为什么游戏完成度不高?怎么解决这个问题?
2013-12-29 17:33
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原文:《Why your Games are Unfinished, and What To Do About It 》
http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/why-your-games-are-unfinished-and-what-to-do-about-it-r3429
现在,你有一个很好的点子,它将改变所有人对这类游戏的认知!好极了!
在完成游戏设计文档后,你可能会开始一些美术工作,或者游戏原型。甚至开始使用GImp或者新的多平台库。
时间一点点流逝,你遇到了瓶颈——可能是第二关的一个未知的Bug。你的计划里没有考虑到这个问题,这需要耗费太多的时间去解决。
你开始制造借口,这个游戏可能不是那么好玩,实际上……它看起来有点无聊,美术也看起来很糟糕。
你放弃了这个项目,“我有个更好的想法”。
如果您也出现了上述的情况,那接下来顺着这个方向下去,您的游戏将永远停留在你的脑海里,而不可能发售!
好消息是:你不是一个人,不是唯一遇到这个问题的人。几乎每个游戏开发者都会丧失对他们工作的兴趣。
从我个人的经历,并且考虑到其他成功的开发者的经验,我汇集了一些在您遇到这种情况时可以考虑去做的事情。
1,不要修饰
写第一份草稿的时候,作者通常遵循一条规则,就是不去理会“地狱的内部编辑”(noslopforever:个人理解起来应该意思是说,每个人的内心深处都会有想把写的东西给润色好的想法吧,就像报社编辑那样?但是,这时候当务之急是把所有的想法写下来,想到啥就写到啥,后面再去润色。)。“不要编辑,只是把它写下来!”
实际上,这对其他创意产业都有意义,包括游戏开发。当开始开发一个游戏时,可以保持它只是勉强能跑,并不断地向前推进。你***项目的模块越多,就会越有动力。不要试图去完善你第一个能跑的游戏,记住,你随时可以去优化它。
2,设定一个最后期限
这跟第一条是互补的。制定一个时间限制,尽你最大的努力来保证它,你会发现你的工作将集中在游戏最本质的方面。
有很多这样的处理方法,比如OGAM(One Game A Month,一个月一个小游戏), 以及Ludum Dare。
3,从小游戏开始——特别是你刚开始的时候
当你刚刚起步的时候,从一个小游戏开始。对于开发者而言,***一个有趣而且坚实的小游戏是一个巨大的飞跃,拥有至少一个已经发布的游戏可以让你比你的同业者要更有优势。
“但那些拥有独特系统的超牛的MMORPG是相当巨大的”,你会说。这需要走很长的路,并且,如果您并未能好好地作出一个小游戏,您真的能承担如此巨大的项目吗?
如果您觉得自己的想法很简单,并且不能再等了,您可以尝试一种叫做“Vertical Slice”的方法。相比于***完整个游戏,为什么不先从一个场景、一个战役、一次遭遇开始?这个还可以铺开到其它所有的组件,因为您可以直接地:
- 测试您自己的想法
- 看看它是不是真的有趣
- 最终有一些东西能展示您的努力
4,使之成为习惯
无论您是准备将***游戏作为一种业余爱好,抑或真的准备进入这个行业,都要使它成为一个习惯。每天完成游戏的一个小部分。关键并不在于每天您能完成多少工作,而是在于您正在完成自己的游戏。
您也可以给自己列一份TODO列表。将上面的选项勾上完成,这将是一种美妙的感觉!
