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Unity3D的Delegate和SendMessage的性能差测试,以及Delegate在多线程使用要注意的小问题

2013-11-11 22:13 731 查看
一、回顾前面写的关于Delegate的消息传送优化文章,/article/2240696.html

下面的代码是做一个简单的Delegate和SendMessage之间的优化性能差距测试:

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using UnityEngine;

using System.Collections;

/// <summary>

/// Delegate basic.

/// just test Delegate && SendMessage ..

///

/// By Chiuan 2012.8

/// </summary>

public class DelegateBasic : MonoBehaviour {

//define my delegate statement.

public delegate void MyDelegate(string arg1);

//create my delegate object

public MyDelegate myDelegate;

//need some values to debug time spent.

bool isStart;

float timeStart;

int count;

bool isStartSendMessage;

// Use this for initialization

void Start () {

myDelegate += myFunciton1;

//myDelegate += myFunciton2;

}

// Update is called once per frame

void Update () {

if(isStart )

{

isStart = false;

count = 0;

timeStart = Time.realtimeSinceStartup;

Debug.Log("Start = " + timeStart );

for(int i= 0; i< 50000;i++)

{

if(myDelegate != null) myDelegate("");

}

}

if(isStartSendMessage)

{

isStartSendMessage = false;

count = 0;

timeStart = Time.realtimeSinceStartup;

Debug.Log("Start = " + timeStart );

for(int i= 0; i< 50000;i++)

{

this.gameObject.SendMessage("myFunciton1","",SendMessageOptions.DontRequireReceiver );

}

}

}

void OnGUI()

{

if(GUILayout.Button("INVOKE Delegate"))

{

isStart = true;

}

if(GUILayout.Button("SendMessage"))

{

isStartSendMessage = true;

}

}

void myFunciton1(string s)

{

count++;

if(count == 50000)

{

Debug.Log("End = " + Time.realtimeSinceStartup );

Debug.Log("Time Spent = " + ( Time.realtimeSinceStartup - timeStart ) );

}

}

void myFunciton2(string s)

{

//Debug.Log("myFunciton2 " + s);

}

}

大概快个10倍的样子,频繁调用和响应其他方法的时候,我们得使用Delegate的委托事件取代SendMessage。

二、在多线程Thread下使用Delegate要注意

1、我们应该知道Monobehaviour提供的一些快捷的API去调用,例如:FindObjectOfType,GameObject.Find,SendMessage,StartCoroutine……等等。

如果在其他线程去调用这些的话,那么我们肯定会遇到错误的提示,提示这些方法只能在Mainthread中调用,请把它们的构造方法放到Awake或者Start。如果是Delegate在多线程中响应了相关方法,要去启动一个Coroutine,那么绝对会报错的。

为什么呢?

1.1、记住Unity3D是有一个单线程程序,就是它有一个主线程处理各种UnityEngine中的MonoBehaviour 便捷的查找方式都只能在默认的主线程中去调用。(我的项目就涉及到多线程处理数据的问题,就遇到这种莫名其妙的错误,因为Delegate委托代理者和方法是分开的,写主线程的方法很容易会带有MonoBehaviour里U3D自带的API,目前我发现要在其他线程启动一个协程确实不太好使)

2、在Thread中的Delegate响应去使某个对象,这个对象又是在MonoBehaviour中Awake或者Start初始化的话,很容易造成空引用的错误。
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