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如何使用动画和精灵表单 Cocos2d-x 2.1.4

2013-08-12 19:57 459 查看
本文实践自 Ray Wenderlich、Tony Dahbura 的文章《 How to Use Animations and Sprite Sheets in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建一个简单的熊行走动画,如何使用精灵表单,如何改变熊行走的方向等等。
步骤如下:

1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"
AnimBear";

2.下载本游戏所需的资源;





这些图像的尺寸是最大分辨率所需的尺寸,将以这些图像来创建不同分辨率所需的尺寸。

3.下载
Texture Packer工具,当前为3.1.2版本。拖动资源图片文件到Texture Packer的右边窗口,将会自动加载文件。左边窗口中的
Geometry面板,调整
Max size为4096x4096,因为默认尺寸不够满足大小。
Layout面板,设置
Trim mode为None,不需要移除透明像素。完成之后,如下图所示:





在”
Resources“目录下新建文件夹”
HDR“。确定
Output面板中
Data Format选中
cocos2d,
Data filename定位到”
...\AnimBear\Resources\HDR“路径,文件名为
AnimBear.plist。保存之后,
Texture file将会自动填充文件名。然后,点击
AutoSD设置按钮,下拉选择
Presets项为”
cocos2d-x HDR/HD/SD“,点击”
Apply“按钮,这使得在发布时能够自动创建和保存多种规则的精灵表单,如下图所示:





最后,点击工具栏按钮”
Publish“,将会自动生成精灵表单和纹理文件,如下图所示:





可以用
plist Editor Pro打开
AnimBear.plist文件,可以看到它由两部分组成——帧和元数据。在帧部分,每一个图像都有一个属性,用来描述位于精灵表单中的包围框。如下图所示:





3.一个简单的动画。打开
HelloWorldScene.h文件,添加如下代码:

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CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _bear, Bear);

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _walkAction, WalkAction);

CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _moveAction, MoveAction);

private:

bool _bearMoving;

打开
HelloWorldScene.cpp文件,在构造函数里面,添加如下代码:

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HelloWorld::HelloWorld()

{

_bear =
NULL;

_walkAction =
NULL;

_moveAction =
NULL;

_bearMoving =
false;

}

修改
init函数,为如下代码:

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bool HelloWorld::init()

{

bool bRet =
false;

do

{

CC_BREAK_IF(!CCLayer::init());

//1) Cache the sprite frames and texture
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile(
"AnimBear.plist");

//2) Create a sprite batch node
CCSpriteBatchNode *spriteSheet = CCSpriteBatchNode::create(
"AnimBear.png");

this->addChild(spriteSheet);

//3) Gather the list of frames
CCArray *walkAnimFrames = CCArray::create();

for (
int i =
1; i <=
8; ++i)

{

walkAnimFrames->addObject(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(

CCString::createWithFormat(
"bear%d.png", i)->getCString()));

}

//4) Create the animation object
CCAnimation *walkAnim = CCAnimation::createWithSpriteFrames(walkAnimFrames,
0.1f);

//5) Create the sprite and run the animation action
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

this->setBear(CCSprite::createWithSpriteFrameName(
"bear1.png"));

this->getBear()->setPosition(ccp(winSize.width /
2, winSize.height /
2));

this->setWalkAction(CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(walkAnim)));

this->getBear()->runAction(
this->getWalkAction());

spriteSheet->addChild(
this->getBear());

bRet =
true;

}
while (
0);

return bRet;

}

以上各个步骤说明如下:

①.缓存精灵帧和纹理。调用CCSpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,传入之前生成的属性列表文件名称。这个方法做了如下事情:

从属性列表文件的元数据部分,取出textureFileName的值,作为纹理文件的文件名,在这里为AnimBear.png,载入文件到CCTextureCache纹理缓存中。注意,这里会根据设定的资源搜索路径来自动寻找正确的文件。

解析属性列表文件,使用CCSpriteFrame对象来内部地跟踪所有精灵的信息。

②.创建一个精灵批处理节点。创建CCSpriteBatchNode对象,传入了精灵表单图像名称。精灵表单的工作方式如下:

创建CCSpriteBatchNode对象,传入包含所有精灵的图像文件的名称,将这个对象添加到场景里面。

现在,任何时候创建来自这个精灵表单的精灵,都应当将这个精灵添加到这个CCSpriteBatchNode对象里。只要精灵是来自这个精灵表单的,那么就会正常工作,否则会报错。

CCSpriteBatchNode代码智能地将CCSprite孩子对象在一次的OpenGL ES调用中进行绘制,而不是多次调用,而这会使得速度快得多。

③.采集帧列表。为了创建帧列表,需要简单地遍历图片的名称(它们被命名为Bear1.png -> Bear8.png,这是一个惯例),然后,从CCSpriteFrameCache里寻找指定名称的精灵帧。请记住,这些应该已经在缓存中,因为之前调用了addSpriteFramesWithFile方法。

④.创建动画对象。通过传入精灵帧列表,创建CCAnimation对象,并指定动画的播放速度。这里使用0.1秒作为帧之间的延迟时间。

⑤.创建精灵和运行动画动作。以某一帧来创建精灵(即熊),放置在屏幕中心。传入CCAnimation对象,创建CCAnimate对象,并让熊运行这个动作。最后,将熊添加到精灵表单里。注意,如果没有添加到精灵表单里,而是添加到层里的话,就不会得到性能的优化。

为了能在不同分辨率下,加载不同的资源,需要先设置下分辨率适配,打开
AppDelegate.cpp文件,在
applicationDidFinishLaunching函数里面,最上面代码修改为:

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// initialize director
CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();

pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());

CCSize screenSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();

CCSize designSize = CCSizeMake(
480,
320);

CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(designSize.width, designSize.height, kResolutionNoBorder);

CCSize frameSize = CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize();

CCSize resourceSize;

std::vector<std::string> searchPath;

if (frameSize.height >
768)

{

searchPath.push_back(
"HDR");

resourceSize = CCSizeMake(
2048,
1536);

}

else
if (frameSize.height >
320)

{

searchPath.push_back(
"HD");

resourceSize = CCSizeMake(
1024,
768);

}

else

{

searchPath.push_back(
"SD");

resourceSize = CCSizeMake(
480,
320);

}

pDirector->setContentScaleFactor(resourceSize.height / designSize.height);

CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath);

编译运行,可以看到熊愉快地漫步在屏幕上,如下图所示:





4.更改熊行走的方向。通过触摸屏幕,来控制熊的移动。打开
HelloWorldScene.cpp文件,在
init函数里面,注释掉代码
this->getBear()->runAction(this->getWalkAction());,这样一开始熊就不会移动。然后在代码最后添加如下代码:

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this->setTouchEnabled(
true);

添加如下方法:

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void HelloWorld::registerWithTouchDispatcher()

{

CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(
this,
0,
true);

}

bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)

{

return
true;

}

void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)

{

//1) Determine the touch location
CCPoint touchLocation =
this->convertTouchToNodeSpace(pTouch);

//2) Set the desired velocity
CCSize screenSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

float bearVelocity = screenSize.width /
3.0f;

//3) Figure out the amount moved in X and Y
CCPoint moveDifference = ccpSub(touchLocation,
this->getBear()->getPosition());

//4) Figure out the actual length moved

float distanceToMove = ccpLength(moveDifference);

//5) Figure out how long it will take to move

float moveDuration = distanceToMove / bearVelocity;

//6) Flip the animation if necessary

if (moveDifference.x <
0)

{

this->getBear()->setFlipX(
false);

}

else

{

this->getBear()->setFlipX(
true);

}

//7) Run the appropriate actions

this->getBear()->stopAction(
this->getMoveAction());

if (!_bearMoving)

{

this->getBear()->runAction(
this->getWalkAction());

}

this->setMoveAction(CCSequence::create(

CCMoveTo::create(moveDuration, touchLocation),

CCCallFunc::create(
this, callfunc_selector(HelloWorld::bearMoveEnded)),

NULL));

this->getBear()->runAction(
this->getMoveAction());

_bearMoving =
true;

}

void HelloWorld::cleanup()

{

CC_SAFE_RELEASE_NULL(_moveAction);

CCLayer::cleanup();

}

void HelloWorld::bearMoveEnded()

{

this->getBear()->stopAction(
this->getWalkAction());

_bearMoving =
false;

}


bearMoveEnded方法被调用时,不再移动,停止动画。
ccTouchEnded方法说明如下:

①确定触摸位置。转换触摸点到本地节点坐标。

②设置期望的速度。设置熊的移动速度。

③计算在x轴和y轴上的移动距离。

④计算移动的真实长度。

⑤计算移动的所需时间。

⑥如有必须的话,则翻转动画。通过移动距离的x轴来判断熊是向左还是向右移动。只需设置水平翻转,运行的动画也会跟着翻转。

⑦运行适当的动作。首先,停止现有的移动动作,因为可能半途改变熊的目的地。接着,如果已经在移动了,就继续保持行走动作。最后,创建移动动作,指定移动的位置、移动的时间,和一个动作完成时的回调,这个回调用来停止行走动作。变量_bearMoving用来判断是否正在移动中。

编译运行,触摸屏幕来移动熊,如下图所示:



参考资料:

1.
http://www.raywenderlich.com/32045/how-to-use-animations-and-sprite-sheets-in-cocos2d-2-x

2.
http://www.codeandweb.com/texturepacker/documentation

非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源
下载地址
http://download.csdn.net/detail/akof1314/5914987

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