5,不要在意技术
您可能会对libgdx库垂涎三尺,因为它可以在任何一个平台上编译并运行。您也可能会想使用Haxe,因为它很快速、跨平台,并且I33T。微软干掉了XNA……您可能会像瘟疫一样躲避它。
但是,不要在意这些细节!记住,您正在***游戏,跟语言没半毛钱关系。
如果您的游戏很糟糕,即便是您使用了最新的,最牛逼的语言,也无济于事。
下一个Tips也是游戏程序比较容易犯错的地方,但一般情况下可以应用于游戏开发。
6,Keep It Simple,Stupid!(KISS原则)
如果您是一个程序员,编码,不要修改(回到第一条了)
设计模式?去他的吧。基于组件的系统?最后一年再说。事件侦听器的性能?后面再整。
KISS是一个很实际的编程方法。只要保持你的代码简单,不需要花里胡哨的设计模式、基于组件的系统、或者优化循环的性能。预优化是一切罪恶的根源。
您应该为自己的所作而自豪,哪怕编码很烂。您可能会有一个编码糟糕的游戏,但是至少您不是那种代码写得好但是游戏没做出来的家伙。
7,公共的Beta测试
当丧失动力的时候,不妨尝试一下公共、公开。公开您现在已经取得的成果——涂鸦、截图或者演示。让朋友来玩您的游戏,通过互联网,您可以找到很多人来玩您的游戏。
得到的反馈是无价的,它能让您知道哪些有趣,哪些没劲,并且可能让您的游戏得到极大的推动。
8、顺流(Flow)
如果您发现有一段时间您在做事的时候没有真正意识到时间在流动,那么您正处于顺流状态(类似于被催眠)。在这个状态下,您可能会如此聚焦于所做的事情,以至于忽略了飞机撞到了您的邻居家……(好吧,或许这个有点过了)
关键在于,在开发您的游戏的时候,您应该沉浸其中。关掉您的IE,集中精力,享受着开发的乐趣,无视其它任何东西。把代码练习、优化、不完美的东西扔到一边,只要能做到聚精会神这一点。
9,Jim,接受现实吧,它完了
可能游戏真的最终没有成功,它可能带有缺陷、并不是那么好玩。
有时,我们需要在它不能继续下去的时候选择退出。Seth Godin在他的书中提到了这个。《The Dip:A Little Book That Teaches You When To Quit(And When To Stick)》
记住,开发一个游戏,把它暂且放下并不是什么错误。您的经验总是在提升。但是,不要把它封存到硬盘的某个角落,回到Tips 7,把它公开吧。把它公开到论坛上、告诉他们,这是您业余时间完成的一个小游戏,停留在未完成阶段。
或需有人会给您一些有价值的建议,正好能解决您的问题……
http://www.gamedev.net/page/resources/_/business/business-and-law/why-your-games-are-unfinished-and-what-to-do-about-it-r3429
现在,你有一个很好的点子,它将改变所有人对这类游戏的认知!好极了!
在完成游戏设计文档后,你可能会开始一些美术工作,或者游戏原型。甚至开始使用GImp或者新的多平台库。
时间一点点流逝,你遇到了瓶颈——可能是第二关的一个未知的Bug。你的计划里没有考虑到这个问题,这需要耗费太多的时间去解决。
你开始制造借口,这个游戏可能不是那么好玩,实际上……它看起来有点无聊,美术也看起来很糟糕。
你放弃了这个项目,“我有个更好的想法”。
如果您也出现了上述的情况,那接下来顺着这个方向下去,您的游戏将永远停留在你的脑海里,而不可能发售!
好消息是:你不是一个人,不是唯一遇到这个问题的人。几乎每个游戏开发者都会丧失对他们工作的兴趣。
从我个人的经历,并且考虑到其他成功的开发者的经验,我汇集了一些在您遇到这种情况时可以考虑去做的事情。
1,不要修饰
写第一份草稿的时候,作者通常遵循一条规则,就是不去理会“地狱的内部编辑”(noslopforever:个人理解起来应该意思是说,每个人的内心深处都会有想把写的东西给润色好的想法吧,就像报社编辑那样?但是,这时候当务之急是把所有的想法写下来,想到啥就写到啥,后面再去润色。)。“不要编辑,只是把它写下来!”
