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cocos2d-x节点(CCAnimation.h)API

2013-11-30 14:17 148 查看
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cocos2d-x节点(CCAnimation.h)API

温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记

//创建帧动画
///cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx/sprite_nodes
//创建帧动画

#ifndef __CC_ANIMATION_H__
#define __CC_ANIMATION_H__

#include "platform/CCPlatformConfig.h"
#include "cocoa/CCObject.h"
#include "cocoa/CCArray.h"
#include "cocoa/CCDictionary.h"
#include "cocoa/CCGeometry.h"
#include "CCSpriteFrame.h"
#include <string>

NS_CC_BEGIN

class Texture2D;
class SpriteFrame;

/**
* @addtogroup sprite_nodes
* @{
*/

/** AnimationFrame
一帧动画。它包含的信息,如:
- sprite frame name             //精灵的框架名称
- # of delay units.             //延迟单元
- offset                        //偏移

@since v2.0
*/
class CC_DLL AnimationFrame : public Object, public Clonable
{
public:
/**
* @js ctor
*/
AnimationFrame();
/**
* @js NA
* @lua NA
*/
virtual ~AnimationFrame();

/** 使用 spriteframe,延迟单元数,用户通知 初始化一个帧动画 */
bool initWithSpriteFrame(SpriteFrame* spriteFrame, float delayUnits, Dictionary* userInfo);

SpriteFrame* getSpriteFrame() const { return _spriteFrame; };

void setSpriteFrame(SpriteFrame* frame)
{
CC_SAFE_RETAIN(frame);
CC_SAFE_RELEASE(_spriteFrame);
_spriteFrame = frame;
}

/** 获取帧需要的单位时间 */
float getDelayUnits() const { return _delayUnits; };

/** Sets 帧需要的单位时间 */
void setDelayUnits(float delayUnits) { _delayUnits = delayUnits; };

/** @brief 获取用户详细资料
框架显示本字典的用户信息,一个AnimationFrameDisplayedNotification通知会广播,如果用户信息是 nil,那么没有通知将播出
*/
Dictionary* getUserInfo() const { return _userInfo; };

/** Sets user infomation */
void setUserInfo(Dictionary* userInfo)
{
CC_SAFE_RETAIN(userInfo);
CC_SAFE_RELEASE(_userInfo);
_userInfo = userInfo;
}

// Overrides
virtual AnimationFrame *clone() const override;

protected:
/** SpriteFrameName to be used */
SpriteFrame* _spriteFrame;

/**  帧需要的单位时间  */
float _delayUnits;

/**  框架显示本字典的用户信息,一个AnimationFrameDisplayedNotification通知会广播,如果用户信息是 nil,那么没有通知将播出
. */
Dictionary* _userInfo;
};

/** 动画对象用于执行Sprite动画.

动画的对象包含 AnimationFrame 对象, 帧之间的延迟.
您可以通过使用动画动作作为动画对象. Example:

@code
sprite->runAction(Animate::create(animation));
@endcode

*/
class CC_DLL Animation : public Object, public Clonable
{
public:
/** Creates an animation
@since v0.99.5
*/
static Animation* create(void);

/* 使用 AnimationFrame 数组,帧之间的延迟 创建一个动画
将在帧上添加一个 "delay unit".
@since v0.99.5
*/
static Animation* createWithSpriteFrames(Array* arrayOfSpriteFrameNames, float delay = 0.0f);

/* 使用 AnimationFrame 数组,帧之间的延迟(每隔多久会执行) 创建一个动画
@since v2.0
* @js NA
*/
static Animation* create(Array *arrayOfAnimationFrameNames, float delayPerUnit, unsigned int loops = 1);
/**
* @js ctor
*/
Animation();
/**
* @js NA
* @lua NA
*/
virtual ~Animation(void);

bool init();

/** 使用 Frame,帧之间的延迟(每隔多久会执行) 初始化一个动画
@since v0.99.5
*/
bool initWithSpriteFrames(Array *pFrames, float delay = 0.0f);

/** 使用 AnimationFrame 初始化一个动画
@since v2.0
*/
bool initWithAnimationFrames(Array* arrayOfAnimationFrames, float delayPerUnit, unsigned int loops);

/** 添加一个 SpriteFrame 到一个 Animation
将在帧上添加一个 "delay unit".
*/
void addSpriteFrame(SpriteFrame *pFrame);

/** Adds a frame with an image filename. 内部它将创建一个SpriteFrame并添加它
将在帧上添加一个 "delay unit".
Added to facilitate the migration from v0.8 to v0.9.
*/
void addSpriteFrameWithFile(const char *filename);
/**
@deprecated. Use addSpriteFrameWithFile() instead
*/
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void addSpriteFrameWithFileName(const char *filename){ addSpriteFrameWithFile(filename);}

/** Adds a frame with a texture and a rect. 内部它将创建一个SpriteFrame并添加它
将在帧上添加一个 "delay unit".
加入它帮助你从V0.8迁移到V0.9.
*/
void addSpriteFrameWithTexture(Texture2D* pobTexture, const Rect& rect);

/** Gets 单元动画总延迟. */
float getTotalDelayUnits() const { return _totalDelayUnits; };

/** Sets "delay unit"(延迟单元) 以秒为单位 */
void setDelayPerUnit(float delayPerUnit) { _delayPerUnit = delayPerUnit; };

/** Gets "delay unit"(延迟单元) 以秒为单位 */
float getDelayPerUnit() const { return _delayPerUnit; };

/** Gets 整个动画的持续时间以秒为单位。它的结果是的 totalDelayUnits * delayPerUnit */
float getDuration() const;

/** Gets the array of AnimationFrames */
Array* getFrames() const { return _frames; };

/** Sets the array of AnimationFrames */
void setFrames(Array* frames)
{
CC_SAFE_RETAIN(frames);
CC_SAFE_RELEASE(_frames);
_frames = frames;
}

/** Checks 完成动画时,是否恢复原来的帧. */
bool getRestoreOriginalFrame() const { return _restoreOriginalFrame; };

/** Sets 完成动画时,是否恢复原来的帧 */
void setRestoreOriginalFrame(bool restoreOriginalFrame) { _restoreOriginalFrame = restoreOriginalFrame; };

/** Gets 循环动画。 0表示动画不是动画。 1,动画执行一次, ... */
unsigned int getLoops() const { return _loops; };

/** Sets 循环动画。 0表示动画不是动画。 1,动画执行一次, ... */
void setLoops(unsigned int loops) { _loops = loops; };

// overrides
virtual Animation *clone() const override;

protected:
/** 动画总共有多少个延迟单元. */
float _totalDelayUnits;

/** Delay in seconds of the "delay unit" */
float _delayPerUnit;

/** 整个动画的持续时间以秒为单位。它的结果是的 totalDelayUnits * delayPerUnit */
float _duration;

/** array of AnimationFrames */
Array* _frames;

/** 完成时是否应恢复原来的帧动画 */
bool _restoreOriginalFrame;

/** 多少次循环动画。 0表示动画不是动画。 1,动画执行一次, ... */
unsigned int _loops;
};

// end of sprite_nodes group
/// @}

NS_CC_END

#endif // __CC_ANIMATION_H__
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