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Unity3D开发(五):Unity3D 4.x 使用Mecanim实现连击

2013-10-18 16:30 281 查看
Unity3D 4.x 版本之后提供了一种新的动画机制Mecanim,虽然目前还支持之前的Animation,但看到Unity3D 4.3 预览版里Sprite的动画也是基于Animator的,可知Mecanim将会是以后动画播放的趋势!

Mecanim是一种基于状态机的结构,不同的状态表示一个动作(或者多个动作融合,或者一个子状态机),状态之间使用一种称为Transition的组件关联,Transition中可以设定一些条件,当在Transition“源状态”下,满足其条件之后,将自动跳转到Transition“目的状态”!(具体用法请参照Unity3D手册Mecanim

在一些ARPG的游戏中,比如 端游的DNF和闯关类的街机游戏,连续按攻击键都会触发一套组合攻击,在这个过程中敌人一般是硬直状态的,而且组合攻击的最后一下一般是重击,这样做既增加了连击带来的爽快感,又促使玩家在攻击时采取一定的攻击策略!

Mecanim的状态机设计就很方便的使开发者实现了这一效果!

1.动画状态机

这里只用4个动作描述,待命状态(Idle),攻击1状态(AtkSlice),攻击2状态(AtkStab),攻击3状态(AtkCleave),3个攻击状态分别表示连续按下“普通攻击键”时触发的状态,是有先后顺序关系的,即如果在待命状态下按下“攻击键”,则进入攻击1状态;如果在攻击1状态下继续按下“攻击键”,则进入攻击2状态,如果不按下“攻击键”,则回到待命状态;攻击2状态到攻击3状态同理;攻击3状态认为是重击,即连击结束,回到待命状态!

状态图如下



我希望能以最少的代码和设置完成这个功能,所以只添加了一个状态机参数 ActionCMD,假设 ActionCMD = 1 为进入攻击状态参数

(1)在任意3种攻击状态下,不再继续按下“攻击键”,则回到待命状态,即上图 3条白色Transition

(2)在待命,攻击1,攻击2状态下,继续按下“攻击键”,则跳转到连击状态(即下一个攻击状态),即上图3条蓝色Transition

2.代码实现

(1)状态机设置完成之后,要做的就是在代码中完成对当前状态的判断,以及对状态参数的设置,用以完成动画状态机的切换!

// 使用字符串变量保存当前状态,避免多处引用写错
    private static readonly string IdleState = "BaseLayer.Idle";
    private static readonly string AtkSliceState = "BaseLayer.AtkSlice";
    private static readonly string AtkStabState = "BaseLayer.AtkStab";
    private static readonly string AtkCleave = "BaseLayer.AtkCleave";
    // 动画状态机参数Key
    private static readonly string ActionCMD = "ActionCMD";

    private Animator animator = null;
	// 当前连击数(即 玩家按下攻击键的次数)
    private int curComboCount = 0;


(2)在Start() 中获取Animator组件引用

(3)在Update() 中根据当前状态和输入参数促使状态切换

void Update()
    {
        AnimatorStateInfo stateInfo = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
        if (!stateInfo.IsName(IdleState))
        {
			// 每次设置完参数之后,都应该在下一帧开始时将参数设置清空,避免连续切换
            this.animator.SetInteger(ActionCMD, 0);
        }

        if (stateInfo.IsName(AtkSliceState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.6f) && (this.curComboCount == 2))
        {
			// 当在攻击1状态下,并且当前状态运行了0.6正交化时间(即动作时长的60%),并且用户在攻击1状态下又按下了“攻击键”
            this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1);
        }
        if (stateInfo.IsName(AtkStabState) && (stateInfo.normalizedTime > 0.8f) && (this.curComboCount == 3))
        {
			// 挡在攻击2状态下(同理攻击1状态)
            this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1);
        }

        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.J))
        {
			// 监听用户输入(假设J键为攻击键)
            Attack();
        }
    }


void Attack()
    {
        AnimatorStateInfo stateInfo = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
        if (stateInfo.IsName(IdleState))
        {
			// 在待命状态下,按下攻击键,进入攻击1状态,并记录连击数为1
            this.animator.SetInteger(ActionCMD, 1);
            this.curComboCount = 1;
        }
        else if (stateInfo.IsName(AtkSliceState))
        {
			// 在攻击1状态下,按下攻击键,记录连击数为2(切换状态在Update()中)
            this.curComboCount = 2;
        }
        else if (stateInfo.IsName(AtkStabState))
        {
			// 在攻击2状态下,按下攻击键,记录连击数为3(切换状态在Update()中)
            this.curComboCount = 3;
        }
    }


这里需要注意的是,在Update() 中使用的0.6和0.8 应该分别小于当前状态跳转到待命状态的参数Exit Time(这个时间也是正交化的)
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