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【解答】OpenGL 定义顶点和顶点颜色时为什么都用0x10000这个值

2014-01-05 22:14 344 查看
问:

int one = 0x10000;

//三角形三个顶点

private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

0,one,0, //上顶点

-one,-one,0, //坐下点

one,-one,0,}); //右下点

//正方形的4个顶点

private IntBuffer quaterBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

one,one,0,

-one,one,0,

one,-one,0,

-one,-one,0});

//三角形的顶点颜色值(r,g,b,a)

private IntBuffer colorBuffer = IntBuffer.wrap(new int[]{

one,0,0,one,

0,one,0,one,

0,0,one,one,

});

上面这段代码,为什么在定义坐标点和顶点颜色值的时候要用到 0x10000 这个数值,不是说3D颜色有两种表达方式么,一种是0.0f~1.0f;还有一种是0~255。为什么很多例程定义坐标和颜色的时候,都用0x10000?

答:

这个我倒是有查到,0x10000是出于OPENGL前期内存节约的考虑,以INT型模拟FLOAT型来表示,0x 0001 0000 前面4位表示小数点前,后4位表示小数点后,所以0x10000表示浮点数的1。如果你用的是FloatBuffer,就可以知道此处应该写1.0。

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triggerBuffer);//GL_FIXED,则后面用的是intbuffer。如上面的例子

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triggerBuffer);//则此处那个triggerBuffer用的则是floatBuffer类型。
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