实际上,这对其他创意产业都有意义,包括游戏开发。当开始开发一个游戏时,可以保持它只是勉强能跑,并不断地向前推进。你***项目的模块越多,就会越有动力。不要试图去完善你第一个能跑的游戏,记住,你随时可以去优化它。
2,设定一个最后期限
这跟第一条是互补的。制定一个时间限制,尽你最大的努力来保证它,你会发现你的工作将集中在游戏最本质的方面。
有很多这样的处理方法,比如OGAM(One Game A Month,一个月一个小游戏), 以及Ludum Dare。
3,从小游戏开始——特别是你刚开始的时候
当你刚刚起步的时候,从一个小游戏开始。对于开发者而言,***一个有趣而且坚实的小游戏是一个巨大的飞跃,拥有至少一个已经发布的游戏可以让你比你的同业者要更有优势。
“但那些拥有独特系统的超牛的MMORPG是相当巨大的”,你会说。这需要走很长的路,并且,如果您并未能好好地作出一个小游戏,您真的能承担如此巨大的项目吗?
如果您觉得自己的想法很简单,并且不能再等了,您可以尝试一种叫做“Vertical Slice”的方法。相比于***完整个游戏,为什么不先从一个场景、一个战役、一次遭遇开始?这个还可以铺开到其它所有的组件,因为您可以直接地:
- 测试您自己的想法
- 看看它是不是真的有趣
- 最终有一些东西能展示您的努力
4,使之成为习惯
无论您是准备将***游戏作为一种业余爱好,抑或真的准备进入这个行业,都要使它成为一个习惯。每天完成游戏的一个小部分。关键并不在于每天您能完成多少工作,而是在于您正在完成自己的游戏。
您也可以给自己列一份TODO列表。将上面的选项勾上完成,这将是一种美妙的感觉!
5,不要在意技术
您可能会对libgdx库垂涎三尺,因为它可以在任何一个平台上编译并运行。您也可能会想使用Haxe,因为它很快速、跨平台,并且I33T。微软干掉了XNA……您可能会像瘟疫一样躲避它。
但是,不要在意这些细节!记住,您正在***游戏,跟语言没半毛钱关系。
如果您的游戏很糟糕,即便是您使用了最新的,最牛逼的语言,也无济于事。
下一个Tips也是游戏程序比较容易犯错的地方,但一般情况下可以应用于游戏开发。
6,Keep It Simple,Stupid!(KISS原则)
如果您是一个程序员,编码,不要修改(回到第一条了)
设计模式?去他的吧。基于组件的系统?最后一年再说。事件侦听器的性能?后面再整。
KISS是一个很实际的编程方法。只要保持你的代码简单,不需要花里胡哨的设计模式、基于组件的系统、或者优化循环的性能。预优化是一切罪恶的根源。
您应该为自己的所作而自豪,哪怕编码很烂。您可能会有一个编码糟糕的游戏,但是至少您不是那种代码写得好但是游戏没做出来的家伙。
7,公共的Beta测试
当丧失动力的时候,不妨尝试一下公共、公开。公开您现在已经取得的成果——涂鸦、截图或者演示。让朋友来玩您的游戏,通过互联网,您可以找到很多人来玩您的游戏。
得到的反馈是无价的,它能让您知道哪些有趣,哪些没劲,并且可能让您的游戏得到极大的推动。
8、顺流(Flow)
如果您发现有一段时间您在做事的时候没有真正意识到时间在流动,那么您正处于顺流状态(类似于被催眠)。在这个状态下,您可能会如此聚焦于所做的事情,以至于忽略了飞机撞到了您的邻居家……(好吧,或许这个有点过了)
关键在于,在开发您的游戏的时候,您应该沉浸其中。关掉您的IE,集中精力,享受着开发的乐趣,无视其它任何东西。把代码练习、优化、不完美的东西扔到一边,只要能做到聚精会神这一点。
9,Jim,接受现实吧,它完了
可能游戏真的最终没有成功,它可能带有缺陷、并不是那么好玩。
有时,我们需要在它不能继续下去的时候选择退出。Seth Godin在他的书中提到了这个。《The Dip:A Little Book That Teaches You When To Quit(And When To Stick)》
记住,开发一个游戏,把它暂且放下并不是什么错误。您的经验总是在提升。但是,不要把它封存到硬盘的某个角落,回到Tips 7,把它公开吧。把它公开到论坛上、告诉他们,这是您业余时间完成的一个小游戏,停留在未完成阶段。
或需有人会给您一些有价值的建议,正好能解决您的问题……
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