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如何制作一个简单的游戏 Cocos2d-x 2.1.2

2013-06-28 13:56 561 查看
  本文实践自 Ray Wenderlich 的文章《How
To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Tutorial》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.2进行学习和移植,前者是用Object-C所写,所以移植到Cocos2D-x会有些差异,比如某些函数、某些功能不能跟原文一样直接实现,需另转换方法实现。之前已经对Cocos2D-x的安装以及简单使用进行了介绍,这里不再介绍,直接进入主题。

步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"SimpleGame",去除"Box2D"选项,勾选"Simple
Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.编译运行,可以看到如下图所示:



3.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;



4.游戏需要一个白色的背景,最简单的方法是使用CCLayerColor,将HelloWorldScene.h文件"HelloWorld"类改为如下:

1

 class HelloWorld :
public cocos2d::CCLayerColor
之后添加如下代码:

//主人公
cocos2d::CCSprite * _player;
//敌人
cocos2d::CCSprite * _monster;

//添加敌人的方法
void addMonster();
//移除精灵的函数
void spriteMoveFinished(CCNode *sender);
//调用添加敌人的函数
void gameLogic( float dt );
首先添加玩家,让玩家位于左边屏幕中间,将HelloWorldScene.cpp文件的init函数,改为如下:

bool HelloWorld::init()
{
bool bRet = false;
do
{
//将背景设置为白色
CC_BREAK_IF(! CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)));
//获取屏幕的大小
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//初始化一个精灵作为主人公
_player = CCSprite::create("player.png");
//设置精灵的位置
_player->setPosition(ccp(_player->getContentSize().width / 2, winSize.height / 2));
//将精灵添加到当前层上
this->addChild(_player);

//添加定时器每秒执行一次
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic), 1.0);
bRet = true;
} while (0);
return bRet;
}


5.编译运行,可以看到玩家精灵在白色背景上,如下图所示:



6.接下来添加怪物,并且让怪物可以移动,我们在屏幕右边创建怪物,建立动作让它们向左移动,增加addMonster方法,代码如下:

void HelloWorld::addMonster()
{
//初始化敌人
_monster = CCSprite::create("monster.png");
//屏幕的尺寸
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//敌人出现的Y坐标的最小值
int minY = _monster->getContentSize().height / 2;
//敌人出现的Y坐标的最大值  ,其中getContentSize()精灵图片的尺寸
int maxY = winSize.height - _monster->getContentSize().height / 2;
//敌人出现的Y坐标的范围
int rangeY = maxY - minY;
//计算随机值
int actualY = (rand() % rangeY) + minY;
//设置敌人的坐标
_monster->setPosition(ccp(winSize.width + _monster->getContentSize().width / 2, actualY));
//将敌人添加到游戏层上
this->addChild(_monster);

int minDuration = 2.0;
int maxDuration = 4.0;
int rangeDuration = maxDuration - minDuration;
//计算一个随机数
int actualDuration = (rand() % rangeDuration) + minDuration;
//   动作  第一个参数用多长时间执行完这个动作,第二个参数到达的位置
CCMoveTo *actionMove = CCMoveTo::create(actualDuration, ccp(-_monster->getContentSize().width / 2, actualY));
//动作执行完的回调方法,  哪个对象调用就将谁作为参数传过去
CCCallFuncN *actionMoveDone = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished));
//执行动作
_monster->runAction(CCSequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL));
}


在右边屏幕以随机的位置添加怪物精灵,注意计算精灵的位置坐标,默认描点在中心,不要让怪物截断了。然后再以2~4秒的随机总时间,让怪物从右边移动到左边,移动出边界后,即回调函数spriteMoveFinished,进行删除精灵对象,增加的spriteMoveFinished方法如下:

void HelloWorld::spriteMoveFinished(CCNode *sender)
{
//获取精灵
CCSprite *sprite = (CCSprite*)sender;
//将精灵移除
this->removeChild(sprite, true);
}
接下去就是定时创建怪物,在init函数返回之前,安装定时器,每秒执行一次,代码如下:

1

 this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic),1.0);
增加gameLogic方法,代码如下:

void HelloWorld::gameLogic( float dt )
{
//添加怪物
this->addMonster();
}


7.编译运行,可以看到右边怪物定时增加,并且以不同的速度向左边移动,如下图所示:



8.接着让玩家可以射击子弹,当用户在屏幕点击时,就让玩家往点击的方向进行发送子弹,用户的屏幕点击点并不是子弹移动的最终地,借用原文的一张图片来说明:



要让层可以支持触摸,需要在init方法,添加如下代码:

1

 this->setTouchEnabled(true);
然后重载ccTouchesEnded方法,代码如下:

void HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
//获取触摸的点
CCTouch *touch = (CCTouch*)pTouches->anyObject();

//获取触摸点的坐标
CCPoint location = this->convertTouchToNodeSpace(touch);
//获取当前屏幕的大小
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//初始化子弹精灵
CCSprite *projectile = CCSprite::create("Projectile.png");
//子弹发射时的位置设置位置
projectile->setPosition(ccp(20, winSize.height / 2));

