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Cocos2dx游戏开发系列笔记7:一个简单的跑酷游戏《萝莉快跑》的消化(附下载)

2013-12-09 00:00 721 查看
或许有天

我们羡慕和崇拜的人

因为我们的努力

也会来了解我们

说不定

还会成为好友

骨头喜欢这样与哲哲共勉

多少个夜晚

一张长长的书桌上

哲哲在左边认真的做着可爱的独特的手作

骨头在右边噼里啪啦敲着自己真正喜欢的代码

中间的pad放部电影 || 放首歌 || 放段《一席》

这就是我们刚认识时憧憬的日子

所以现在是很幸福了

继续!



昨晚那个游戏已经成功运行在了手机上,接下来,好好看看代码。



AppDelegate.cpp类

常规的东西,设置FPS,设置是否显示FPS,生成菜单场景类Scene,然后让导演类加载第一个场景。

GameMenuScene.cpp类






大部分工作都在init里,设置背景:

[cpp]
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CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

//菜单背景

CCSprite* bg = CCSprite::create("MainMenu.png");

bg->setScale(0.5);

bg->setPosition( ccp(size.width/2, size.height/2) );

this->addChild(bg, 0,0);

加载几个按钮,到CCMenu上,然后将CCMenu加载到Scene中

[cpp]
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//按钮

CCMenuItemImage *newGameItem = CCMenuItemImage::create("newGameA.png", "newGameB.png",this,menu_selector(GameMenu::menuNewGameCallback));

newGameItem->setScale(0.5);

newGameItem->setPosition(ccp(size.width / 2 + 40,size.height / 2 - 20));

newGameItem->setEnabled(false);

CCMenuItemImage *continueItem = CCMenuItemImage::create("continueA.png", "continueB.png",this,menu_selector(GameMenu::menuContinueCallback));

continueItem->setScale(0.5);

continueItem->setPosition(ccp(size.width / 2 + 40,size.height / 2 - 60));

continueItem->setEnabled(false);

CCMenuItemImage *aboutItem = CCMenuItemImage::create("aboutA.png", "aboutB.png",this,menu_selector(GameMenu::menuAboutCallback));

aboutItem->setScale(0.5);

aboutItem->setPosition(ccp(size.width / 2 + 40,size.height / 2 - 100));

aboutItem->setEnabled(false);

soundItem = CCMenuItemImage::create("sound-on-A.png", "sound-on-B.png",this,menu_selector(GameMenu::menuSoundCallback));

soundItem->setScale(0.5);

soundItem->setEnabled(false);

soundItem->setPosition(ccp(40,40));

CCMenu* mainmenu = CCMenu::create(newGameItem,continueItem,aboutItem,soundItem,NULL);

mainmenu->setPosition(ccp(0,0));

this->addChild(mainmenu,1,3);

初始化背景音乐:

[cpp]
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//初始化声音

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic("background.mp3");

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setBackgroundMusicVolume(0.5);

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("background.mp3");

然后在onEnter方法里,让菜单按钮从无放大至正常大小

[cpp]
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void GameMenu::onEnter(){

CCLayer::onEnter();

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

CCNode* mainmenu = this->getChildByTag(3);

mainmenu->setScale(0);

mainmenu->runAction(CCSequence::create(CCScaleTo::create(0.5,1),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameMenu::menuEnter)),NULL));

}

使用getChildByTag()方法取得mainNenu。这也正是为何addChild()时,要加入tag参数了。

[cpp]
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CCSequence::create()里,CCScaleTo动作执行完之后,调用GameMenu类的menuEnter方法

然后通过mainmenu->getChildren();方法获取按钮组,遍历一下,设置为可用。

然后紧跟着一些callBack方法,也就是按钮事件

[cpp]
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void GameMenu::menuNewGameCallback(CCObject* pSender)

{

CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true);

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionPageTurn::create(0.5,GameMain::scene(), false));

}

最后是控制背景音乐的方法

[cpp]
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void GameMenu::menuSoundCallback(CCObject* pSender)

{

//设置声音

if(! issound){

soundItem->setNormalImage(CCSprite::create("sound-on-A.png"));

soundItem->setDisabledImage(CCSprite::create("sound-on-B.png"));

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("background.mp3", true);

issound = true;

}else{

soundItem->setNormalImage(CCSprite::create("sound-off-A.png"));

soundItem->setDisabledImage(CCSprite::create("sound-off-B.png"));

SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopBackgroundMusic();

issound = false;

}

}

再来看看关于界GameAboutScene.cpp






【插一句:setDepthTest:设置深度测试——可以用于自动处理遮挡关系】

这个类里,在init方法中贴几个CCSprite,加一个CCMenuItemImage及点击事件即可。没什么特别的。

GameObjStar.cpp星星类






本身继承自CCNode,有一个设置是否可见的方法

[cpp]
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void GameObjStar::set_visable(bool var){

