)。同理,Friend类持有一个Stranger类的私有对象,他们是朋友类:

public class Friend{
private Stranger stranger = new Stranger();
public void operation2(){  }
public Stranger provide(){
return  stranger;
}
}


在这里,Someone类和Stranger类不是朋友类,但Someone类却通过Friend类知道了Stranger类的存在,这显然违反迪米特法则。现在,我们对Someone和Friend类进行重构。首先在Friend类里添加一个方法,封装对Stranger类的操作:
public class Friend{
private Stranger stranger = new Stranger();
public void operation2(){}
public Stranger provide(){
return  stranger  ;
}
public void forward(){
stranger.operation3();
}
}

//然后,我们重构Someone的operation1方法,让其调用新提供的forward方法:
public class Someone{
public void operation1(Friend  friend){
friend.forward();
}
}


现在Someone对Stranger的依赖完全通过Friend隔离,这样的结构已经符合狭义迪米特法则了。仔细观察上述结构,会发现狭义迪米特法则一个明显的缺点:会在系统里造出大量的小方法,散落在系统的各个角落。这些方法仅仅是传递间接的调用,因此与系统的商务逻辑无关,当设计师试图从一张类图看出总体的框架时,这些小的方法会造成迷惑和困扰。遵循迪米特法则会使一个系统的局部设计简化,因为每一个局部都不会和远距离的对象有直接关联。但是,这也会造成系统的不同模块之间的通信效率降低,也会使系统的不同模块之间不容易协调。

结合依赖倒转原则,我们对代码进行如下重构来解决这个问题,首先添加一个抽象的Stranger类,使Someone依赖于抽象的“Stranger”角色,而不是具体实现:

public abstract class AbstractStranger{
abstract void operation3();
}
//然后,让Stranger从该类继承:
public class Stranger extends AbstractStranger{
public void operation3(){}
}
//随后,我们重构Someone使其依赖抽象的Stranger角色:
public class Someone{
public void operation1(Friend friend){
AbstractStranger stranger = friend.provide();
stranger.operation3();
}
}
//最后,我们重构Friend的provide方法,使其返回抽象角色:
public class Friend{
private Stranger stranger = new Stranger();
public void operation2(){}
public AbstractStranger provide(){
return stranger ;
}
}
现在,AbstractStranger成为Someone的朋友类,而Friend类可以随时替换掉AbstractStranger的实现类,Someone不再需要了解Stranger的内部实现细节。下图是重构后的UML类图:



转自:/article/2368988.html
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