//得到的值是上图小Y和小X的值
CCPoint offset = ccpSub(location, projectile->getPosition());

if (offset.x <= 0)
{
return;
}

this->addChild(projectile);
//得到长的X的值
int realX = winSize.width + projectile->getContentSize().width / 2;
//计算出比率
float ratio = (float)offset.y / (float)offset.x;
//得到实际Y的值  后面加的是子弹Y轴的坐标  只有加上子弹Y轴的坐标才是实际的Y
int realY = realX * ratio + projectile->getPosition().y;
CCPoint realDest = ccp(realX, realY);

int offRealX = realX - projectile->getPosition().x;
int offRealY = realY - projectile->getPosition().y;
float length = sqrtf(offRealX * offRealX + offRealY * offRealY);
float velocity = 480 / 1;
float realMoveDuration = length / velocity;

projectile->runAction(CCSequence::create(CCMoveTo::create(realMoveDuration, realDest),CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished)), NULL));
}


在HelloWorldScene.h添加如下函数:这个函数是系统回调函数方法名从.cpp文件中复制过来

void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent);
首先,得到触摸点,然后创建子弹精灵,算出触摸点与子弹初始位置之差,若触摸点在初始位置的前方(即玩家前方),则添加子弹到层上。以同比例方法,计算出子弹飞向屏幕右边的最终坐标。然后再用勾股定理计算飞行长度,假定速度为每秒480像素,则计算出飞行总时间。之后就是让子弹执行给定的飞行动作,以及之后的删除自身调用。

9.编译运行,往屏幕点击,可以看到子弹发射出去,如下图所示:



10.当子弹碰到怪物时,怪物被消灭,子弹消失,即碰撞检测。需要在场景中跟踪目标和子弹,在HelloWorldScene.h声明如下:

//构造函数
HelloWorld();
//存放敌人的数组
cocos2d::CCArray *_monsters;
//存放子弹的数组
cocos2d::CCArray *_projectiles;
//每帧刷新的方法
void update(float delta);


在构造函数和析构函数,添加如下:

HelloWorld::HelloWorld()
{
//在构造函数中将指针置空,防止野指针,如果不置空调用,再没有初始化就调用就是野指针了
_monsters = NULL;
_projectiles = NULL;
}
然后在init函数中初始化这两个数组:

//初始化存放敌人的数组
this->_monsters = CCArray::create();
//因为要再其他函数中使用,因此要retain一下
this->_monsters->retain();
//初始化存放子弹的数组
this->_projectiles = CCArray::create();
//因为要再其他函数中使用,因此要retain一下
this->_projectiles->retain();
//开启每帧更新的方法
this->scheduleUpdate();
修改addMonster函数,为怪物精灵添加标签,并加入到数组,代码如下:

//设置敌人的tag值,tag就相当于一个记号
_monster->setTag(1);
//添加到数组中,以便以后碰撞检测时使用
_monsters->addObject(_monster);


修改ccTouchesEnded函数,为子弹精灵添加标签,并加入到数组,代码如下:

//设置tag值,就相当于一个记号
projectile->setTag(2);
//添加到子弹数组中,以便以后碰撞检测时使用
_projectiles->addObject(projectile);


然后修改spriteMoveFinished函数,增加如下代码:

//判断
if (sprite->getTag() == 1)
{
//从数组中移除
_monsters->removeObject(sprite);
}
else if (sprite->getTag() == 2)
{
//从数组中移除
_projectiles->removeObject(sprite);
}


添加如下方法:

void HelloWorld::update(float delta)
{
//创建一个要删除子弹的数组
CCArray *projectilesToDelete = CCArray::create();
//创建2个临时的CCObject对象,用来接收遍历出来的对象
CCObject *pObject = NULL;
CCObject *pObject2 = NULL;
//遍历子弹数组
CCARRAY_FOREACH(_projectiles, pObject)
{
//得到子弹对象
CCSprite *projectile = (CCSprite*)pObject;
//创建一个要删除敌人的数组
CCArray *monstersToDelete = CCArray::create();
//遍历敌人数组
CCARRAY_FOREACH(_monsters, pObject2)
{
//得到敌人对象
CCSprite *monster = (CCSprite*)pObject2;
//碰撞检测,projectile->boundingBox()代表子弹碰撞盒子,intersectsRect判断是否相交的方法,monster->boundingBox()敌人的碰撞
if (projectile->boundingBox().intersectsRect(monster->boundingBox()))

{
//如果上述判断为真,说明子弹和敌人发生了碰撞,将敌人加入要删除敌人的数组
monstersToDelete->addObject(monster);
//将子弹加入要删除敌人的数组
projectilesToDelete->addObject(projectile);

}
}
//遍历要删除敌人的数组
CCARRAY_FOREACH(monstersToDelete, pObject2)
{
//得到敌人对象
CCSprite *monster = (CCSprite*)pObject2;
//从数组中移除
_monsters->removeObject(monster);
//从游戏层上移除
this->removeChild(monster, true);
}

