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Cocos2d-x之LUA脚本引擎深入分析

2013-10-21 17:21 459 查看


[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/honghaier

红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ3群:205100149,47870848


Cocos2d-x之LUA脚本引擎深入分析

另:本章所用Cocos2d-x版本为:
Cocos2d-2.0.2
http://cn.cocos2d-x.org/download
大家好,又是一周过去了,这一周忙的有点焦头烂额,除了工作照例每天加班到九点外,工具箱又做了大幅改进,新的论坛游戏兔子game2z也上线了,Cocos2d-x的学习时间被压缩的很少了,现在是凌晨一点零六分,看着妻子睡熟的样子,我也只能告诉自已,坚持到底。

好了,不说废话,本周奉上一篇初级入门教程博文,Cocos2d-x中的LUA引导与入门。

做为惯例,一切都是以HelloWorld的样例为准。我们今天学习用LUA来完成一版HelloWorld。

大家既使没有看过我的“HelloWorld 深入分析”一文,想必也无数次运行过Cocos2d-x里的HelloCpp工程,对于运行的结果画面熟烂于心。我们回想一下,这个画面里有什么。嗯,一个背景图精灵,一个文字标签,一个关闭按钮。OK,咱们就做这么个东西。

首先,我们要知道LUA是个什么东西,至于官方怎么说可以百度去查,但我想告诉你的是LUA就是一种可以在不必修改C++代码的情况下实现逻辑处理的手段。稍微讲的再明白一点,就是你用指定语法写一些逻辑处理函数然后保存成文本格式,这个文件称为脚本文件,可以被游戏执行。经过若干年的发展,现在在LUA中写逻辑,除了调用注册到LUA的静态C函数外,也已经可以方便的访问到C++工程中的类的成员函数。这是游戏开发史上最重要的技术之一。其改变了很多设计方案,使游戏变的灵活强大而极具扩展性。

在Cocos2d-x中,有两个类来完成对于LUA脚本文件的处理。

1. CCLuaEngine:LUA脚本引擎

2. CCScriptEngineManager:脚本引擎管理器。

CCLuaEngine类的基类是一个接口类,叫做CCScriptEngineProtocol,它规定了所有LUA引擎的功能函数,它和CCScriptEngineManager都存放在libcocos2d下的script_support目录中的CCScriptSupport.h/cpp中。

首先我们来看一下CCScriptEngineProtocol:

[cpp] view
plaincopy

class CC_DLL CCScriptEngineProtocol : public CCObject

{

public:

//取得LUA的全局指针,所有的LUA函数都需要使用这个指针来做为参数进行调用。

virtual lua_State* getLuaState(void) = 0;

//通过LUA脚本ID移除对应的CCObject

virtual void removeCCObjectByID(int nLuaID) = 0;

//通过函数索引值移除对应的LUA函数。

virtual void removeLuaHandler(int nHandler) = 0;

//将一个目录中的LUA文件加入到LUA资源容器中。

virtual void addSearchPath(const char* path) = 0;

//执行一段LUA代码

virtual int executeString(const char* codes) = 0;

//执行一个LUA脚本文件。

virtual int executeScriptFile(const char* filename) = 0;

//调用一个全局函数。

virtual int executeGlobalFunction(const char* functionName) = 0;

//通过句柄调用函数多种形态。

//通过句柄调用函数,参数二为参数数量。

virtual int executeFunctionByHandler(int nHandler, int numArgs = 0) = 0;

//通过句柄调用函数,参数二为整数数据。

virtual int executeFunctionWithIntegerData(int nHandler, int data) = 0;

//通过句柄调用函数,参数二为浮点数据。

virtual int executeFunctionWithFloatData(int nHandler, float data) = 0;

//通过句柄调用函数,参数二为布尔型数据。

virtual int executeFunctionWithBooleanData(int nHandler, bool data) = 0;