_visable = var;

this->setVisible(var);

}

在onEnter方法中初始化一下:缩放至一半大小,设置是否可见,设置尺寸。

[cpp]
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void GameObjStar::onEnter(){

CCNode::onEnter();

//星星初始化

this->setContentSize(CCSizeMake(36.5,35.5));

CCSprite* star = CCSprite::create("star.png");

star->setScale(0.5);

_visable = true;

addChild(star,1);

}

GameMark.cpp分数类






也是继承自CCNode,同样在onEnter方法里初始化,前面的socre是一个固定的CCSprite,后面是5个CCSprite,根据每个位数来动态修改图片

[cpp]
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void GameMark::onEnter()

{

CCNode::onEnter();

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

this->setContentSize(size);

// bits = CCArray::create(5);

bits=new CCArray(5);

CCSprite *title= CCSprite::create("score.png");

title->setPosition(ccp(size.width/2 + 120,size.height - 15));

title->setScale(0.5);

addChild(title);

for(int i = 0;i < 5;i ++){

CCSprite * shu = CCSprite::create("shu.png");

ui = shu->getTexture();

shu->setScale(0.5);

shu->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31));

shu->setPosition(ccp(size.width - 15 - i * 15,size.height - 15));

bits->addObject(shu);

addChild(shu);

}

bits->retain();

mark = 0;

}

bits->retain();// 应该是防止数组被回收
下面是按位设置数字,这种自定义rect的舒适化CCSprite的方式是第一次出现,其他的没什么了。

[cpp]
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setTextureRect(CCRectMake((temp - 1) * 26,0,26,31));

[cpp]
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void GameMark::addnumber(int var){

//按位设置数字

mark += var;

int temp = mark % 10;

if(temp > 0){

((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);

((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTextureRect(CCRectMake((temp - 1) * 26,0,26,31));

}else{

((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);

((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31));

}

temp = (mark % 100) / 10;

if(temp > 0){

((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);

((CCSprite *)bits->objectAtIndex(1))->setTextureRect(CCRectMake((temp - 1) * 26,0,26,31));

}else{

((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);

((CCSprite *)bits->objectAtIndex(1))->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31));

}

temp = (mark % 1000) / 100;

再来看下萝莉类GameObjHero.cpp






首先在void GameObjHero::onEnter()方法里初始化。

接受触摸:

pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true);
初始化萝莉:

[cpp]
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mainsprite = CCSprite::create("s_1.png");

//动画

CCAnimation * animation = CCAnimation::create();

animation->addSpriteFrameWithFileName("s_1.png");

animation->addSpriteFrameWithFileName("s_2.png");

animation->addSpriteFrameWithFileName("s_3.png");

animation->addSpriteFrameWithFileName("s_4.png");

animation->addSpriteFrameWithFileName("s_5.png");

animation->addSpriteFrameWithFileName("s_6.png");

animation->setDelayPerUnit(0.1f);

animation->setRestoreOriginalFrame(true);

//运行奔跑动画

mainsprite->runAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(animation)));

上面这种添加动画的方式,是骨头第一次遇到。
首先创建CCAnimation,然后设置每一帧的图片,然后设置每帧的延迟时间,设置播放完动画后是否回到第一帧。

然后是构造一个循环播放的CCRepeatForever动画,添加到精灵上。

里面有个设置状态方法:

[cpp]
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switch(state){

case 1://跳跃

this->stopAllActions();

mainsprite->stopAllActions();

mainsprite->setTexture(jump);

this->runAction(CCSequence::create(CCJumpBy::create(2.5,ccp(0,0),100,1),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjHero::jumpend)),NULL));

break;

case 2://受伤

this->stopAllActions();

mainsprite->stopAllActions();

mainsprite->setTexture(hurt);

this->runAction(CCSequence::create(CCBlink::create(3, 10),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjHero::hurtend)),NULL));

((GameMain *)this->getParent())->setover();

break;

跳跃,则运行CCJumpBy动画,受伤则运行CCBlink动画,就是一闪一闪的,并且在动画结束分别调用相应的方法。
然后是GameObjMap.cpp地图类






[cpp]
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void GameObjMap::bg1change(){

//运动出屏幕重设位置,运动

CCSprite * bg = (CCSprite *)this->getChildByTag(0);

bg->setPosition(ccp(480,320));

bg->runAction(CCSequence::create(CCMoveBy::create(4,ccp(-960,0)),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjMap::bg1change)),NULL));

for(int i = 0;i < 5;i ++){

((GameObjStar *)stars1->objectAtIndex(i))->set_visable(true);

}

}

void GameObjMap::bg2change(){

//运动出屏幕重设位置,运动

CCSprite * bg = (CCSprite *)this->getChildByTag(1);

bg->setPosition(ccp(480,320));

bg->runAction(CCSequence::create(CCMoveBy::create(4,ccp(-960,0)),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjMap::bg2change)),NULL));

for(int i = 0;i < 5;i ++){

((GameObjStar *)stars2->objectAtIndex(i))->set_visable(true);

}

}

楼上两个方法作用是背景循环,callfunc_selector方法调用的是对方,一对好机油!

