阐述游戏中的运气元素类型及其作用
2013-11-19 10:49
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作者:Noel
游戏中运气元素的数量和类型会对游戏的整体感觉产生深远影响。有些游戏根本就没有运气元素,所有的变化均来自对手的行为(例如象棋),有些游戏则全部取决于运气(例如轮盘赌),多数游戏则介于两者之间,从而创造了无数种体验。
在此我们不打算过多探讨运气在电子游戏中的作用,因为它隐藏在计算机模拟的黑盒中,但与桌游一样,它可能对电子游戏所提供的体验产生极大影响。
对于我正在***的游戏来说,运气是一个重要元素。我们制定了一些重要决定,这里涉及运气如何成为游戏的一部分,以及它能够为玩家创造哪种体验。希望本文对面临相似设计挑战的人有所帮助。
本文适用于任何类型的游戏(游戏邦注:包括桌游和电子游戏)。在此,我对运气的定义是植入游戏系统本身的随机效果,而不只是玩家互动。
非运气游戏
在不含运气的游戏中,玩家完全依靠技能取胜。这种游戏类似于体育项目。游戏就变成了一种紧张、直接竞争、考验玩家大脑的活动。这可以看出运气究竟会对游戏产生什么特殊影响。
非运气游戏的绝佳典型就是象棋或围棋等游戏。此外,《Puerto Rico》、《Caylus》等现代桌游(它们的最初布局就极少含有运气元素)也属于这种类型。
有趣的是,许多抽象游戏通常都不含运气元素,而游戏主题越明确,就越需要碰运气。
你幸运吗?
对多数桌游来说,含有一些运气元素对它们来说非常有好处。例如:
1.让游戏显得与众不同。
2.让玩家觉得自己有机会赢,即使自己现在并不领先。
3.移除获胜玩家所背负的心理压力(例如,“假如有人打败我,那也是因为他运气好罢了。”)
4.让没有赢的玩家觉得自己下次还有机会扳回一局(“下次我会来个绝地大反弹!”)
以上的第2、3、4点都有助于鼓励更多玩家参与游戏,让他们觉得自己有竞争力,即使现在没赢(或者即使他们实际上并没有竞争力)。这方面的一个例子就是扑克:每个人都觉得如果自己得到好牌,就能够打一手好牌。实际上,从长远来看并非如此,但扑克引进了不少短期内的确能够见效的运气元素。
上述几点总合起来的好处就在于,可以让不同技能水平的玩家参与到同一款游戏中,共同获得乐趣。对于那些需要多人参与的游戏来说,运气元素甚为关键。
运气的类型
至于那些添加了一些运气元素的游戏,它们可以选择不同的运气数量和类型创造不同效果。不幸的是,这也有可能因为混合了错误的运气类型,而创造了一种令人抓狂的体验。
*事后运气:这种运气要在玩家已经做出决定并执行一项操作后才会出现。它可能是通过抛硬币来决定玩家能否解琐一个箱子,或者摇骰子来决定你的敌人是否进攻一个国家。
*事前运气:事先运气包括玩家执行一项操作之前发生的随机事件。玩家可以先考虑这一因素再做决定。
*隐藏信息:隐藏信息是第三种运气类型。我有点犹豫到底该不该其单独分类,但它看起来又与其他两类不同。隐藏信息是指那些只有一些玩家知道,并且会影响其他玩家或者游戏积分情况的东西。
dice-troyes(from gamesfromwithin.com)
事后运气
我并不推崇事后运气。玩家已经执行了操作,但结果却是随机的(例如摇3颗6面的骰子)。这并不会增加玩家所拥有的选择,这在多数情况下并不有趣。这是一种可以为无聊的游戏增加一点特色的运气,但并不会让游戏变得更有趣。
如果使用不当,这种运气会极为令人抓狂。玩家会觉得自己选择的是“最佳”操作,但摇出来的结果却是适得其反。当然,也可能出现一些令其兴奋的结果,但这真的好玩吗?也许第一二次还行,但之后就很难说了。
通常我并不喜欢在自己的游戏中运用这种运气,但也有一些情况下,我还是会将其添加到游戏中。
第一种情况,当玩家可以在两项操作中进行选择,并且知道这两种操作的不同难度时。你选择掷一次骰子,重创敌人;也可以掷两次骰子,但如果两次的结果都是1,那么受伤的就是你的角色。在这种情况下,尽管这仍然是一种事后运气,玩家也需要提前做出有意义的决定,并且要衡量两种选择的利弊。
第二种情况,当玩家在游戏过程中多次重复某项操作时。此时每回操作本身的结果都没有什么变化,所有操作最终会在游戏过程中趋于平庸。这时引进的运气元素可以为游戏带来一点变化,在不影响游戏环节的前提下制造一点兴奋感。