//通过句柄调用函数,参数二为CCObject指针数据和其类型名称。

virtual int executeFunctionWithCCObject(int nHandler, CCObject* pObject, const char* typeName) = 0;

//将一个整数数值压栈做为参数。

virtual int pushIntegerToLuaStack(int data) = 0;

//将一个浮点数值压栈做为参数。

virtual int pushFloatToLuaStack(int data) = 0;

//将一个布尔数值压栈做为参数。

virtual int pushBooleanToLuaStack(int data) = 0;

//将一个CCObject指针和类型名压栈做为参数。

virtual int pushCCObjectToLuaStack(CCObject* pObject, const char* typeName) = 0;

// 执行单点触屏事件

virtual int executeTouchEvent(int nHandler, int eventType, CCTouch *pTouch) = 0;

//执行多点触屏事件。

virtual int executeTouchesEvent(int nHandler, int eventType, CCSet *pTouches) = 0;

// 执行一个回调函数。

virtual int executeSchedule(int nHandler, float dt) = 0;

};

这个接口类的功能函数的具体实现,我们要参看CCLuaEngine类。

现在我们打开CCLuaEngine.h:

[cpp] view
plaincopy

//加入lua的头文件,约定其中代码使用C风格

extern "C" {

#include "lua.h"

}

//相应的头文件。

#include "ccTypes.h"

#include "cocoa/CCObject.h"

#include "touch_dispatcher/CCTouch.h"

#include "cocoa/CCSet.h"

#include "base_nodes/CCNode.h"

#include "script_support/CCScriptSupport.h"

//使用Cocos2d命名空间

NS_CC_BEGIN

// 由CCScriptEngineProtocol派生的实际功能类。

class CCLuaEngine : public CCScriptEngineProtocol

{

public:

//析构

~CCLuaEngine();

//取得LUA的全局指针,所有的LUA函数都需要使用这个指针来做为参数进行调用。

virtual lua_State* getLuaState(void) {

return m_state;

}

…此处省略若干字。

// 加入一个多线程加载LUA脚本的实时回调函数,此函数用于ANDROID

virtual void addLuaLoader(lua_CFunction func);

//取得当前单件实例指针

static CCLuaEngine* engine();

private:

//构造,单例,你懂的。

CCLuaEngine(void)

: m_state(NULL)

{

}

//初始化函数。

bool init(void);

//将一个句柄压栈

bool pushFunctionByHandler(int nHandler);

//唯一的LUA指针

lua_State* m_state;

};

NS_CC_END

分析其CPP实现:

[cpp] view
plaincopy

//本类的头文件。

#include "CCLuaEngine.h"

//这里用到了tolua++库,tolua++库是一个专门处理LUA脚本的第三方库,可以很好的完成LUA访问C++类及成员函数的功能。如果没有tolua++,这块要处理起来可是麻烦死了。

#include "tolua++.h"

//加入lua库的相应头文件。

extern "C" {

#include "lualib.h"

#include "lauxlib.h"

#include "tolua_fix.h"

}

//加入Cocos2d-x所用的相应头文件。

#include "cocos2d.h"

#include "LuaCocos2d.h"

#include "cocoa/CCArray.h"

#include "CCScheduler.h"

//如果是ANDROID平台,加上对多线程加载LUA脚本的支持,使用相应的头文件。

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)

#include "Cocos2dxLuaLoader.h"

#endif

//开始Cocos2d-x命名空间。

NS_CC_BEGIN

//析构。

CCLuaEngine::~CCLuaEngine()

{

//结束对LUA指针的使用,关闭LUA。

lua_close(m_state);

}

//初始始。

bool CCLuaEngine::init(void)

{

//开始对LUA的使用,创建一个LUA指针。

m_state = lua_open();

//打开相应的库。

luaL_openlibs(m_state);

//打开使用tolua封装的访问Cocos2d-x的库。

tolua_Cocos2d_open(m_state);

tolua_prepare_ccobject_table(m_state);

