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CUDA纹理内存的使用

2013-08-30 12:22 323 查看
首先,纹理存储器是一种只读存储器,如果一个kernel中更改了绑定到纹理存储器的数据,纹理缓存中的数据可能并没有被更新,后来读取的数据就可能是错误的,只能重新启动一个kernel,才会更新纹理缓存。对纹理引用的声明不能写成数组!

最简单的用法:
函数外声明:
texture<float> texConstSrc;
----------函数内-----
cudaBindTexture(NULL, texConstSrc,d_data, imageSize);
tex1Dfetch(texConstSrc, i);
cudaUnbindTexture(texConstSrc);

例子分析:Simpletexture
// 2D float texture

texture<<span style="color: blue;">float, 2,cudaReadModeElementType> texRef;

// Simple transformation kernel

__global__ void transformKernel(float*output,

int width, int height, float theta)

{

//根据tid
bid计算归一化的拾取坐标


unsigned int x=
blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;

unsigned int y=
blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;

float u=
x / (float)width;

float v=
y / (float)height;

// 旋转拾取坐标

u-= 0.5f;

v-= 0.5f;

float tu=
u * cosf(theta) –v * sinf(theta) + 0.5f;

float tv=
v * cosf(theta) + u * sinf(theta) + 0.5f;

//从纹理存储器中拾取数据,并写入显存

output[y* width + x] =
tex2D(tex, tu, tv);

}

// Host code

int main()

{

//分配CUDA数组

cudaChannelFormatDescchannelDesc = cudaCreateChannelDesc(32, 0, 0,0,cudaChannelFormatKindFloat);

cudaArray*cuArray;

cudaMallocArray(&cuArray,&channelDesc, width, height);

//Copy to
device memory some data located at addressh_data

//in host
memory

cudaMemcpyToArray(cuArray,0, 0, h_data, size, cudaMemcpyHostToDevice);

//Set texture
parameters

texRef.addressMode[0]= cudaAddressModeWrap; //循环寻址方式

texRef.addressMode[1]= cudaAddressModeWrap;

texRef.filterMode=cudaFilterModeLinear; //线性滤波,因为这里是一个图像。如果要保持原来的值则千万不要用线性滤波

texRef.normalized= true;//归一化坐标

//Bind
the array to the texture


cudaBindTextureToArray(texRef,cuArray, channelDesc);

//Allocate
result of transformation in devicememory

float*output;

cudaMalloc((void**)&output,width
* height * sizeof(float));

//Invoke
kernel

dim3dimBlock(16, 16);

dim3dimGrid((width + dimBlock.x –1) / dimBlock.x,(height + dimBlock.y–1) / dimBlock.y);

transformKernel<<>>(output,width, height,angle);

//Free device
memory

cudaFreeArray(cuArray);

cudaFree(output);

}

1.声明CUDA数组之前,必须先用结构体channelDesc描述CUDA数组中的数据类型

struct cudaChannelFormatDesc{

int x,y,
z, w;

enum cudaChannelFormatKindf;

};
其中,x,y,
z和w分别是每个返回值成员的位数,而f是一个枚举变量,可以取一下几个值:

n cudaChannelFormatKindSigned,如果这些成员是有符号整型;

n cudaChannelFormatKindUnsigned,如果这些成员是无符号整型;

n cudaChannelFormatKindFloat,如果这些成员是浮点型;

举个栗子:一个数据类型为char2型,宽×高×深为64×32×16的CUDA3D数组
cudaChannelFormatDescchannelDesc
= cudaCreateChannelDesc(8, 8, 0,0,cudaChannelFormatKindunsigned);//每个像元由两个char构成

2.
声明纹理参照系

纹理参照系中的一些属性必须在编译时之前被显示声明。因此要声明一个作用范围为全文件的texture型变量:texture<type,dim,
readmode> texRef;

其中,

Type 确定了由纹理拾取返回的数据类型;Type可以是B3.1节中描述的任意一种由基本整型或者单精度浮点型组成能的1-,2-或者4-元组向量类型。

Dim 确定了纹理参照系的维度,默认为1。

ReadMode 可以是cudaReadModeNormalizedFloat或者cudaReadModeElementType。如果ReadMode是cudaReadModeNomalizedFloat,并且Type是16-或者8-bit整型,那么返回的值将是一个浮点数。此时,原来整形的值域会被映射到[0.0,1.0](对无符号整型),或者[-1.0,1.0](对有符号整型)。例如,一个值为0xff的8-bit无符号整型会被映射为1.0f。如果使用cudaReadModeElementType,那么就不会对输出进行转换。ReadMode是一个可选参数,如果不写,那么默认就是cudaReadModeElementType。

例如,下面的代码声明了一个二维,像元数据为unsignedchar型,但将返回值转换为float型的纹理参照系:

texture texRef;

3.设置运行时纹理参照系属性
纹理参照系中的其它属性可以不必声明,并在运行时进行修改。这些参数规定了纹理的寻址模式,是否进行归一化,以及纹理滤波。有C和C++两种风格的接口:

struct textureReference{

int normalized;

enum cudaTextureFilterModefilterMode;

enum cudaTextureAddressModeaddressMode[3];

struct cudaChannelFormatDescchannelDesc;