如果玩家在游戏过程中能够慢慢改变其概率曲线,再结合这些运气元素,就可以随着游戏发展增加某项操作的成功机率,从而令玩家觉得自己变得更强大。这种做法常见于RPG和电子游戏。
添加一些影响操作结果的事后运气还可以给予玩家希望,让他们觉得自己能够取得成就,即使成功机率如此之小。而如果没有任何运气元素,他们就会觉得毫无希望,并对游戏丧失兴趣。与此同时,运气元素的存在也让玩家无法预测操作结果,这便于玩家无需耗心思去猜测结果而做出决定。
最后一种适用事后运气元素的情况就是非常短小的游戏。我喜欢《King of Tokyo》,尽管它完成是一场骰子游戏,含有大量事后运气元素。即使你真的只得到一些很糟糕的点数,这款游戏也不过10-15分钟,不会让你觉得浪费时间。而如果你在一个骰子上投入4个小时,那就真的太不值得了。
事后运气的负作用表现在人类对随机奖励的成瘾性,这也正是***和老虎机如此受欢迎的原因。游戏可以借用人类弱点来吸引玩家体验原本并不是非常有趣的活动。
有一种事后运气是购买收藏卡牌游戏的“提升牌组”(例如《万智牌》。购买纸牌是执行操作,但你打开时看到的牌却是随机的。相信多数《万智牌》玩家都可以作证,这种设计极富成瘾性。
事前运气
这种运气像事后运气一样可以增加许多随机性,但却可为游戏创造一种截然不同的体验。由于随机事件是发生于玩家行动之前,所以如果你觉得自己并没有得到理想的结果,你就可以选择在下次行动之前发挥最好的表现。
要说明这两种运气的不同,我们可以看看第一人称射击游戏中的加成道具。你打开门进入一个房间,看到一个神秘的礼盒。你不知道那是什么,打开看看发现是命值加成。如果此时你恰好命值不足,那就是个好事。也有可能你命值已满,所以这就是无用之物。这就是所谓的事后运气。
另外,还可以想象你打开房门,看到3个加成道具并排放在那里。你看得到它们各自的作用(命值、弹药和新武器)。你只要拿起其中一件,其他几个就会消失。这几个选择未必都很理想,但你可以根据自己当时的情况做出决定。这就是所谓的事前运气。
在桌游中,Stefan Feld可以说是事前运气的大师。他的许多游戏都包含此类限制你操作的运气机制。例如,在《The Castles of Burgundy》或者《Bora Bora》中,你掷骰子,并由这些骰子上的数字来决定你可以采取的行动。
任何与纸牌有关的游戏或多或少都会使用事前运气。你所拥有的纸牌是事前运气,之后你就要尽自己最大努力打一手好牌。
关于事先运气的一个极端例子就是最初游戏布局。这在游戏中只会发生一次,并且是在玩家采取行动之前,所以它有可能影响整个游戏过程。即使坚决反对游戏运气元素的玩家,通常也很容易接受这种随机性,因为他们可以在游戏过程中将其考虑入列。
事前运气并不像事后运气那么普遍,但和后者一样适用于多种情况。例如在角色攻击一些怪物时,通过掷骰子来决定是否要进攻,以及将产生多大杀伤力这种场景中,我们可以让玩家掷骰子,并以此来决定他们可以采取的操作,使之变成事先运气。比如,低点数的骰子表明玩家只能执行一些贴近地面的攻击,面高点数的骰子则意味着他们可以攻击高处飞的敌人。之后,玩家可以选择自己能够采取的攻击行为,或者采取防御姿态,或者溜之大吉。
事先运气的一个弊端在于,它会延伸每位玩家的操作。使用得越多,其呈现给玩家的选择就越多,游戏所需的时间可能就越长,所以最好将其运用于需要做决定的时候。如果不是,最好使用事后运气或不要采用运气元素。
shipyard(from gamesfromwithin.com)
隐藏信息
桌游的一个普遍例子就是隐藏游戏奖励。例如,在《Shipyard》中,玩家会实现一系列最终会让自己得分的目标。这些目标的存在原因有二:通过给予玩家不同目标,鼓励玩家专注于游戏的不同层面,而不只是重复同一系列的“最优”行动。它还鼓励玩家关注其他玩家的行动,并试图阻其他玩家过于领先。
另一个更有趣的例子是《Troyes》。每位玩家可通过一系列终极游戏目标获得额外点数,并且所有玩家还将根据这些目标获得分数。这会让玩家关注其他人的表现,并让这种行为变得更有意义。
隐藏信息的一个极端例子是《Discworld:Ankh-Morpork》,每位玩家在其中都有一个隐藏的获胜条件。在有人宣布自己获胜之前,大家都会各行其事,并亮出自己隐藏的胜利条件底牌。
隐藏信息越是重要,游戏的休闲和随机性就越强(因此游戏就可能越短)。