[cpp]
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bg1->runAction(CCSequence::create(CCMoveBy::create(2,ccp(-480,0)),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjMap::bg1change)),NULL));

bg2->runAction(CCSequence::create(CCMoveBy::create(4,ccp(-960,0)),CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameObjMap::bg2change)),NULL));

其实整个背景地图的宽度是两倍的可视屏幕宽度,即480*2=960,这样的地图有两套,两套地图的动画在第一次运行时正好差半个周期,而且是互相调用,呈现出来的效果就是一直循环下去。恩,懂了。

然后在两套地图上绘制植物、草地等元素。

最后是核心逻辑类:GameMainScene.cpp

首先在初始化方法里,把游戏的所有元素都实例化一下,比如萝莉,比如地图,比如分数星星等。

最主要的循环方法:

[cpp]
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scheduleUpdate();

void GameMain::update(float time){}

在update里面判断是否跟星星相撞,

[cpp]
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bool GameMain::isCollion(CCPoint p1,CCPoint p2,int w1,int h1,int w2,int h2){

if(abs(p1.x - p2.x) < w1 + w2 && abs(p1.y - p2.y) < h1 + h2){

return true;

}

return false;

};

判断是否是掉落状态:

[cpp]
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void GameMain::isherodrop(){

CCPoint p1 = (map->getChildByTag(0))->getPosition();

CCPoint p2 = (map->getChildByTag(1))->getPosition();

int temp;

if(p1.x <= 100 && (p1.x + 480) >= 100){

temp = (100 - p1.x) / 64;

if(bg1shu[temp] == -1){

hero->setState(2);

}

}else{

temp = (100 - p2.x) / 64;

if(bg2shu[temp] == -1){

hero->setState(2);

}

}

}

上面方法比较难懂,大意就是根据当前地图的x值位置,来取得主角所站的位置有没有石头,没有的话即掉落。

[cpp]
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temp = (100 - p1.x) / 64;

100是因为萝莉站在x=100的位置,所以要得到萝莉所在位置是否为空,即

[cpp]
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bg2shu[temp] == -1

地图是这样添加的

//星星,植物等大图素的添加
for(int i = 0;i < 7;i ++){ //960/8=120

也就是说在960像素宽度的背景图上,可以放8个宽度等于120的元素。

static const short bg1shu[] = {-1,1,0,2,-1,1,2,3};
static const short bg2shu[] = {3,3,-1,3,-1,3,3,-1};

然后根据 数组的值来放置元素,-1时为空。

本篇完结 点此下载

http://download.csdn.net/detail/iamlazybone/6632923

好了,《萝莉快跑》的例子到此算是消化了大部分了。

看3遍不如自己动手敲1遍,赶紧去噼里啪啦一下吧:)

大家晚安。

------------------- 飞船起飞--------------------

Cocos2dx游戏开发系列笔记10:解刨《战神传说》

Cocos2dx游戏开发系列笔记9:android手机上运行《战神传说》,并解决横竖屏即分辨率自适应

Cocos2dx游戏开发系列笔记8:开搞一个射击游戏《战神传说》//就个打飞机的

Cocos2dx游戏开发系列笔记7:一个简单的跑酷游戏《萝莉快跑》的消化(附下载)

Cocos2dx游戏开发系列笔记6:怎样让《萝莉快跑》的例子运行在vs和手机上

Cocos2dx游戏开发系列笔记5:继续润色《忍者飞镖射幽灵》

Cocos2dx游戏开发系列笔记4:怎样新加一个Scene类?

Cocos2dx游戏开发系列笔记3:牛刀小试->忍者飞镖射幽灵的Demo

Cocos2dx游戏开发系列笔记2:一个刚创建的cocos2dx中的demo里都有什么

Cocos2dx游戏开发系列笔记1:一个崭新的开始,cocos2dx2.2+ndkr9+Cygwin

-------- 飞船降落--------------------

最后,骨头介绍一下陪在身边的哲哲(右边就是低调的哲哲)

哲哲,小名 YIYI ,手工爱好者,文艺范,手艺人,《YiYiの妙舍》创始人,很有自己想法。



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