//将要删除敌人的数组释放掉
monstersToDelete->release();
}
//遍历要删除子弹的数组
CCARRAY_FOREACH(projectilesToDelete, pObject)
{
//得到子弹对象
CCSprite *projectile = (CCSprite*)pObject;
//从数组中移除
_projectiles->removeObject(projectile);
//从游戏层上移除
this->removeChild(projectile, true);
}
//将要删除子弹的数组释放掉
projectilesToDelete->release();
}

遍历子弹数组,计算每一个子弹所可能遇到的怪物,用它们各自的边界框进行交叉检测,检测到交叉,则将怪物对象放入ToDelete(待删除)数组,不能在遍历的时候删除一个对象。若是子弹遇到了怪物,也需要放入ToDelete(待删除)数组。然后从场景和数组中移动掉。同样,也在init函数,安装定时器,代码如下:

//开启每帧更新的方法
this->scheduleUpdate();


11.编译运行,这时当子弹和怪物碰撞时,它们就会消失;

12.添加音效,在init函数添加背景音乐,代码如下:

1

 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("background-music-aac.wav");
在ccTouchesEnded函数,添加子弹音效,代码如下:

1

 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("pew-pew-lei.wav");
13.接下来,创建一个新的场景,来指示"You Win"或者"You Lose"。右键 工程,"Add"→"Class..."→"C++"→"Add","Base class"为CCLayerColor,"Class name"为GameOverLayer,如下图所示:



GameOverLayer.h文件代码为:

class GameOverLayer :
public cocos2d::CCLayerColor
{
public:
//构造函数
GameOverLayer(void);
~GameOverLayer(void);
//初始化游戏层
bool initWithWon(bool won);
//创建场景
static cocos2d::CCScene* sceneWithWon(bool won);
//创建游戏层
static GameOverLayer* createWithWon(bool won);
//判断游戏结束的方法
void gameOverDone();
};
GameOverLayer.cpp文件代码为:

#include"HelloWorldScene.h"
using namespace cocos2d;

GameOverLayer::GameOverLayer(void)
{
}

GameOverLayer::~GameOverLayer(void)
{
}

GameOverLayer* GameOverLayer::createWithWon(bool won)
{
GameOverLayer *pRet = new GameOverLayer();
if (pRet && pRet->initWithWon(won))
{
pRet->autorelease();
return pRet;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(pRet);
return NULL;
}
}

bool GameOverLayer::initWithWon(bool won)
{
bool bRet = false;
do
{
CC_BREAK_IF(! CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255,255,255, 255)));

char *message;
//根据传过来的条件  won值判断
if (won)
{
message = "You Won!";
}
else
{
message = "You Lose :[";
}

CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create(message, "Arial", 32);
label->setColor(ccc3(0, 0, 0));
label->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height /2));
this->addChild(label);
//停留3秒钟,执行gameOverDone函数
this->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create(3),
CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameOverLayer::gameOverDone)),
NULL));

bRet = true;
} while (0);

return bRet;
}

cocos2d::CCScene* GameOverLayer::sceneWithWon(bool won)
{
CCScene * scene = NULL;
do
{
scene = CCScene::create();
CC_BREAK_IF(! scene);

GameOverLayer *layer = GameOverLayer::createWithWon(won);
CC_BREAK_IF(! layer);

scene->addChild(layer);
} while (0);

return scene;
}

void GameOverLayer::gameOverDone()
{
//重新加载场景
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(HelloWorld::scene());
}
游戏结束时,切换到以上所建的场景,场景上的层显示一个文本,在3秒之后返回到HelloWorld场景中。

14.最后,为游戏添加一些游戏逻辑。记录玩家消灭怪物的数量,进而决定该玩家输赢。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下:

1

 int _monstersDestroyed;
在HelloWorldScene.cpp文件,HelloWorld()构造函数,添加如下代码:

1

 _monstersDestroyed = 0;
添加头文件引用:

1

 #include"GameOverLayer.h"
在update定时函数中,monstersToDelete循环removeChild(monster,
true)的后面添加被消灭怪物的计数,并判断胜利条件,代码如下:

//消灭一个敌人,让_monstersDestroyed加1;
_monstersDestroyed++;
//胜利条件
if (_monstersDestroyed > 30)
{
//创建创建,并传递参数:即胜利条件true
CCScene *gameOverScene = GameOverLayer::sceneWithWon(true);
//场景切换
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene);
}
最后为玩家添加失败条件,规定只要有一只怪物跑到左边屏幕里,则玩家失败,在spriteMoveFinished函数里,sprite->getTag()
== 1条件的后面,添加如下:

1

2

 CCScene *gameOverScene = GameOverLayer::sceneWithWon(false);

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene);
14.编译并运行,到此已完成了一个简单的游戏,包含音效,并带有胜利和失败的结束。游戏效果如下:



参考资料:

1.How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Tutorial http://www.raywenderlich.com/25736/how-to-make-a-simple-iphone-game-with-cocos2d-2-x-tutorial
2.如何用Cocos2d来开发简单的IPhone游戏教程 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-15554.html
3.Cocos2d Classic Tutorial Demo Revisit:(1) http://www.zilongshanren.com/cocos2d-classic-tutorial-demo-revisit-1/
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