来源:游戏邦
游戏中运气元素的数量和类型会对游戏的整体感觉产生深远影响。有些游戏根本就没有运气元素,所有的变化均来自对手的行为(例如象棋),有些游戏则全部取决于运气(例如轮盘赌),多数游戏则介于两者之间,从而创造了无数种体验。
在此我们不打算过多探讨运气在电子游戏中的作用,因为它隐藏在计算机模拟的黑盒中,但与桌游一样,它可能对电子游戏所提供的体验产生极大影响。
对于我正在***的游戏来说,运气是一个重要元素。我们制定了一些重要决定,这里涉及运气如何成为游戏的一部分,以及它能够为玩家创造哪种体验。希望本文对面临相似设计挑战的人有所帮助。
本文适用于任何类型的游戏(游戏邦注:包括桌游和电子游戏)。在此,我对运气的定义是植入游戏系统本身的随机效果,而不只是玩家互动。
非运气游戏
在不含运气的游戏中,玩家完全依靠技能取胜。这种游戏类似于体育项目。游戏就变成了一种紧张、直接竞争、考验玩家大脑的活动。这可以看出运气究竟会对游戏产生什么特殊影响。
非运气游戏的绝佳典型就是象棋或围棋等游戏。此外,《Puerto Rico》、《Caylus》等现代桌游(它们的最初布局就极少含有运气元素)也属于这种类型。
有趣的是,许多抽象游戏通常都不含运气元素,而游戏主题越明确,就越需要碰运气。
你幸运吗?
对多数桌游来说,含有一些运气元素对它们来说非常有好处。例如:
1.让游戏显得与众不同。
2.让玩家觉得自己有机会赢,即使自己现在并不领先。
3.移除获胜玩家所背负的心理压力(例如,“假如有人打败我,那也是因为他运气好罢了。”)
4.让没有赢的玩家觉得自己下次还有机会扳回一局(“下次我会来个绝地大反弹!”)
以上的第2、3、4点都有助于鼓励更多玩家参与游戏,让他们觉得自己有竞争力,即使现在没赢(或者即使他们实际上并没有竞争力)。这方面的一个例子就是扑克:每个人都觉得如果自己得到好牌,就能够打一手好牌。实际上,从长远来看并非如此,但扑克引进了不少短期内的确能够见效的运气元素。
上述几点总合起来的好处就在于,可以让不同技能水平的玩家参与到同一款游戏中,共同获得乐趣。对于那些需要多人参与的游戏来说,运气元素甚为关键。
运气的类型
至于那些添加了一些运气元素的游戏,它们可以选择不同的运气数量和类型创造不同效果。不幸的是,这也有可能因为混合了错误的运气类型,而创造了一种令人抓狂的体验。
*事后运气:这种运气要在玩家已经做出决定并执行一项操作后才会出现。它可能是通过抛硬币来决定玩家能否解琐一个箱子,或者摇骰子来决定你的敌人是否进攻一个国家。
*事前运气:事先运气包括玩家执行一项操作之前发生的随机事件。玩家可以先考虑这一因素再做决定。
*隐藏信息:隐藏信息是第三种运气类型。我有点犹豫到底该不该其单独分类,但它看起来又与其他两类不同。隐藏信息是指那些只有一些玩家知道,并且会影响其他玩家或者游戏积分情况的东西。
dice-troyes(from gamesfromwithin.com)
事后运气
我并不推崇事后运气。玩家已经执行了操作,但结果却是随机的(例如摇3颗6面的骰子)。这并不会增加玩家所拥有的选择,这在多数情况下并不有趣。这是一种可以为无聊的游戏增加一点特色的运气,但并不会让游戏变得更有趣。
如果使用不当,这种运气会极为令人抓狂。玩家会觉得自己选择的是“最佳”操作,但摇出来的结果却是适得其反。当然,也可能出现一些令其兴奋的结果,但这真的好玩吗?也许第一二次还行,但之后就很难说了。
通常我并不喜欢在自己的游戏中运用这种运气,但也有一些情况下,我还是会将其添加到游戏中。
第一种情况,当玩家可以在两项操作中进行选择,并且知道这两种操作的不同难度时。你选择掷一次骰子,重创敌人;也可以掷两次骰子,但如果两次的结果都是1,那么受伤的就是你的角色。在这种情况下,尽管这仍然是一种事后运气,玩家也需要提前做出有意义的决定,并且要衡量两种选择的利弊。
第二种情况,当玩家在游戏过程中多次重复某项操作时。此时每回操作本身的结果都没有什么变化,所有操作最终会在游戏过程中趋于平庸。这时引进的运气元素可以为游戏带来一点变化,在不影响游戏环节的前提下制造一点兴奋感。
如果玩家在游戏过程中能够慢慢改变其概率曲线,再结合这些运气元素,就可以随着游戏发展增加某项操作的成功机率,从而令玩家觉得自己变得更强大。这种做法常见于RPG和电子游戏。
