Java设计模式之从[Dota的武器创建]分析生成器(Builder)模式
2014-04-06 00:34
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Dota可谓是当下最流行的游戏之一,玩家分为两队,分别是天辉(近卫)和夜魇(天灾),每队5个人,通过补刀、杀敌获取经验和金钱,金钱可用来购买强大的武器,最终推倒敌方基地则获胜。我们现在考虑一个最简单的武器组成元素:武器是由武器名、攻击力、武器颜色组成,我们要想办法实现能够新建各种各样武器的一个模式。假设我们预设了两种武器,分别是圣剑(攻击力300,黄色)、圣者遗物(攻击力60,蓝色),我将试着用生成器模式来做一个武器的生成小框架。
生成器模式的意图是将一个复杂对象与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
我们将生成武器的抽象过程提取出来: 定义一个武器基类,包含武器名、攻击力、颜色,以及打印武器信息的方法;然后我们通过为武器命名并赋予攻击力值、颜色来完成一个武器的生成,最后将生成的武器返回。Java代码如下:
输出结果为:
武器名: 圣剑, 攻击力: 300, 颜色: 黄色
武器名: 圣者遗物, 攻击力: 60, 颜色: 蓝色
下面简要来分析一下上面的代码。Weapon类是记录武器信息的一个类,我们最终就是要返回一个我们需要的Weapon对象。这个Weapon对象是一个比较复杂的对象,它由名称和攻击力两个部分组成,我们把生成一个武器的必要方法声明在WeaponBuilder接口中,接下来为圣剑、圣者遗物两个武器实现方法(分别是DivineRapierBuilder类和SacredRelicBuilder类)。最后,我们定义一个制造武器的类Weapons,里面的静态方法build传入了一个WeaponBuilder对象,它会调用此对象的build,并返回getWeapon作为结果。如main方法中所写的那样,我们总是可以调用Weapons.build来创建一个新的武器,Weapons本身并不创建武器,主要依靠的是传入的WeaponBuilder来创建。如果我们需要建立一个新武器,我们只需要构造一个继承了WeaponBuilder接口的类即可。
在设计模式一书中谈到,抽象工厂模式与Builder模式类似,都可以创建复杂对象;区别是Builder模式着重于一步步构造一个复杂对象,而抽象工厂着重于多个系列产品对象的创建(如上一篇博客的ProduceMarine、ProduceFirebat等),Builder在最后一步返回产品,而抽象工厂是立即返回的。
生成器模式的意图是将一个复杂对象与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
我们将生成武器的抽象过程提取出来: 定义一个武器基类,包含武器名、攻击力、颜色,以及打印武器信息的方法;然后我们通过为武器命名并赋予攻击力值、颜色来完成一个武器的生成,最后将生成的武器返回。Java代码如下:
class Weapon{ private String color; private String name; private int attack; public String getName(){ return name; } public int getAttack(){ return attack; } public String getColor(){ return color; } public void setAttack(int _attack){ attack = _attack;} public void setName(String _name){ name = _name;} public void setColor(String _color){ color = _color;} public void print(){ System.out.printf("武器名: %s, 攻击力: %d, 颜色: %s\n", name, attack, color); } } interface WeaponBuilder { void buildBasicInformation(); void buildColor(); Weapon getWeapon(); } class Weapons { public static void build(WeaponBuilder builder){ builder.buildBasicInformation(); builder.buildColor(); } } class DivineRapierBuilder implements WeaponBuilder{ private Weapon weapon = new Weapon(); public void buildBasicInformation(){ weapon.setName("圣剑"); weapon.setAttack(300); } public void buildColor(){ weapon.setColor("黄色"); } public Weapon getWeapon(){ return weapon; } } class SacredRelicBuilder implements WeaponBuilder{ private Weapon weapon = new Weapon(); public void buildBasicInformation(){ weapon.setName("圣者遗物"); weapon.setAttack(60); } public void buildColor(){ weapon.setColor("蓝色"); } public Weapon getWeapon(){ return weapon; } } class Builder { public static void main(String[] args) { WeaponBuilder divineRapierBuilder = new DivineRapierBuilder(); Weapons.build(divineRapierBuilder); WeaponBuilder sacredRelicBuilder = new SacredRelicBuilder(); Weapons.build(sacredRelicBuilder); Weapon divineRapier = divineRapierBuilder.getWeapon(); Weapon sacredRelic = sacredRelicBuilder.getWeapon(); divineRapier.print(); sacredRelic.print(); } }
输出结果为:
武器名: 圣剑, 攻击力: 300, 颜色: 黄色
武器名: 圣者遗物, 攻击力: 60, 颜色: 蓝色
下面简要来分析一下上面的代码。Weapon类是记录武器信息的一个类,我们最终就是要返回一个我们需要的Weapon对象。这个Weapon对象是一个比较复杂的对象,它由名称和攻击力两个部分组成,我们把生成一个武器的必要方法声明在WeaponBuilder接口中,接下来为圣剑、圣者遗物两个武器实现方法(分别是DivineRapierBuilder类和SacredRelicBuilder类)。最后,我们定义一个制造武器的类Weapons,里面的静态方法build传入了一个WeaponBuilder对象,它会调用此对象的build,并返回getWeapon作为结果。如main方法中所写的那样,我们总是可以调用Weapons.build来创建一个新的武器,Weapons本身并不创建武器,主要依靠的是传入的WeaponBuilder来创建。如果我们需要建立一个新武器,我们只需要构造一个继承了WeaponBuilder接口的类即可。
在设计模式一书中谈到,抽象工厂模式与Builder模式类似,都可以创建复杂对象;区别是Builder模式着重于一步步构造一个复杂对象,而抽象工厂着重于多个系列产品对象的创建(如上一篇博客的ProduceMarine、ProduceFirebat等),Builder在最后一步返回产品,而抽象工厂是立即返回的。
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