//如果是ANDROID平台,也加上对LUA进行多线程加载的库支持。

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)

addLuaLoader(loader_Android);

#endif

return true;

}

//取得单例指针。

CCLuaEngine* CCLuaEngine::engine()

{

CCLuaEngine* pEngine = new CCLuaEngine();

pEngine->init();

pEngine->autorelease();

return pEngine;

}

//通过LUA脚本ID移除对应的CCObject

void CCLuaEngine::removeCCObjectByID(int nLuaID)

{

tolua_remove_ccobject_by_refid(m_state, nLuaID);

}

//<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">通过函数索引值移除对应的LUA函数。</span>

void CCLuaEngine::removeLuaHandler(int nHandler)

{

tolua_remove_function_by_refid(m_state, nHandler);

}

//将一个目录中的LUA文件加入到LUA资源容器中。

void CCLuaEngine::addSearchPath(const char* path)

{

//取得全局表package

lua_getglobal(m_state, "package");

//取得其中的path字段,压入栈顶。

lua_getfield(m_state, -1, "path");

//取得当前的目录字符串。

const char* cur_path = lua_tostring(m_state, -1);

//参数出栈,恢复堆栈。

lua_pop(m_state, 1);

//将新路径字符串加入到路径串列中,压入栈顶。

lua_pushfstring(m_state, "%s;%s/?.lua", cur_path, path);

//设置path字段值路径

lua_setfield(m_state, -2, "path");

//参数出栈,恢复堆栈。

lua_pop(m_state, 1);

}

//执行一段LUA代码

int CCLuaEngine::executeString(const char *codes)

{

//执行一段LUA代码。返回值存放到nRet中。

int nRet = luaL_dostring(m_state, codes);

//进行下拉圾收集。

lua_gc(m_state, LUA_GCCOLLECT, 0);

//如果出错,打印日志。

if (nRet != 0)

{

CCLOG("[LUA ERROR] %s", lua_tostring(m_state, -1));

lua_pop(m_state, 1);

return nRet;

}

return 0;

}

//执行一个LUA脚本文件。

int CCLuaEngine::executeScriptFile(const char* filename)

{

//执行一个LUA脚本文件。返回值存放到nRet中。

int nRet = luaL_dofile(m_state, filename);

// lua_gc(m_state, LUA_GCCOLLECT, 0);

//如果出错,打印日志。

if (nRet != 0)

{

CCLOG("[LUA ERROR] %s", lua_tostring(m_state, -1));

lua_pop(m_state, 1);

return nRet;

}

return 0;

}

//调用一个全局函数。

int CCLuaEngine::executeGlobalFunction(const char* functionName)

{

//将全局函数放在栈顶

lua_getglobal(m_state, functionName); /* query function by name, stack: function */

//判断是否是函数。

if (!lua_isfunction(m_state, -1))

{

CCLOG("[LUA ERROR] name '%s' does not represent a Lua function", functionName);

lua_pop(m_state, 1);

return 0;

}

//调用函数。

int error = lua_pcall(m_state, 0, 1, 0); /* call function, stack: ret */

// lua_gc(m_state, LUA_GCCOLLECT, 0);

if (error)

{

CCLOG("[LUA ERROR] %s", lua_tostring(m_state, - 1));

lua_pop(m_state, 1); // clean error message

return 0;

}

// get return value

//如果取得的第一个参数不是数字,返回错误。

if (!lua_isnumber(m_state, -1))

{

lua_pop(m_state, 1);

return 0;

}

//取得数字的参数存放在ret中。

int ret = lua_tointeger(m_state, -1);

//参数出栈,恢复堆栈。

lua_pop(m_state, 1); /* stack: - */

return ret;

}

//通过句柄调用函数多种形态。

//通过句柄调用函数,参数二为参数数量。

int CCLuaEngine::executeFunctionByHandler(int nHandler, int numArgs)

{

if (pushFunctionByHandler(nHandler))

{

if (numArgs > 0)

{

lua_insert(m_state, -(numArgs + 1)); /* stack: ... func arg1 arg2 ... */

}

int error = 0;

// try

// {

error = lua_pcall(m_state, numArgs, 1, 0); /* stack: ... ret */

// }

// catch (exception& e)

// {

// CCLOG("[LUA ERROR] lua_pcall(%d) catch C++ exception: %s", nHandler, e.what());

// lua_settop(m_state, 0);

// return 0;

// }

// catch (...)

