您的位置:首页 > 其它

MediaPlayer 和 SoundPool 的使用及其区别

2013-12-04 15:32 211 查看
一、 MediaPlayer 播放音频的实现步骤:

1. 调用MediaPlayer.create(context, R.raw.himi); 利用MediaPlayer类调用create方法并且传入通过id索引的资源音频文件,得到实例;

2. 得到的实例就可以调用 MediaPlayer.star();

简单吧、其实MediaPlayer还有几个构造方法,大家有兴趣可以去尝试和实现,这里主要是简单的向大家介绍基本的,毕竟简单实用最好!

二、 SoundPlayer 播放音频的实现步骤:

1. new出一个实例 ; new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);第一个参数是允许有多少个声音流同时播放,第2个参数是声音类型,第三个参数是声音的品质;

2.loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);

3. 使用实例调用play方法传入对应的音频文件id即可!

下面讲下两个播放形式的利弊:

使用MediaPlayer来播放音频文件存在一些不足:

例如:资源占用量较高、延迟时间较长、不支持多个音频同时播放等。

这些缺点决定了MediaPlayer在某些场合的使用情况不会很理想,例如在对时间精准度要求相对较高的游戏开发中。

最开始我使用的也是普通的MediaPlayer的方式,但这个方法不适合用于游戏开发,因为游戏里面同时播放多个音效是常有的事,用过MediaPlayer的朋友都该知道,它是不支持实时播放多个声音的,会出现或多或少的延迟,而且这个延迟是无法让人忍受的,尤其是在快速连续播放声音(比如连续猛点按钮)时,会非常明显,长的时候会出现3~5秒的延迟,【使用MediaPlayer.seekTo() 这个方法来解决此问题】;

相对于使用SoundPool存在的一些问题:

1. SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段,而不是用它来播放歌曲或者游戏背景音乐(背景音乐可以考虑使用JetPlayer来播放)。

2. SoundPool提供了pause和stop方法,但这些方法建议最好不要轻易使用,因为有些时候它们可能会使你的程序莫名其妙的终止。还有些朋友反映它们不会立即中止播放声音,而是把缓冲区里的数据播放完才会停下来,也许会多播放一秒钟。

3. 音频格式建议使用OGG格式。使用WAV格式的音频文件存放游戏音效,经过反复测试,在音效播放间隔较短的情况下会出现异常关闭的情况(有说法是SoundPool目前只对16bit的WAV文件有较好的支持)。后来将文件转成OGG格式,问题得到了解决。

4.在使用SoundPool播放音频的时候,如果在初始化中就调用播放函数进行播放音乐那么根本没有声音,不是因为没有执行,而是SoundPool需要一准备时间!囧。当然这个准备时间也很短,不会影响使用,只是程序一运行就播放会没有声音罢了,所以我把SoundPool播放写在了按键中处理了、备注4的地方

大概看完了利弊解释,那么来看我的代码备注的地方:

备注1:

这里我定义了一个 HashMap ,这个是哈希表,如果大家不是很了解这个类,那建议百度 google学习下,它与Hashtable很常用的,它俩的主要区别是: HashMap 不同步、空键值、效率高; Hashtable 同步、非空键值、效率略低 ;而在J2ME中不支持HashMap ,因为me中不支持空键值,所以在me中只能使用hashtable、咳咳、言归正传,我这里使用hashmap主要是为了存入多个音频的ID,播放的时候可以同时播放多个音频。

上面也介绍了,SoundPool可以支持多个音频同时播放,而且SoundPool在播放的时候调用的这个方法(备注3)soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f); 第一个参数指的就是之前的loadId !是通过 soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);方法取出来的,

那么除此之外还要注意一点的就是定义hashmap的时候一定要定义成这种形式HashMap<Integer, Integer> hm = new Hash<Integer, Integer>,声明此哈希表就是一个key和volue值都是Integer的哈希表! 为什么要这么做,因为如果你只是简单的定义成 HashMap hm =new HashMap(),那么当你在播放的时候,也就是备注4方法这里的第一个id参数使用Hashmap.get()这个方法的时候总会出现错误的提示!

《SoundPool最大只能申请1M的内存空间,这就意味着我们只能使用一些很短的声音片段》为什么只能使用一些很短的声音呢?

大家还是看备注4方法的第一个参数,这里要求传入的Id类型是个int值,那么这个int其实对应的是通过load()方法返回的音频id,而且这个id会因音频文件的大小而变大变小,那么一旦我们的音频文件超过int最大值,那么就会报内存错误的异常。所以为什么用SoundPool只能播放一些简短的音频这就是其原因了。当然os 里为什么这么定义 我也无从查证和说明。

备注4 :此方法中参数的解释

第一个参数是我通过SoundPool.load()方法返回的音频对应id,第二个第三个参数表示左右声道大小,第四个参数是优先级,第五个参数是循环次数,最后一个是播放速率(1.0 =正常播放,范围是0.5至2.0)

备注2:

这里是通过媒体服务得到一个音频管理器,从而来对音量大小进行调整。这里要强调一下,调整音频是用这个音频管理器调用setStreamVolume()的方式去调整,而不是MediaPlayer.setVolue(int LeftVolume,int RightVolume);这个方法的两个参数也是调正左右声道而不是调节声音大小。

