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cocos2d-x CCRotateTo 对初始角,旋转角的处理

2013-10-11 16:30 323 查看
转自:
http://www.2cto.com/kf/201210/160135.html
假如有这样的代码(hello 是个sprite):

[cpp]

hello->setRotation(720);

hello->runAction(

CCRotateTo::create(2, 720)

);

设置 sprite的初始角度720度,然后命令他 "CCRotateTo::create(2, 720)"。 乍一看从720度转到720度,应该是静止不动的;但实际上,这个sprite顺时针转动360度。

太特么搞笑了。。。

参考 CCActionInterval.cpp line:810 代码:

[cpp]

void CCRotateTo::startWithTarget(CCNode *pTarget){

CCActionInterval::startWithTarget(pTarget);

m_fStartAngle = pTarget->getRotation();

if (m_fStartAngle > 0){

m_fStartAngle = fmodf(m_fStartAngle, 360.0f);

}

else{

m_fStartAngle = fmodf(m_fStartAngle, -360.0f);

}

m_fDiffAngle = m_fDstAngle - m_fStartAngle;

if (m_fDiffAngle > 180){

m_fDiffAngle -= 360;

}

if (m_fDiffAngle < -180){

m_fDiffAngle += 360;

}

}

这个函数的作用就是:假如你的sprite 有个 rotateTo 的action,那么开转之前,他先 getRotation,将得到的rotation与360取模。于是先前那个 720° 变成了0.

接着,函数又判断转动角度:720-0(这个0是先前的720)=720,大于180°,于是 -=360,得到旋转角 360°。

于是就可以解释开始的例子里面hello实际旋转了360°的问题了。

可能是我道行太浅,实在没大明白这个函数对初始角,旋转角这样处理的物理意义。不过既然rotateTo 不好用,那就尽量避免使用它了。rotateBy 应该是没有逻辑问题的
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