// {

// CCLOG("[LUA ERROR] lua_pcall(%d) catch C++ unknown exception.", nHandler);

// lua_settop(m_state, 0);

// return 0;

// }

if (error)

{

CCLOG("[LUA ERROR] %s", lua_tostring(m_state, - 1));

lua_settop(m_state, 0);

return 0;

}

// get return value

int ret = 0;

//如果返回参数是数字转为整数。

if (lua_isnumber(m_state, -1))

{

ret = lua_tointeger(m_state, -1);

}//如果是布尔型转为true或false

else if (lua_isboolean(m_state, -1))

{

ret = lua_toboolean(m_state, -1);

}

//参数出栈,恢复堆栈。

lua_pop(m_state, 1);

return ret;

}

else

{

return 0;

}

}

//通过句柄调用函数,参数二为整数数据。

int CCLuaEngine::executeFunctionWithIntegerData(int nHandler, int data)

{

lua_pushinteger(m_state, data);

return executeFunctionByHandler(nHandler, 1);

}

//通过句柄调用函数,参数二为浮点数据。

int CCLuaEngine::executeFunctionWithFloatData(int nHandler, float data)

{

lua_pushnumber(m_state, data);

return executeFunctionByHandler(nHandler, 1);

}

//通过句柄调用函数,参数二为布尔型数据。

int CCLuaEngine::executeFunctionWithBooleanData(int nHandler, bool data)

{

lua_pushboolean(m_state, data);

return executeFunctionByHandler(nHandler, 1);

}

//通过句柄调用函数,参数二为CCObject指针数据和其类型名称。

int CCLuaEngine::executeFunctionWithCCObject(int nHandler, CCObject* pObject, const char* typeName)

{

tolua_pushusertype_ccobject(m_state, pObject->m_uID, &pObject->m_nLuaID, pObject, typeName);

return executeFunctionByHandler(nHandler, 1);

}

//将一个整数数值压栈做为参数。

int CCLuaEngine::pushIntegerToLuaStack(int data)

{

//将整数值压入堆栈

lua_pushinteger(m_state, data);

//返回参数的数量。

return lua_gettop(m_state);

}

//将一个浮点数值压栈做为参数。

int CCLuaEngine::pushFloatToLuaStack(int data)

{

//将数字值压入堆栈

lua_pushnumber(m_state, data);

//返回参数的数量。

return lua_gettop(m_state);

}

//将一个布尔数值压栈做为参数。

int CCLuaEngine::pushBooleanToLuaStack(int data)

{

//将boolean值压入堆栈

lua_pushboolean(m_state, data);

//返回参数的数量。

return lua_gettop(m_state);

}

//将一个CCObject指针和类型名压栈做为参数。

int CCLuaEngine::pushCCObjectToLuaStack(CCObject* pObject, const char* typeName)

{

tolua_pushusertype_ccobject(m_state, pObject->m_uID, &pObject->m_nLuaID, pObject, typeName);

return lua_gettop(m_state);

}

// 执行单点触屏事件

int CCLuaEngine::executeTouchEvent(int nHandler, int eventType, CCTouch *pTouch)

{

CCPoint pt = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(pTouch->getLocationInView());

//将参数压栈后调用函数。

lua_pushinteger(m_state, eventType);

lua_pushnumber(m_state, pt.x);

lua_pushnumber(m_state, pt.y);

return executeFunctionByHandler(nHandler, 3);

}

//执行多点触屏事件。

int CCLuaEngine::executeTouchesEvent(int nHandler, int eventType, CCSet *pTouches)

