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Nehe第六课

2014-02-21 18:30 134 查看
这一课主要讲解了OpenGL如何映射纹理。我仔细研究了一下Nehe的源代码,并且自己尝试着写出了可以运行的程序,Nehe代码的可重用性还是非常高的,当然如果按照我使用win32的程序的习惯,我可能会直接 LoadImage或者LoadBitmap,但是我估计自己是无法写出像Nehe那样健壮,移植性的代码。

下面按照Nehe的课程讲解一下具体的步骤

①加载位图。 

②加载并且设置纹理资源。

③初始化InitGL的时候调用加载纹理资源。

④用纹理绘制三维图形。

//加载位图资源
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)
{
FILE *File = NULL;                                          //创建文件句柄
if (Filename == NULL)									    //确保文件路径名已经提供
{
return NULL;
}
File = fopen(Filename,"r");								    //尝试打开文件
if (File != NULL)
{
fclose(File);                                           //关闭文件
return auxDIBImageLoad(Filename);                       //载入位图并且返回指针
}
return NULL;
}

//载入位图并且转化成纹理
int LoadGLTextures()
{
int Status = FALSE;
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];							//创建纹理的存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void*)*1);						//讲指针设置为NULL
TextureImage[0] = LoadBMP("Data/NeHe.bmp");					//载入位图
int k = GetLastError();
if (TextureImage[0])
{
Status = TRUE;

glGenTextures(1,&texture[0]);//创建纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//使用来自位图数据生成的典型纹理
//生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波
}

if (TextureImage[0])//纹理是否存在
{
if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[0]->data);
}
free(TextureImage[0]);
}
return Status;
}

int InitGL(GLvoid)												// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
if (!LoadGLTextures())										//调入纹理载入子例程
{
return FALSE;
}

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_SMOOTH);									// 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);						// 黑色背景
glClearDepth(1.0f);											// 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);									// 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL);										// 所作深度测试的类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);			// 告诉系统对透视进行修正
return TRUE;												// 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)											// 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// Clear The Screen And The Depth Buffer
glLoadIdentity();									// Reset The View
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);

glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);			//选择纹理

glBegin(GL_QUADS);
// Front Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);//纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
// Back Face
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
// Top Face
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
// Bottom Face
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
// Right face
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
// Left Face
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
glEnd();

xrot+=0.3f;
yrot+=0.2f;
zrot+=0.4f;
return TRUE;
}

整个程序的源代码:

#include <Windows.h>
#include <stdio.h>

#include <gl\glut.h>
#include <gl\glaux.h>
#include <gl\GL.h>
#include <gl\GLU.h>

GLfloat xrot;
GLfloat yrot;
GLfloat zrot;
GLuint texture[1]; //存储一个纹理

HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄
HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例

bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组
bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

float rtri = 0.0f;
float rquads = 0.0f;

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename); //加载位图资源
int LoadGLTextures();
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height); // 重置OpenGL窗口大小
int InitGL(GLvoid); // 此处开始对OpenGL进行所有设置
int DrawGLScene(GLvoid); // 从这里开始进行所有的绘制
GLvoid KillGLWindow(GLvoid); // 正常销毁窗口

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat; // 保存查找匹配的结果
WNDCLASS wc; // 窗口类结构
DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格
DWORD dwStyle; // 窗口风格

RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0
WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0
WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度

fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志

hInstance = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance = hInstance; // 设置实例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
wc.lpszClassName = TEXT("OpenG");

if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL,TEXT("注册窗口失败"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出并返回FALSE
}

if (fullscreen) // 要尝试全屏模式吗?
{
DEVMODE dmScreenSettings; // 设备模式
memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings)); // 确保内存清空为零
dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
dmScreenSettings.dmPelsWidth = width; // 所选屏幕宽度
dmScreenSettings.dmPelsHeight = height; // 所选屏幕高度
dmScreenSettings.dmBitsPerPel = bits; // 每象素所选的色彩深度
dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
{
// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
if (MessageBox(NULL,TEXT("全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?"),TEXT("NeHe G"),MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
{
fullscreen=FALSE; // 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
}
else
{
// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
MessageBox(NULL,TEXT("程序将被关闭"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONSTOP);
return FALSE; // 退出并返回 FALSE
}
}
}

if (fullscreen) // 仍处于全屏模式吗?
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW; // 扩展窗体风格
dwStyle=WS_POPUP; // 窗体风格
ShowCursor(FALSE); // 隐藏鼠标指针
}
else
{
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格
}

AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小

if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格
TEXT("OpenG"), // 类名字
title, // 窗口标题
WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性
dwStyle, // 选择的窗体属性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
NULL, // 无父窗口
NULL, // 无菜单
hInstance, // 实例
NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,TEXT("不能创建一个窗口设备描述表"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};

if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,TEXT("不能创建一种相匹配的像素格式"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,TEXT("不能设置像素格式"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,TEXT("不能设置像素格式"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,TEXT("不能创建OpenGL渲染描述表"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) // 尝试激活着色描述表
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,TEXT("不能激活当前的OpenGL渲然描述表"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); // 显示窗口
SetForegroundWindow(hWnd); // 略略提高优先级
SetFocus(hWnd); // 设置键盘的焦点至此窗口
ReSizeGLScene(width, height); // 设置透视 GL 屏幕

if (!InitGL()) // 初始化新建的GL窗口
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,TEXT("Initialization Failed."),TEXT("ERROR"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}

return TRUE; // 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, // 窗口的句柄
UINT uMsg, // 窗口的消息
WPARAM wParam, // 附加的消息内容
LPARAM lParam) // 附加的消息内容
{
switch (uMsg) // 检查Windows消息
{
case WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
{
if (!HIWORD(wParam)) // 检查最小化状态
{
active=TRUE; // 程序处于激活状态
}
else
{
active=FALSE; // 程序不再激活
}

return 0; // 返回消息循环
}

case WM_SYSCOMMAND: // 系统中断命令
{
switch (wParam) // 检查系统调用
{
case SC_SCREENSAVE: // 屏保要运行?
case SC_MONITORPOWER: // 显示器要进入节电模式?
return 0; // 阻止发生
}
break; // 退出
}

case WM_CLOSE: // 收到Close消息?
{
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
return 0; // 返回
}

case WM_KEYDOWN: // 有键按下么?
{
keys[wParam] = TRUE; // 如果是,设为TRUE
return 0; // 返回
}

case WM_KEYUP: // 有键放开么?
{
keys[wParam] = FALSE; // 如果是,设为FALSE
return 0; // 返回
}

case WM_SIZE: // 调整OpenGL窗口大小
{
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
return 0; // 返回
}
}
// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, // 当前窗口实例
HINSTANCE hPrevInstance, // 前一个窗口实例
LPSTR lpCmdLine, // 命令行参数
int nCmdShow) // 窗口显示状态
{
MSG msg; // Windowsx消息结构
BOOL done=FALSE; // 用来退出循环的Bool 变量
// 提示用户选择运行模式
if (MessageBox(NULL,TEXT("你想在全屏模式下运行么?"), TEXT("设置全屏模式"),MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
{
fullscreen=FALSE; // FALSE为窗口模式
}
// 创建OpenGL窗口
if (!CreateGLWindow(TEXT("My OpenGL"),640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 失败退出
}
while(!done) // 保持循环直到 done=TRUE
{
if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)) // 有消息在等待吗?
{
if (msg.message==WM_QUIT) // 收到退出消息?
{
done=TRUE; // 是,则done=TRUE
}
else // 不是,处理窗口消息
{
TranslateMessage(&msg); // 翻译消息
DispatchMessage(&msg); // 发送消息
}
}
else // 如果没有消息
{
// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
if (active) // 程序激活的么?
{
if (keys[VK_ESCAPE]) // ESC 按下了么?
{
done=TRUE; // ESC 发出退出信号
}
else // 不是退出的时候,刷新屏幕
{
DrawGLScene(); // 绘制场景
SwapBuffers(hDC); // 交换缓存 (双缓存)
}
}
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么?
{
keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口
fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式
// 重建 OpenGL 窗口
if (!CreateGLWindow("My OpenGL",640,480,16,fullscreen))
{
return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出
}
}
}
}
// 关闭程序
KillGLWindow(); // 销毁窗口
return (msg.wParam); // 退出程序
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height) // 重置OpenGL窗口大小
{
if (height==0) // 防止被零除
{
height=1; // 将Height设为1
}

glViewport(0, 0, width, height); // 重置当前的视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵

// 设置视口的大小
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
}

int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置 { if (!LoadGLTextures()) //调入纹理载入子例程 { return FALSE; } glEnable(GL_TEXTURE_2D); glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 所作深度测试的类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 告诉系统对透视进行修正 return TRUE; // 初始化 OK }

int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer glLoadIdentity(); // Reset The View glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f); glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f); glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); //选择纹理 glBegin(GL_QUADS); // Front Face glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);//纹理和四边形的左下 glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Back Face glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // Top Face glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // Bottom Face glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Right face glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // Left Face glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); glEnd(); xrot+=0.3f; yrot+=0.2f; zrot+=0.4f; return TRUE; }

GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口
{
if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针
}

if (hRC) // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,TEXT("释放DC或RC失败。"),TEXT("关闭错误"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC?
{
MessageBox(NULL,TEXT("释放RC失败。"),TEXT("关闭错误"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; // 将RC设为 NULL
}

if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC?
{
MessageBox(NULL,TEXT("释放DC失败。"),TEXT("关闭错误"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL
}

if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL,TEXT("释放窗口句柄失败。"),TEXT("关闭错误"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
}

if (!UnregisterClass(TEXT("OpenG"),hInstance)) // 能否注销类?
{
MessageBox(NULL,TEXT("不能注销窗口类。"),TEXT("关闭错误"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInstance=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
}
}
//加载位图资源 AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) { FILE *File = NULL; //创建文件句柄 if (Filename == NULL) //确保文件路径名已经提供 { return NULL; } File = fopen(Filename,"r"); //尝试打开文件 if (File != NULL) { fclose(File); //关闭文件 return auxDIBImageLoad(Filename); //载入位图并且返回指针 } return NULL; }
//载入位图并且转化成纹理 int LoadGLTextures() { int Status = FALSE; AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; //创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void*)*1); //讲指针设置为NULL TextureImage[0] = LoadBMP("Data/NeHe.bmp"); //载入位图 int k = GetLastError(); if (TextureImage[0]) { Status = TRUE; glGenTextures(1,&texture[0]);//创建纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//使用来自位图数据生成的典型纹理 //生成纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波 } if (TextureImage[0])//纹理是否存在 { if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在 { free(TextureImage[0]->data); } free(TextureImage[0]); } return Status; }
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