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《交互设计之路》读书笔记

2013-12-29 16:33 295 查看
1. 自己的体会和感悟

主要看这本书的动机就是自己原来在软件开发过程中,经历过“非凡”的交互界面开发过程。项目组的甲说你的交互得这么做,乙说你的交互得这么做,用户代表说实际交互应该这么来,老大看了我设计的交互,问为什么你设计成这个样子,众说纷纭。

这个翻来覆去的过程让我异常的痛苦,甚至产生了对自己现有一切的怀疑。后来非常清楚的意识到:如果一件现实的事物让你异常痛苦,那就说明了你的认知和实际现实之间存在巨大的矛盾。自己痛苦思考后,觉得1.问题不全在我,2.非常有必要研究问题的起因,以利于将来。

看这本书后,发现自己所经历的痛苦是必然的,错误的做法必然导致错误的结果:整个开发过程的确如作者所说,先编程后设计。而且“设计“是程序员来实施的,并且项目组任何一个人貌似都能对任何其他程序员的“设计”指手画脚。

自己的体会和感悟就是:

a) 开发者要尽量从用户的角度来考虑。在编程实现某个功能时候,就得考虑用户在使用这项功能时候的实际操作情况。而不是简单的把新的功能堆积到现有的软件项目中去。

b) 现有软件中存在诸多值得考究和审视的地方,所以还是要有敏锐的头脑和眼睛去发现“漂亮”的界面下面埋藏着的不合理。所以仍然要强调批判性思维。作者举例说ATM机使用时候一直进行操作确认提示就是一种不合理的交互设计,自己后来想想,这个操作的确可以被改进、变得非常的友好。

c) 自己现在即是处在信息化时代,但是自己许多思维和做事习惯仍然是工业时代或者封建时代的思维和习惯,所以要注意审视,尽快改变。

d) 程序员其实要提高自我价值的认知,较之原来工业时代制造出来的铲平,我们做的软件具有极大的扩散性。所以自己做的东西非常有可能影响到一个更多的社会群体,所以要尽量关注自己写的每行代码。

下面是自己摘录的一些个人感觉书上非常经典的语录,还是非常建议大家可以去看看原书,阿兰·库珀(Alan Cooper)写的技术书籍完全可以当成是闲暇时候解乏的文章小品。 附 《交互设计之路》书籍的思维导图(小鸟制作,抛砖引玉,望指正)点击打开链接

2. 书籍经典语录

第一章:

a) 设计出来的电脑根本不在乎使用它的是谁,它只是在乎自己内部的计算。

b) 我们都在经历相同的、缓慢的、麻痹性的电脑蚕食。(电脑没有按照人性化的要求去改变,而是要求使用者变得电脑化)

c) 任何现实世界中的东西,只要和电脑一结合,就会变成了一个电脑,而丧失了其原有的本性。

d) 虽然程序语言像人类语言一样灵活,但是程序员们却不善于教电脑如何做。

第三章:

a) 在一个团队中,如果人人都负有责任意味着人人都没有责任。

b) 爱因斯坦的名言:“不能用与引发问题相同的方式去解决问题”。这句话没有深究。

c) 要解决认知摩擦带来的问题,可以采用目标导向的方法:1).需要一些看待问题的新方法;2). 需要一些新的有效的指导原则;3).需要一些有效的工具。

d) 在进行软件的使用角色设置时候,要考虑到:角色是由于它的目标来定义的,而目标也是由它的角色来定义的。两者是辩证的、相互依赖的关系。

e) 不是技术让人丧失了人性,而是技术人员。

f) 苹果公司在企业形象、产品、市场策划的每一方面都加入了非凡的设计理念。而且苹果公司是一家让产品令人期待的公司。

g) 一个技术公司总是让它的程序员从后座上驾驶着整个企业。

h) 通过更好的设计去夺取领先地位是非常可能的,但是想通过技术去赶超领先者则几乎不太可能。

第四章:

a) 设计要尽量抓住主要的用户,坚持为一个人而设计的原则。

b) 例如拉杆箱之前就是给空乘人员设计的,而即时贴原来也是出于一个目的而设计的。

c) 不要试图在一种设计中兼顾各种各样使用者(弹性用户)的需求,那样只能让你的设计变成四不像。

d) 在进行产品原型设计过程中,要使用“使用人物角色表”。而且要尽量让这些人物的角色具体化、精确化而不是正确,这样能让角色使用产品的状态更具真实感。

e) 使用“角色设计”能够总结功能开发过程中许多不必要的讨论和争议。

f) 个人目标主要是用户在使用软件中的个人感受,即使用产品时候不觉得自己愚蠢、没有出现一些差错,能够通过该产品完成适量的工作,且过程有趣或者不乏味。

g) 产品的企业目标多是:各种产品生产中的现实。工作环境中的保健因素。?????

h) 实际目标是连接个人目标和企业目标的桥梁,主要有:提高实际的工作效率,追求实际利益。

i) 产品的用户使用目标才是我们执行开发的理由。产品如果没有足够的个人使用目标,那么产品的实际目标和企业目标无从谈起。

第五章:

a) 将设计引入软件开发过程的基本前提是,设计必须先于编程开始。(实际中,感觉开发过程是先从功能开始,然后的确是到最后才考虑到软件使用者的使用习惯)

b) 僵尸彩绘(把大量的时间去用于界面设计,而没有将大量的时间用于优化整个软件的交互)

c) 让人机交互变得更好的关键是降低电脑和用户之间的不确定性,可是人类的语言就是不确定性的。人类在交流过程中总是借助其他的肢体语言、语调和实际交谈过程中出现的细微差别来明确语言中的含义。

d) 工业设计会让一个按键很容易地按下,但是无法让用户知道什么时候该按下哪个按键。

e) 有的公司和团队没有维护好自己产品的概念完整性,没有倾听用户,而是听从用户。

f) 保持技术领先,避免客户驱动的死亡螺旋是产品经理的职责,要在内部寻找答案,要有远见,有责任心,付出时间并进行控制。

g) 你总是可以推迟短期性的思考,但是你永远不能推迟长期性的思考。

h) 交互设计师应对产品质量承担最终责任。

i) 制作软件和制作电影之间存在诸多相似之处。制作电影通常分为前期制作,制作和后期制作。其中的前期制作通常为剧本设计、人物角色设计等工作;通常需要1年甚至更长的时间。而制作过程或是拍摄过程往往是两三个月;而后期处理过程通常需要数月的时间。

j) 但是制作软件的实际情况是,前期制作根本就不存在或者没花费多少时间,制作和后期制作往往占据了大半的时间。这种时间分配实际上就是说明了制作软件过程中的效率非常低。

k) 要为设计软件编写文档,让设计变成产品,用精确、详尽的术语去描述。而设计文档的书写可以采用报纸的螺旋方式组织,即标题是一目了然的,摘要是简单扼要的,正文是完整详细的。

《交互设计之路》书籍的思维导图缩略图:

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