}
Ø normalized 设置是否对纹理坐标是否进行归一化。如果normalized是一个非零值,那么就会使用归一化到[0,1)的坐标进行寻址,否则对尺寸为width, height, depth的纹理使用坐标[0,width-1], [0,height-1], [0,depth-1]寻址。例如,一个尺寸为64×32的纹理可以通过x维度范围为[0,63],y维度范围[0,31]的坐标寻址。如果采用归一化方式对尺寸为64×32的纹理进行寻址,在x和y维度上的坐标就都是[0.0,1.0)。这样就可以保证纹理的坐标与纹理的尺寸无关。

Ø filterMode用于设置纹理的滤波模式,即如何根据坐标计算返回的纹理值。滤波模式可以是cudaFilterModePoint或者cudaFilterModeLinear。滤波模式为CudaFilterModePoint时,返回值是与坐标最接近的像元的值。CudaFilterModeLinear模式只能对返回值为浮点型的纹理使用,启用这一种模式时将拾取纹理坐标周围的像元,然后根据坐标与这些像元之间的距离进行插值计算。对一维纹理可以使用线性滤波,对二维纹理可以使用双线性滤波。返回值会是对最接近纹理坐标的两个像元(对一维纹理),四个像元(对二维纹理)或者八个像元(对三维纹理)进行插值后得到的值。

Ø addressmode说明了寻址模式,即如何处理超出寻址范围的纹理坐标;addressmode是一个大小为3的数组,三个元素分别说明对第一、二、三个纹理坐标的取址模式;取址模式可以是cudaAddressModeClampcudaAddressModeWrap中的一种,前者将超出寻址范围的纹理坐标”钳位”到寻址范围内的最大或最小值,后者将超出寻址范围的纹理坐标“折叠”进合理范围。cudaAddressModeWrap只支持归一化的纹理坐标。

对非归一化的坐标,如果寻址的坐标超过了范围[0,N],大于N的坐标将被钳位,设为N-1。

对归一化的坐标,有钳位和循环两种处理方式,在钳位方式下,超过[0.0,1.0)范围的坐标将被钳位到[0.0,1.0);循环方式一般用于周期循环纹理,它只使用了纹理坐标中有用的小数部分,例如1.25会被当作0.25处理,而-1.25则会被当成0.75处理。

Ø channelDesc描述纹理获取返回值类型,我们已经在3.2.4.1小节讲解CUDAarray时介绍过这个结构体。纹理参照系的返回值类型描述必须和与之绑定的CUDAarray的数据类型描述相同,或者和与之绑定的线性内存中的元素类型相同。

normalized, addressMode和filterMode可以直接在主机端代码中修改。它们只适用于与CUDA数组绑定的纹理参照系。

4.
纹理绑定


如果有CUDA数组想要使用纹理内存,需要用cudaBindTexture()cudaBindTextureToArray()绑定到纹理上。cudaUnbindTexture()用于解除纹理参照系的绑定。

cudaMalloc((void**)&devPTr,w1*h1*sizeof(float));

以下代码示例绑定一个纹理参照系到devPtr指向的线性内存:

Ø 使用低级API:
texture<<span style="color: blue;">float, 2,cudaReadModeElementType> texRef;

textureReference* texRefPtr;

cudaGetTextureReference(&texRefPtr,“texRef”);

cudaChannelFormatDesc channelDesc =cudaCreateChannelDesc<<spanstyle="color: blue;">float>();

cudaBindTexture2D(0, texRefPtr, devPtr,&channelDesc, width, height, pitch);
Ø 使用高级API
texture<<span style="color: blue;">float, 2,cudaReadModeElementType> texRef;

cudaChannelFormatDesc channelDesc =cudaCreateChannelDesc<<spanstyle="color: blue;">float>();

cudaBindTexture2D(0, texRef, devPtr,&channelDesc, width, height, pitch);
以下代码示例绑定纹理参照系到一个CUDA数组cuArray

Ø 使用低级API:
texture<<span style="color: blue;">float, 2,cudaReadModeElementType> texRef;

textureReference* texRefPtr;

cudaGetTextureReference(&texRefPtr,“texRef”);

cudaChannelFormatDesc channelDesc;

cudaGetChannelDesc(&channelDesc,cuArray);

cudaBindTextureToArray(texRef, cuArray,&channelDesc);
Ø 使用高级API
texture<<span style="color: blue;">float, 2,cudaReadModeElementType> texRef;

cudaBindTextureToArray(texRef, cuArray);
当绑定一个纹理到纹理参照系时,格式必须与声明纹理参照系时的参数匹配;否则,纹理获取的结果是undefined的。

5 纹理拾取

纹理拾取函数采用纹理坐标对纹理存储器进行访问。

对与线性内存绑定的纹理,使用texfetch1D函数访问,采用的纹理坐标是整型。由cudaMallocPitch或者cudaMalloc3D分配的线性空间实际上仍然是经过填充、对齐的一维线性空间,因此也用texfetch1D()函数访问。

对与一维、二维和三维CUDA数组绑定的问哪里,分别使用tex1D()、tex2D()和tex3D()函数访问,并且使用浮点型纹理坐标。

例如: output[y*
width + x] = tex2D(tex, tu, tv);
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