您的位置:首页 > 其它

如何构建自己的网游基本构架

2013-06-02 19:59 330 查看
很多想做游戏策划的人不知道一款游戏的搭建到底应该从哪里开始着手,没关系,这是很多资深游戏策划人都会遇到的问题,因为一个创意要想成为一款作品,需要大量的思考与工作,为了便于大家理解,我们选择现在国内比较流行的网络游戏的基本框架的搭建来做我们这次讨论的研究对象,网络游戏的基本或者叫核心构架与单机游戏的差别不大,射击游戏依然是以射击为核心构架,格斗游戏也依然是以格斗为核心构架,区别在于附加机制的不同,好了,下面我们开始构建我们的游戏构架。

首先我们来看一下游戏构建的基本框架都有哪些:

一、游戏的核心构架即你的游戏类型

角色扮演,格斗,射击,体育竞技,音乐类随便什么,试着想你个你最在行的或者玩的最多的网络游戏,问问自己,对这一类型的游戏你了解多少,你知道这里包含了那些子系统哪些辅助系统吗?你能把一个游戏有条有理的剖析成独立的部分吗?如果不能,那么不妨跟我一起,我们从最初的基本开始,让我们先认识一下游戏吧。

二、游戏的附加系统或称为黏着机制

不同的核心构架会有不同的附加系统,它门是玩家获得乐趣的关键,也是游戏将玩家留住的关键,以先进流行的角色扮演为例,它包含了如人物成长系统,人物职业与技能系统,装备系统,经济系统,道具系统,生产系统,游戏的任务系统,供玩家交流的聊天系统,有的还有宠物系统,家园系统与装备成长系统等等,当然,这些的附加系统的前提是它必须为游戏的核心构架进行服务,如果它无法增加玩家对核心构架的乐趣,那么它的存在就不再必要,比如在角色扮演游戏中,评分系统与战斗统计系统就不是很需要,因为没有人在乎一场游戏博弈之后,系统给我的评分时多少或者我一共跟对手打了几个回合,玩家关心的是其它的东西,如游戏奖励等,当然,这些系统在其他类型的游戏上时有用的,比如策略游戏或者音乐类游戏。

三、物理空间的搭建

1、确定你的游戏风格,是写实的?卡通的?古代的?还是未来的?

2、任务造型的建造,任务造型可以符合你的游戏风格,也可以脱离游戏风格,这要取决于你对游戏的把握。

3、图像背景的搭建,你的游戏边界是多大?有什么建筑物,建筑物的比例是否要进行缩放?等等

4、文字背景的搭建,你的子系统是否需要文字叙述来让玩家了解?你要以什么方式告诉玩家?系统对话框?还是游戏中某个NPC的讲解?总是,你先要让玩家知道,你的游戏到底要怎么玩,在这里,玩家都能做些什么。等等

5、控制接口的搭建,你的游戏面向的是计算机用户,那么你的控制接口就是鼠标键盘,这涉及到人体工程学,通常,这是一个游戏设计的瓶颈,新的控制键的组合需要反复的测试与修改,所以我们经常使用已有的成熟的控制设置。

6、控制界面的搭建,除了游戏画面,你的玩家还要了解其他的,比如虚拟人物的状态,物品栏,队伍状态,系统图标等等,好的控制界面是在不影响游戏体验的同时拥有方便的操作和尽量多的信息。

四、文化及故事情节的搭建

1、你的游戏是否需要故事情节?因为冲突是游戏的根本机制,没有冲突,就不会出现博弈,冲突的体现通常是要通过对故事情节的把握来告诉玩家的,你要如何告诉玩家你的故事情节,你打算为游戏设置怎样的冲突与博弈呢?

2、确定文化内涵,有时候这是个噱头,但对于西方人来讲,东方的文明是神秘的,文化决定了你故事情节的很多东西,有时候,东方的文化是要用西方的思维方式去阐述的。

五、游戏的后期与调试

1、数值的调试

2、画面的调试

3、音乐与配音的调试

一、核心构架的选择

游戏的核心构架是游戏的灵魂,它决定了一个游戏里所有东西的存在与否,也是游戏核心玩家的根本乐趣,它几乎决定着游戏的全部。那么首先,我们来为我们想要构建的游戏确定一个核心构架,现在我们可以选择的核心构架有很多,魔兽世界,梦幻西游,跑跑卡丁车,CS,DNF,等等,它们都有自己的核心构架,当然,你也可以创造一个属于你自己的核心构架,但在这里我不建议大家这样做,因为一个新的核心构架的建立是个非常艰巨的系统工程,所以我们来选择一种比较成熟的游戏核心构架来搭建我们的游戏,我们选择《2D回合制角色扮演类网络游戏》为核心构架来进行我们接下来的构建工作。

关于《2D回合制角色扮演类网络游戏》我想大家都不会陌生,这个核心构架几乎是现在国内最完善的核心构架,它的核心玩法在于让玩家通过回合制的游戏模式运用各种技能及道具击败或者消灭令一方的玩家或者敌人的博弈过程,从而获得游戏的基本乐趣,这也是核心玩家所需要的内容,关于画面与图像的我们不加理会,因为这类博弈机制通过多年的完善在游戏的画面与图像上已经无需改变什么,我们主要来说一下,在这种博弈机制下衍生出来的三种不同博弈规则:传统回合制,时间回合制,战棋回合制。

1、传统回合制:也就是两方势力各占在背景的两边(注意,这是现在大部分这类游戏采用的表现方式,是通过不断完善得出的结果,我们轻易不要改变它,至于为什么,恐怕要从很久以前说起了呵呵),一次进行回合制的攻击与防守,也就是一方攻击结束后令一方再进行攻击,这在早期的单机游戏中很常见,但由于其机制的死板无法给与玩家足够的游戏体验,最终消失在了历史的长河中,所以我们也不打算逆潮流而动,所以不采取这种机制。

2、时间回合制:这种机制就是在前一种的基础上改变了回合之间死板的节奏,加入时间条概念,通过对人物属性的计算从而让玩家可以不用等待对方的动作从而进行自己的操作,在增加了游戏紧凑感的同时为游戏曾加了更多的可能性,也是现在回合制游戏采用较多的一种机制

3、战棋回合制:战棋回合制曾经是一种非常流行的单机回合制游戏机制,但由于其复杂的特性对网络游戏而言很难采用这种博弈机制就需要面临复杂的数值计算同时还要改变游戏图像的表现形式,虽然这是个不错的机制有着与时间回合制同样杰出复杂的博弈乐趣甚至比时间回合制更好,但由于它难以实现,所以我们也放弃这个机制,但有兴趣的朋友可以考虑一下,说不定你就是下一个改变这类游戏方向的人。

好了,综合以上观点,我们选择时间回合制来作为我们这个《2D回合制角色扮演类网络游戏》研究项目的核心机制,所以我们的核心构架就是《2D回合制角色扮演类网络游戏》,核心机制就是时间回合制

谁有什么想法可以发出来讨论一下,下次,我们来讨论我们这个项目的附加系统或者成为黏着机制
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: