Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个简单的游戏(3)
2013-05-14 09:46
453 查看
转自:/content/1040051.html
在第一篇《如何制作一个简单的游戏》和第二篇《如何制作一个简单的游戏(2)》基础上,增加游戏难度和关卡。原文《How
To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Part 3》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。
步骤如下:
1.使用上一篇的工程;
2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下:
3.创建不同类型的怪物。一种软弱的,但是移动快速的怪物,另一种强壮的,但是移动缓慢的怪物。现在创建一个Monster类,基类为CCSprite。同时也创建以Monster为基类的两种类型怪物类。右键工程,"Add"→"Class..."→"C++"→"Add","Base class"为CCSprite,"Class name"为Monster,如下图所示:
Monster.h文件代码为:
Monster.cpp文件代码为:
4.在HelloWorldScene.cpp文件中,添加头文件引用:
修改addMonster函数,改变创建怪物精灵的语句,如下代码:
这样就有一半的机会创建不同类型的怪物。另外,我们定义了不同类型怪物的移动速度,故需更改移动时间,如下代码:
最后,修改update函数,更改_monsters循环的代码:
每次击中怪物,减少它的一个HP血量,只有当小于等于0时,才被消灭。并且,记得跳出循环,因为每个子弹只能打中一只怪物。最后,更改projectilesToDelete语句为:
5.编译运行,可以看到不同类型的怪物出现在屏幕上,如下图所示:
6.多个关卡。需要创建一个类,记录所有的信息来区分不同的关卡。在这个简单的游戏中,只需记录三种信息:关卡序号、出现敌人的间隔时间(更高关卡将更快的出现怪物)、背景颜色(可以任意地分辨不同的关卡)。创建Level类,派生自CCObject。Level.h文件代码为:
Level.cpp文件代码为:
接下去创建一个类,记录所有的关卡信息,以及当前处在哪个关卡。创建LevelManager类,派生自CCObject。LevelManager.h文件代码为:
LevelManager.cpp文件代码为:
用一个数组来记录关卡,一个索引指示当前关卡,以及一些方法,包括:获得当前关卡、进入下一个关卡、重置到第一个关卡。这个类是单例的,要通过sharedInstance方法来操作。
7.在HelloWorldScene.cpp文件中,添加头文件引用:
修改init函数,修改背景色的设置,如下代码:
修改游戏逻辑定时器的安装,如下代码:
这样就能根据不同的关卡,来设定不同的出现敌人间隔时间。
8.接着,在GameOverLayer.cpp文件中,添加头文件引用:
在initWithWon函数,修改成如下代码:
9.最后,在AppDelegate.cpp文件,添加头文件引用:
在AppDelegate析构函数中,添加如下代码:
10.编译运行,就可以看到不同类型的怪物、多个关卡的游戏了,如下图所示:
参考资料:
1.How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Part 3 http://www.raywenderlich.com/25806/harder-monsters-and-more-levels-how-to-make-a-simple-iphone-game-with-cocos2d-2-x-part-3
2.如何使用cocos2d来制作简单的iphone游戏:更猛的怪物和更多的关卡 http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/03/28/1997966.html
非常感谢以上资料的学习,本例子源代码附加资源下载地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/4885926
如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。
在第一篇《如何制作一个简单的游戏》和第二篇《如何制作一个简单的游戏(2)》基础上,增加游戏难度和关卡。原文《How
To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Part 3》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。
步骤如下:
1.使用上一篇的工程;
2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下:
3.创建不同类型的怪物。一种软弱的,但是移动快速的怪物,另一种强壮的,但是移动缓慢的怪物。现在创建一个Monster类,基类为CCSprite。同时也创建以Monster为基类的两种类型怪物类。右键工程,"Add"→"Class..."→"C++"→"Add","Base class"为CCSprite,"Class name"为Monster,如下图所示:
Monster.h文件代码为:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 | #pragma once #include "cocos2d.h" class Monster : public cocos2d::CCSprite { public: virtual bool initWithFile(const char *pszFilename, int hp, int minMoveDuration, int maxMoveDuration); protected: CC_SYNTHESIZE(int, _hp, Hp); CC_SYNTHESIZE(int, _minMoveDuration, MinMoveDuration); CC_SYNTHESIZE(int, _maxMoveDuration, MaxMoveDuration); }; class WeakAndFastMonster : public Monster { public: virtual bool init(void); CREATE_FUNC(WeakAndFastMonster); }; class StrongAndSlowMonster : public Monster { public: virtual bool init(void); CREATE_FUNC(StrongAndSlowMonster); }; |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 | #include "Monster.h" bool Monster::initWithFile(const char *pszFilename, int hp, int minMoveDuration, int maxMoveDuration) { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCSprite::initWithFile(pszFilename)); this->_hp = hp; this->_minMoveDuration = minMoveDuration; this->_maxMoveDuration = maxMoveDuration; bRet = true; } while (0); return bRet; } bool WeakAndFastMonster::init(void) { return Monster::initWithFile("monster.png", 1, 3, 5); } bool StrongAndSlowMonster::init(void) { return Monster::initWithFile("monster2.png", 3, 6, 12); } |
1 | #include "Monster.h" |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | //CCSprite *monster = CCSprite::create("monster.png"); Monster *monster = NULL; if (rand() % 2 == 0) { monster = WeakAndFastMonster::create(); } else { monster = StrongAndSlowMonster::create(); } |
1 2 | int minDuration = monster->getMinMoveDuration(); //2.0; int maxDuration = monster->getMaxMoveDuration(); //4.0; |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | bool monsterHit = false; CCArray *monstersToDelete = CCArray::create(); CCARRAY_FOREACH(_monsters, pObject2) { Monster *monster = (Monster*)pObject2; if (CCRect::CCRectIntersectsRect(projectile->boundingBox(), monster->boundingBox())) { monsterHit = true; monster->setHp(monster->getHp() - 1); if (monster->getHp() <= 0) { monstersToDelete->addObject(monster); } break; } } |
1 2 3 4 5 6 | //if (monstersToDelete->count() > 0) if (monsterHit) { projectilesToDelete->addObject(projectile); CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("explosion.wav"); } |
6.多个关卡。需要创建一个类,记录所有的信息来区分不同的关卡。在这个简单的游戏中,只需记录三种信息:关卡序号、出现敌人的间隔时间(更高关卡将更快的出现怪物)、背景颜色(可以任意地分辨不同的关卡)。创建Level类,派生自CCObject。Level.h文件代码为:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 | #pragma once #include "cocos2d.h" class Level : public cocos2d::CCObject { public: virtual bool initWithLevelNum(int levelNum, float secsPerSpawn, cocos2d::ccColor4B backgroundColor); protected: CC_SYNTHESIZE(int, _levelNum, LevelNum); CC_SYNTHESIZE(float, _secsPerSpawn, SecsPerSpawn); CC_SYNTHESIZE(cocos2d::ccColor4B, _backgroundColor, BackgroundColor); }; |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | #include "Level.h" using namespace cocos2d; bool Level::initWithLevelNum(int levelNum, float secsPerSpawn, ccColor4B backgroundColor) { this->_levelNum = levelNum; this->_secsPerSpawn = secsPerSpawn; this->_backgroundColor = backgroundColor; return true; } |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 | #pragma once #include "Level.h" class LevelManager : public cocos2d::CCObject { public: static LevelManager *sharedInstance(void); Level *curLevel(void); void nextLevel(void); void reset(void); bool init(); void end(); private: LevelManager(void); ~LevelManager(void); cocos2d::CCArray *_levels; int _curLevelIdx; }; |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 | #include "LevelManager.h" using namespace cocos2d; LevelManager::LevelManager(void) { _levels = NULL; } LevelManager::~LevelManager(void) { if (_levels) { _levels->release(); _levels = NULL; } } LevelManager* LevelManager::sharedInstance(void) { static LevelManager *s_SharedLevelManager = NULL; if (!s_SharedLevelManager) { s_SharedLevelManager = new LevelManager(); s_SharedLevelManager->init(); } return s_SharedLevelManager; } Level * LevelManager::curLevel(void) { if (_curLevelIdx >= (int)_levels->count()) { return NULL; } return (Level*)_levels->objectAtIndex(_curLevelIdx); } void LevelManager::nextLevel(void) { _curLevelIdx++; } void LevelManager::reset(void) { _curLevelIdx = 0; } bool LevelManager::init() { _curLevelIdx = 0; Level *level1 = new Level(); level1->initWithLevelNum(1, 2, ccc4(255, 255, 255, 255)); level1->autorelease(); Level *level2 = new Level(); level2->initWithLevelNum(2, 1, ccc4(100, 150, 20, 255)); level2->autorelease(); _levels = CCArray::create(level1, level2, NULL); _levels->retain(); return true; } void LevelManager::end() { this->release(); } |
7.在HelloWorldScene.cpp文件中,添加头文件引用:
1 | #include "LevelManager.h" |
1 | CC_BREAK_IF(! CCLayerColor::initWithColor(LevelManager::sharedInstance()->curLevel()->getBackgroundColor())); |
1 | this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic), LevelManager::sharedInstance()->curLevel()->getSecsPerSpawn()); |
8.接着,在GameOverLayer.cpp文件中,添加头文件引用:
1 | #include "LevelManager.h" |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 | bool GameOverLayer::initWithWon(bool won) { bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255))); CCString *message; if (won) { LevelManager::sharedInstance()->nextLevel(); Level *curLevel = LevelManager::sharedInstance()->curLevel(); if (curLevel) { message = CCString::createWithFormat("Get ready for level %d!", curLevel->getLevelNum()); } else { message = CCString::create("You Won!"); LevelManager::sharedInstance()->reset(); } } else { message = CCString::create("You Lose :["); LevelManager::sharedInstance()->reset(); } CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create(message->getCString(), "Arial", 32); label->setColor(ccc3(0, 0, 0)); label->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2)); this->addChild(label); this->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create(3), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameOverLayer::gameOverDone)), NULL)); bRet = true; } while (0); return bRet; } |
1 | #include "LevelManager.h" |
1 | LevelManager::sharedInstance()->end(); |
参考资料:
1.How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Part 3 http://www.raywenderlich.com/25806/harder-monsters-and-more-levels-how-to-make-a-simple-iphone-game-with-cocos2d-2-x-part-3
2.如何使用cocos2d来制作简单的iphone游戏:更猛的怪物和更多的关卡 http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/03/28/1997966.html
非常感谢以上资料的学习,本例子源代码附加资源下载地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/4885926
如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。
相关文章推荐
- 如何制作一个简单的游戏 Cocos2d-x 2.0.4
- Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个简单的游戏
- Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个简单的游戏(2)
- Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个简单的游戏(3)
- 如何制作一个简单的游戏 Cocos2d-x 2.0.4
- 如何制作一个简单的游戏 Cocos2d-x 2.0.4
- Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个简单的游戏
- Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个简单的游戏(2)
- 如何制作一个简单的游戏 Cocos2d-x 2.0.4
- 如何制作一个简单的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4
- 如何制作一个简单的游戏(3) Cocos2d-x 2.0.4
- 如何制作一个简单的游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4
- 如何制作一个基于Tile的游戏 Cocos2d-x 2.0.4
- 如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4
- 如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4
- 如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4
- Cocos2d-x 2.0.4 如何制作一个基于Tile的游戏(2)
- 如何制作一个简单的游戏 Cocos2d-x 2.1.2
- 如何制作一个横版格斗过关游戏(一) Cocos2d-x 2.0.4
- 如何制作一个横版格斗过关游戏(2) Cocos2d-x 2.0.4