{

//将类型参数压栈后调用函数。

lua_pushinteger(m_state, eventType);

//创建一个表

lua_newtable(m_state);

//将多个触点信息参数放入表中。

CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();

CCSetIterator it = pTouches->begin();

CCTouch* pTouch;

int n = 1;

while (it != pTouches->end())

{

pTouch = (CCTouch*)*it;

CCPoint pt = pDirector->convertToGL(pTouch->getLocationInView());

//将位置x压入堆栈

lua_pushnumber(m_state, pt.x);

//将栈顶的数值放入到表中对应索引n的数值中

lua_rawseti(m_state, -2, n++);

//将位置x压入堆栈

lua_pushnumber(m_state, pt.y);

//将栈顶的数值放入到表中对应索引n的数值中

lua_rawseti(m_state, -2, n++);

++it;

}

//以表做为第二参数压栈,调用函数。

return executeFunctionByHandler(nHandler, 2);

}

//通过句柄调用函数,参数二为CCObject指针数据和其类型名称。

int CCLuaEngine::executeSchedule(int nHandler, float dt)

{

return executeFunctionWithFloatData(nHandler, dt);

}

// 加入一个多线程加载LUA脚本的实时回调函数,此函数用于ANDROID

void CCLuaEngine::addLuaLoader(lua_CFunction func)

{

if (!func) return;

//取得全局表

lua_getglobal(m_state, "package");

//取得全局表中的“loaders”表

lua_getfield(m_state, -1, "loaders");

//将设定的函数和参数压栈

lua_pushcfunction(m_state, func);

//将参数压栈

for (int i = lua_objlen(m_state, -2) + 1; i > 2; --i)

{

//取得原"loaders"表第i-1个参数

lua_rawgeti(m_state, -2, i - 1);

//将取出的值放到新"loaders"表中第i个数值

lua_rawseti(m_state, -3, i);

}

//将函数设为新"loaders"表的第2个参数

lua_rawseti(m_state, -2, 2);

//把“loaders” 表放到全局表中

lua_setfield(m_state, -2, "loaders");

//参数出栈,恢复堆栈。

lua_pop(m_state, 1);

}

//将一个句柄压栈

bool CCLuaEngine::pushFunctionByHandler(int nHandler)

{

//找出注册函数表的第nHandler个数值

lua_rawgeti(m_state, LUA_REGISTRYINDEX, nHandler); /* stack: ... func */

//判断是否是函数。

if (!lua_isfunction(m_state, -1))

{

CCLOG("[LUA ERROR] function refid '%d' does not reference a Lua function", nHandler);

lua_pop(m_state, 1);

return false;

}

return true;

}

然后我们来看一下CCScriptEngineManager,这个类被称为脚本引擎管理器,其实很简单,只是用来设定当前项目的唯一正在使用的脚本引擎。也许Cocos2d-x打算用它管理多种类型脚本引擎,比如python,js等。

[cpp] view
plaincopy

class CC_DLL CCScriptEngineManager

{

public:

//析构

~CCScriptEngineManager(void);

//取得单例指针

CCScriptEngineProtocol* getScriptEngine(void) {

return m_pScriptEngine;

}

//设置使用的LUA管理器

void setScriptEngine(CCScriptEngineProtocol *pScriptEngine);

//移除使用的LUA管理器。

void removeScriptEngine(void);

//取得单例指针

static CCScriptEngineManager* sharedManager(void);

//销毁单例

static void purgeSharedManager(void);

private:

//构造,单例,你懂的。

CCScriptEngineManager(void)

: m_pScriptEngine(NULL)

{

}

//使用的LUA脚本引擎

CCScriptEngineProtocol *m_pScriptEngine;

};

其对应的CPP实现:

//全局唯一的

static CCScriptEngineManager* s_pSharedScriptEngineManager = NULL;

//析构

CCScriptEngineManager::~CCScriptEngineManager(void)