好了,对此我们对游戏开发中到底需要用什么来做进行了分析,总结就是SoundPool适合做特效声,其实播放背景音乐我感觉还是用MediaPlayer比较好,当然啦,用什么都看大家喜好和选择啦!下面附上项目下载地址:(项目10+MB因为含有res音频文件)

有人问 怎么才知道一首歌曲播放完了,那么这里给说下:

PlaybackCompleted状态:文件正常播放完毕,而又没有设置循环播放的话就进入该状态,并会触发OnCompletionListener的onCompletion()方法。此时可以调用start()方法重新从头播放文件,也可以stop()停止MediaPlayer,或者也可以seekTo()来重新定位播放位置。

注意:1、 别忘记绑定操作! mp.setOnCompletionListener(this);

2、如果你设置了循环播放 mp.setLooping(true); 的话,那么永远都不会监听到播放完成的状态!!!!这里一定要注意!

import java.util.HashMap;

import android.content.Context;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Color;

import android.graphics.Paint;

import android.media.AudioManager;

import android.media.MediaPlayer;

import android.media.SoundPool;

import android.view.KeyEvent;

import android.view.MotionEvent;

import android.view.SurfaceHolder;

import android.view.SurfaceView;

import android.view.SurfaceHolder.Callback;

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {

private Thread th;

private SurfaceHolder sfh;

private Canvas canvas;

private MediaPlayer player;

private Paint paint;

private boolean ON = true;

private int currentVol, maxVol;

private AudioManager am;

private HashMap<Integer, Integer> soundPoolMap;//备注1

private int loadId;

private SoundPool soundPool;

public MySurfaceView(Context context) {

super(context);

// 获取音频服务然后强转成一个音频管理器,后面方便用来控制音量大小用

am = (AudioManager) MainActivity.instance

.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);

maxVol = am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);

// 获取最大音量值(15最大! .不是100!)

sfh = this.getHolder();

sfh.addCallback(this);

th = new Thread(this);

this.setKeepScreenOn(true);

setFocusable(true);

paint = new Paint();

paint.setAntiAlias(true);

//MediaPlayer的初始化

player = MediaPlayer.create(context, R.raw.himi);

player.setLooping(true);//设置循环播放

//SoundPool的初始化

soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);

soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();

soundPoolMap.put(1, soundPool.load(MainActivity.content,

R.raw.himi_ogg, 1));

loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);

//load()方法的最后一个参数他标识优先考虑的声音。目前没有任何效果。使用了也只是对未来的兼容性价值。

}

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

/*

* Android OS中,如果你去按手机上的调节音量的按钮,会分两种情况,

* 一种是调整手机本身的铃声音量,一种是调整游戏,软件,音乐播放的音量

* 当我们在游戏中的时候 ,总是想调整游戏的音量而不是手机的铃声音量,

* 可是烦人的问题又来了,我在开发中发现,只有游戏中有声音在播放的时候

* ,你才能去调整游戏的音量,否则就是手机的音量,有没有办法让手机只要是

* 在运行游戏的状态就只调整游戏的音量呢?试试下面这段代码吧!

*/

MainActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);

// 设定调整音量为媒体音量,当暂停播放的时候调整音量就不会再默认调整铃声音量了,娃哈哈

player.start();

th.start();

}

public void draw() {

canvas = sfh.lockCanvas();

canvas.drawColor(Color.WHITE);

paint.setColor(Color.RED);

canvas.drawText("当前音量: " + currentVol, 100, 40, paint);

canvas.drawText("当前播放的时间" + player.getCurrentPosition() + "毫秒", 100,

70, paint);

canvas.drawText("方向键中间按钮切换 暂停/开始", 100, 100, paint);

canvas.drawText("方向键←键快退5秒 ", 100, 130, paint);

canvas.drawText("方向键→键快进5秒 ", 100, 160, paint);

canvas.drawText("方向键↑键增加音量 ", 100, 190, paint);

canvas.drawText("方向键↓键减小音量", 100, 220, paint);

sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);

}

private void logic() {

currentVol = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);// 不断获取当前的音量值

}

@Override

public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {

if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {

ON = !ON;

if (ON == false)

player.pause();

else

player.start();

} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {// 按键这里本应该是RIGHT,但是因为当前是横屏模式,以下雷同

player.seekTo(player.getCurrentPosition() + 5000);

} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {

if (player.getCurrentPosition() < 5000) {

player.seekTo(0);

} else {

player.seekTo(player.getCurrentPosition() - 5000);

}

} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {

currentVol += 1;

if (currentVol > maxVol) {

currentVol = 100;

}

am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,// 备注2

AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);

} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {

currentVol -= 1;

if (currentVol <= 0) {

currentVol = 0;

}

am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,

AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);

}

soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);// 备注3

// soundPool.play(soundPoolMap.get(1), currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);//备注4

// soundPool.pause(1);//暂停SoundPool的声音

return super.onKeyDown(key, event);

}

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

return true;

}

public void run() {

// TODO Auto-generated method stub

while (true) {

draw();

logic();

try {

Thread.sleep(100);

} catch (Exception ex) {

}

}

}

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,

int height) {

}

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

}

}
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: