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Android基于box2d开发弹弓类游戏[五]-------------发射子弹

2013-07-21 14:20 393 查看


八.发射子弹

我们前期的准备基本上已经完成了。发射臂已经准备就绪了。接下来,开始创建子弹!并且通过发射器发射子弹!
1.     在世界中加入子弹

首先创建一个子弹类Bullet.java类,实现BodyInterface 接口。实现方式与发射器类catapultArm.java类似,此处略。

 首先创建所需的变量:

//用于存放子弹对象的集合
private Set<Body> bullet = new HashSet< Body >();    private final int BulletCount = 4; //子弹数量
private Bitmap bulletBitmap; //子弹图片


在MainView.java主类中,编写创建子弹CreateBulletBody方法



/**
* 创建子弹
* @param bitmap
* @param x
* @param y
* @param width
* @param height
* @param isStatic
* @return
*/
public void createBulletBody(int count)
{
float pos = 62.0f; //子弹距离场景左端的位置
if(count >0)
{
float delta = 50f; //子弹之间的间隔

for(int i=0;i<count;i++, pos += delta)
{
PolygonShape pd = new PolygonShape();

//创建一个多边形的物体
Vec2[] vec2s = new Vec2[6];
vec2s[0] = new Vec2(-0.6f, 0.66f);
vec2s[1] = new Vec2(-0.8f, -0.2f);
vec2s[2] = new Vec2(-0.28f,-0.88f);
vec2s[3] = new Vec2(0.4f,-0.6f);
vec2s[4] = new Vec2(0.88f,-0.1f);
vec2s[5] = new Vec2(0.4f,0.82f);
pd.set(vec2s, 6);

FixtureDef fd = new FixtureDef();
fd.shape = pd;
fd.density = 1;
fd.friction = 0.8f;
fd.restitution = 0.3f;

BodyDef db= new BodyDef();
db.position.set(pos/RATE, (ScreenH-FLOOR_HEIGHT-50f)/RATE);
db.type = BodyType.DYNAMIC;
db.bullet = true; //表示这是个高速运转的物体,需要精细的模拟

Body body = world.createBody(db);
body.m_userData = new Bullet(bulletBitmap, pos, FLOOR_HEIGHT+15.0f,30,30, 0);
body.createFixture(fd);

bullet.add(body);
}
}
}




子弹的物体创建完成了,接下来就需要在logic()与draw()方法中进行子弹的逻辑模拟以及绘画,在这里就不在赘述。

此时可以运行游戏,查看一下效果。可以看到游戏开始,子弹在半空中下落到地面。与现实世界似乎相同。



2.     子弹上膛

现在已经成功把子弹添加到了模拟世界中。接下来我们要让子弹上膛,让子弹和发射器绑定在一起。这时候我们需要引进第三个关节---焊接关节。顾名思义,就是我们需要把子弹焊接在发射器上。

首先创建所需要的变量。

private WeldJoint wj;//焊接关节


然后创建createWeldJoint()创建焊接关节的方法。



//创建焊接关节
public WeldJoint createWeldJoint() {
Body body;
Iterator<Body> aIterator = bullet.iterator(); //使用迭代器取出set集合中的数据
while (aIterator.hasNext()) {   //判断时候还有数据
body = aIterator.next(); //获取下一个数据,第一次是获取第一个数据
body.setTransform(new Vec2((360f/RATE), (ScreenH-FLOOR_HEIGHT-bulletBitmap.getHeight()-227)/RATE), 0);
WeldJointDef wd = new WeldJointDef();
wd.initialize(body, catapultArmBody, catapultArmBody.getWorldCenter());
return (WeldJoint) world.createJoint(wd);
}
return null;
}




方法创建完成之后,在surfaceCreated()方法中调用。

wj = createWeldJoint();


此时焊接关节创建完成。运行游戏。可以看到效果。



3.     发射子弹

此时子弹已经上膛了。可以推动发射器看一下效果。子弹可以跟随发射器一起移动。但是这也不是我们想要的效果。我们需要的效果是推动发射器,然后发射器复原的时候凭借恢复力把子弹发射出去。接下来就去完成发射子弹的功能。

完成这个功能我们之需要在发射器恢复到一定角度的时候,销毁焊接关节,使子弹脱离发射器。这样就可以完成子弹的发射。

首先创建所需要的变量。

private boolean catapult_flag = false;//推动发射器标示


这个变量的目的用于防治触摸到发射器,变使子弹发射的bug。只有推动发射器到达一定角度是,才算推动了发射器。

接下来需要在logic()逻辑方法中,进行判断。



//推动发射器到一定一角度
if(catapultArmBody.getAngle()< - (float) (30f*Math.PI/180))
{
catapult_flag=true;
}

if(wj != null&&catapult_flag)
{
if(catapultArmBody.getAngle()>=-(float) (10f*Math.PI/180)){
world.destroyJoint(wj);//销毁焊接关节
wj = null;
}
}




这里我们默认只有推动发射器到达30°的时候才能发射子弹。并且当发射器恢复到10°的时候,销毁焊接关节。此时子弹发出。运行游戏可以看下效果。



4.子弹续膛

当一个子弹被我们发射出去之后,问题也就随之而来了。对!剩下的子弹怎么办。我们接下来就完成,子弹续膛!

这里需要考虑两个问题。
何时销毁已经发射的子弹?
何时让新的子弹续膛?

何时销毁子弹,可以设定两种情况,第一种当子弹超出场景的范围,第二种当子弹在场景内静止时。这两种情况满足一种便可销毁子弹。

 何时让薪资单续膛,这里考虑两种情况,第一种当前一个子弹脱离发射器时续膛。第二种是当前一个子弹销毁时续膛。这里第一种情况会出现一个bug。当前一个子弹脱离发射器,续膛的子弹会瞬间与发射器进行焊接,这样会影响前一个子弹的运行轨道。所以在这里才需第二种方式。

 首先定义变量。

private boolean moveing_flag = false; //子弹是否处于移动状态


接下来就是要判断发射的子弹时候静止或者超出了场景范围,需要在logic方法中进行判断。



if(bullet.iterator().hasNext())//首先判断时候还有为发射的子弹
{
//只要发射的子弹静止或者超出了场景范围就执行
if(!bullet.iterator().next().isAwake()||bullet.iterator().next().getPosition().x*RATE>background_bottom.getWidth())
{
moveing_flag = false;
}
}




并且要在销毁焊接关节的方法中,加入一条语句。是moveing_flag初始化。

moveing_flag = true;


然后我们在logic方法中编写子弹续膛的方法。



//子弹续膛
if(wj == null&&!bullet.isEmpty()&&!moveing_flag)
{
//销毁已经发出去的子弹
world.destroyBody(bullet.iterator().next());
bullet.remove(bullet.iterator().next());
catapult_flag = false;
wj = createWeldJoint();//创建新的焊接关节
}




此时子弹续膛的功能已经完成。可以运行游戏进行测试。

下一章节,我们将创建移动的镜头,添加目标。尽请期待!~~

 

 

 

 

 

 

 

 
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标签:  Box2D物理引擎
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