{

removeScriptEngine();

}

//设置使用的LUA管理器

void CCScriptEngineManager::setScriptEngine(CCScriptEngineProtocol *pScriptEngine)

{

removeScriptEngine();

m_pScriptEngine = pScriptEngine;

m_pScriptEngine->retain();

}

//移除使用的LUA管理器。

void CCScriptEngineManager::removeScriptEngine(void)

{

if (m_pScriptEngine)

{

m_pScriptEngine->release();

m_pScriptEngine = NULL;

}

}

//取得单例指针

CCScriptEngineManager* CCScriptEngineManager::sharedManager(void)

{

if (!s_pSharedScriptEngineManager)

{

s_pSharedScriptEngineManager = new CCScriptEngineManager();

}

return s_pSharedScriptEngineManager;

}

//销毁单例

void CCScriptEngineManager::purgeSharedManager(void)

{

if (s_pSharedScriptEngineManager)

{

delete s_pSharedScriptEngineManager;

s_pSharedScriptEngineManager = NULL;

}

}

现在我们来实际操作一下。

打开HelloLua工程中的AppDelegate.cpp:

在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数中看这几行代码:

[cpp] view
plaincopy

//取得LUA脚本引擎

CCScriptEngineProtocol* pEngine = CCLuaEngine::engine();

//设置脚本引擎管理器使用新创建的LUA脚本引擎

CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);

//如果是ANDROID平台,获hello.lua内存到字符串然后执行字符串

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)

CCString* pstrFileContent = CCString::createWithContentsOfFile("hello.lua");

if (pstrFileContent)

{

pEngine->executeString(pstrFileContent->getCString());

}

#else

//如果不是ANDROID平台,取得hello.lua文件全路径并执行文件。

std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath("hello.lua");

pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str());

pEngine->executeScriptFile(path.c_str());

#endif

就这样,hello.lua中的脚本就可以被执行了。

现在我们将HelloLua工程目录拷出一份来,将目录和工程命名为StudyLua,并在程序运行目录中加入相关资源图片。之后我们打开hello.lua:

[html] view
plaincopy

-- 设置内存回收

collectgarbage("setpause", 100)

collectgarbage("setstepmul", 5000)

-- 取得窗口大小

local winSize = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()

-- 将Hello背景图加入

local function createLayerHello()

local layerHello = CCLayer:create()

-- 加入背景图

local bg = CCSprite:create("Hello.png")

bg:setPosition(winSize.width / 2 , winSize.height / 2)

layerHello:addChild(bg)

-- 创建HelloWorld

local label = CCLabelTTF:create("Hello Cocos2d-x", "Arial", 50)

label:setPosition(winSize.width / 2 ,60)

label:setVisible(true)

layerHello:addChild(label)

return layerHello

end

--将关闭按钮菜单加入

local function createExitBtn()

local layerMenu = CCLayer:create()

--局部函数,用于退出

local function menuCallbackExit()

CCDirector:sharedDirector():endToLua()

end

-- 创建退出按钮

local menuPopupItem = CCMenuItemImage:create("CloseNormal.png", "CloseSelected.png")

-- 放在居上角附近

menuPopupItem:setPosition(winSize.width - 50, winSize.height - 50)

-- 注册退出函数

menuPopupItem:registerScriptHandler(menuCallbackExit)

-- 由菜单按钮项创建菜单

local menuClose = CCMenu:createWithItem(menuPopupItem)

menuClose:setPosition(0, 0)

menuClose:setVisible(true)

-- 将菜单加入层中

layerMenu:addChild(menuClose)

return layerMenu

end

--创建场景

local sceneGame = CCScene:create()

--将Hello背景图加入

sceneGame:addChild(createLayerHello())

--将关闭按钮菜单加入

sceneGame:addChild(createExitBtn())

--运行场景

CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)

运行一下:



我只能说,一切好极了,下课!

原文地址:http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8700574
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