Unity利用NGUI实现自定义鼠标
2013-06-06 21:25
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Unity4.0开始支持hardware鼠标,只要在setting中配置一下相关选项就可以。同时,官方文档上也说明了,hardware鼠标跟software鼠标的某个差别在于,hardware每个不同的平台会用不同的格式,大小也是限死的。所以,software鼠标就还具备很大的价值。
方法一:
1、在某个UIRoot(2D)的panel下面,利用NGUI的菜单创建出一个sprite,把创建出的gameobject改名为MouseSprite;
2、新建一个脚本文件ImageOnPanel.cs,内容如下
3、把上面的脚本挂在panel上,在component中,mouseSpriteTransform拖入第一步我们制作的sprite,camera中拖入UIRoot下的camera。
这样才运行起来的时候,unity就会用上我们自己定义的鼠标了。
方法二:
在NGUI的example里面,有一个C#文件,UICursor.cs,该文件其实就是我们上面的实现,只要制作一个gameobject,然后把这个代码挂上,然后在相关的栏位选好sprite(该代码会自动挂上UISprite.cs)。这样就能完成一个自定义的鼠标。
注意的是:UICursor中并没有把原来的鼠标关闭的代码,需要的话,自己可以在相关的地方写上
本文在博客http://www.thehuashi.com/blog/同步。
方法一:
1、在某个UIRoot(2D)的panel下面,利用NGUI的菜单创建出一个sprite,把创建出的gameobject改名为MouseSprite;
2、新建一个脚本文件ImageOnPanel.cs,内容如下
using UnityEngine; using System.Collections; public class ImageOnPanel : MonoBehaviour { public Transform mouseSpriteTransform; public Camera camera; void Start () { if (!mouseSpriteTransform) return; } void Update () { if (!camera) return; Screen.showCursor = false; Vector3 mousePos = Input.mousePosition; mousePos = camera.ScreenToWorldPoint(mousePos); mouseSpriteTransform.position = mousePos; } }
3、把上面的脚本挂在panel上,在component中,mouseSpriteTransform拖入第一步我们制作的sprite,camera中拖入UIRoot下的camera。
这样才运行起来的时候,unity就会用上我们自己定义的鼠标了。
方法二:
在NGUI的example里面,有一个C#文件,UICursor.cs,该文件其实就是我们上面的实现,只要制作一个gameobject,然后把这个代码挂上,然后在相关的栏位选好sprite(该代码会自动挂上UISprite.cs)。这样就能完成一个自定义的鼠标。
注意的是:UICursor中并没有把原来的鼠标关闭的代码,需要的话,自己可以在相关的地方写上
Screen.showCursor = false;
本文在博客http://www.thehuashi.com/blog/同步。
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