添加一些影响操作结果的事后运气还可以给予玩家希望,让他们觉得自己能够取得成就,即使成功机率如此之小。而如果没有任何运气元素,他们就会觉得毫无希望,并对游戏丧失兴趣。与此同时,运气元素的存在也让玩家无法预测操作结果,这便于玩家无需耗心思去猜测结果而做出决定。
最后一种适用事后运气元素的情况就是非常短小的游戏。我喜欢《King of Tokyo》,尽管它完成是一场骰子游戏,含有大量事后运气元素。即使你真的只得到一些很糟糕的点数,这款游戏也不过10-15分钟,不会让你觉得浪费时间。而如果你在一个骰子上投入4个小时,那就真的太不值得了。
事后运气的负作用表现在人类对随机奖励的成瘾性,这也正是***和老虎机如此受欢迎的原因。游戏可以借用人类弱点来吸引玩家体验原本并不是非常有趣的活动。
有一种事后运气是购买收藏卡牌游戏的“提升牌组”(例如《万智牌》。购买纸牌是执行操作,但你打开时看到的牌却是随机的。相信多数《万智牌》玩家都可以作证,这种设计极富成瘾性。
事前运气
这种运气像事后运气一样可以增加许多随机性,但却可为游戏创造一种截然不同的体验。由于随机事件是发生于玩家行动之前,所以如果你觉得自己并没有得到理想的结果,你就可以选择在下次行动之前发挥最好的表现。
要说明这两种运气的不同,我们可以看看第一人称射击游戏中的加成道具。你打开门进入一个房间,看到一个神秘的礼盒。你不知道那是什么,打开看看发现是命值加成。如果此时你恰好命值不足,那就是个好事。也有可能你命值已满,所以这就是无用之物。这就是所谓的事后运气。
另外,还可以想象你打开房门,看到3个加成道具并排放在那里。你看得到它们各自的作用(命值、弹药和新武器)。你只要拿起其中一件,其他几个就会消失。这几个选择未必都很理想,但你可以根据自己当时的情况做出决定。这就是所谓的事前运气。
在桌游中,Stefan Feld可以说是事前运气的大师。他的许多游戏都包含此类限制你操作的运气机制。例如,在《The Castles of Burgundy》或者《Bora Bora》中,你掷骰子,并由这些骰子上的数字来决定你可以采取的行动。
任何与纸牌有关的游戏或多或少都会使用事前运气。你所拥有的纸牌是事前运气,之后你就要尽自己最大努力打一手好牌。
关于事先运气的一个极端例子就是最初游戏布局。这在游戏中只会发生一次,并且是在玩家采取行动之前,所以它有可能影响整个游戏过程。即使坚决反对游戏运气元素的玩家,通常也很容易接受这种随机性,因为他们可以在游戏过程中将其考虑入列。
事前运气并不像事后运气那么普遍,但和后者一样适用于多种情况。例如在角色攻击一些怪物时,通过掷骰子来决定是否要进攻,以及将产生多大杀伤力这种场景中,我们可以让玩家掷骰子,并以此来决定他们可以采取的操作,使之变成事先运气。比如,低点数的骰子表明玩家只能执行一些贴近地面的攻击,面高点数的骰子则意味着他们可以攻击高处飞的敌人。之后,玩家可以选择自己能够采取的攻击行为,或者采取防御姿态,或者溜之大吉。
事先运气的一个弊端在于,它会延伸每位玩家的操作。使用得越多,其呈现给玩家的选择就越多,游戏所需的时间可能就越长,所以最好将其运用于需要做决定的时候。如果不是,最好使用事后运气或不要采用运气元素。
shipyard(from gamesfromwithin.com)
隐藏信息
桌游的一个普遍例子就是隐藏游戏奖励。例如,在《Shipyard》中,玩家会实现一系列最终会让自己得分的目标。这些目标的存在原因有二:通过给予玩家不同目标,鼓励玩家专注于游戏的不同层面,而不只是重复同一系列的“最优”行动。它还鼓励玩家关注其他玩家的行动,并试图阻其他玩家过于领先。
另一个更有趣的例子是《Troyes》。每位玩家可通过一系列终极游戏目标获得额外点数,并且所有玩家还将根据这些目标获得分数。这会让玩家关注其他人的表现,并让这种行为变得更有意义。
隐藏信息的一个极端例子是《Discworld:Ankh-Morpork》,每位玩家在其中都有一个隐藏的获胜条件。在有人宣布自己获胜之前,大家都会各行其事,并亮出自己隐藏的胜利条件底牌。
隐藏信息越是重要,游戏的休闲和随机性就越强(因此游戏就可能越短)。
来源:游戏邦
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