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Java设计模式之从[Dota的武器创建]分析生成器(Builder)模式

2014-04-06 00:34 656 查看
  Dota可谓是当下最流行的游戏之一,玩家分为两队,分别是天辉(近卫)和夜魇(天灾),每队5个人,通过补刀、杀敌获取经验和金钱,金钱可用来购买强大的武器,最终推倒敌方基地则获胜。我们现在考虑一个最简单的武器组成元素:武器是由武器名、攻击力、武器颜色组成,我们要想办法实现能够新建各种各样武器的一个模式。假设我们预设了两种武器,分别是圣剑(攻击力300,黄色)、圣者遗物(攻击力60,蓝色),我将试着用生成器模式来做一个武器的生成小框架。

  生成器模式的意图是将一个复杂对象与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

  我们将生成武器的抽象过程提取出来: 定义一个武器基类,包含武器名、攻击力、颜色,以及打印武器信息的方法;然后我们通过为武器命名并赋予攻击力值、颜色来完成一个武器的生成,最后将生成的武器返回。Java代码如下:

class Weapon{
private String color;
private String name;
private int attack;
public String getName(){
return name;
}
public int getAttack(){
return attack;
}
public String getColor(){
return color;
}
public void setAttack(int _attack){ attack = _attack;}
public void setName(String _name){ name = _name;}
public void setColor(String _color){ color = _color;}

public void print(){
System.out.printf("武器名: %s, 攻击力: %d, 颜色: %s\n", name, attack, color);
}
}

interface WeaponBuilder {
void buildBasicInformation();
void buildColor();
Weapon getWeapon();
}

class Weapons
{
public static void build(WeaponBuilder builder){
builder.buildBasicInformation();
builder.buildColor();
}
}

class DivineRapierBuilder implements WeaponBuilder{
private Weapon weapon = new Weapon();
public void buildBasicInformation(){
weapon.setName("圣剑");
weapon.setAttack(300);
}
public void buildColor(){
weapon.setColor("黄色");
}
public Weapon getWeapon(){
return weapon;
}
}

class SacredRelicBuilder implements WeaponBuilder{
private Weapon weapon = new Weapon();
public void buildBasicInformation(){
weapon.setName("圣者遗物");
weapon.setAttack(60);
}
public void buildColor(){
weapon.setColor("蓝色");
}
public Weapon getWeapon(){
return weapon;
}
}

class Builder
{
public static void main(String[] args) {
WeaponBuilder divineRapierBuilder = new DivineRapierBuilder();
Weapons.build(divineRapierBuilder);
WeaponBuilder sacredRelicBuilder = new SacredRelicBuilder();
Weapons.build(sacredRelicBuilder);
Weapon divineRapier = divineRapierBuilder.getWeapon();
Weapon sacredRelic = sacredRelicBuilder.getWeapon();
divineRapier.print();
sacredRelic.print();
}
}


输出结果为:

武器名: 圣剑, 攻击力: 300, 颜色: 黄色

武器名: 圣者遗物, 攻击力: 60, 颜色: 蓝色

  下面简要来分析一下上面的代码。Weapon类是记录武器信息的一个类,我们最终就是要返回一个我们需要的Weapon对象。这个Weapon对象是一个比较复杂的对象,它由名称和攻击力两个部分组成,我们把生成一个武器的必要方法声明在WeaponBuilder接口中,接下来为圣剑、圣者遗物两个武器实现方法(分别是DivineRapierBuilder类和SacredRelicBuilder类)。最后,我们定义一个制造武器的类Weapons,里面的静态方法build传入了一个WeaponBuilder对象,它会调用此对象的build,并返回getWeapon作为结果。如main方法中所写的那样,我们总是可以调用Weapons.build来创建一个新的武器,Weapons本身并不创建武器,主要依靠的是传入的WeaponBuilder来创建。如果我们需要建立一个新武器,我们只需要构造一个继承了WeaponBuilder接口的类即可。

  在设计模式一书中谈到,抽象工厂模式与Builder模式类似,都可以创建复杂对象;区别是Builder模式着重于一步步构造一个复杂对象,而抽象工厂着重于多个系列产品对象的创建(如上一篇博客的ProduceMarine、ProduceFirebat等),Builder在最后一步返回产品,而抽象工厂是立即返回的。
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