CCBAnimationManager的使用:使用cocos2d-x程序控制,由cocosBuilder生成cbbi中的动画
2013-05-16 22:20
671 查看
CocosBuilder能方便的编辑各种动画。大部分动画都是以独立片段的形式存在的。需要由程序来控制何时播放。
管理ccbi文件的动画播放有个专门的类:CCBAnimationManager
大致的逻辑是这样的:
所有的动画以动作的形式存在一个CCArray中。
这个ActionManager管理这些动作。
我们现在想做的无非两件事:控制播放动作,当动作结束时得到通知。
我们在cocosBuilder中设置的默认动作,是当Scene层的OnEnter加载完成,就会播放的。
因此要对其中的元素修改,应在onEnter中进行。
好,现在我们面临的第一个问题是当第一个动作结束时,我如何知道?
在这个类中有这样一个函数:
我们可以这样用:
回调函数定义如下:
这样当第一个动作执行完,就会调用这个函数。即使你有一个CCSquence。比如,在cocosBuilder设置了动画链,它也是会被调用的。你唯一要注意的是,这个注册必须在动作结束之前。
好,下面的第二个问题,如何让下一个动作运行。
同样是在CCBAnimationManager中,它们是播放动画的方法。
name即是你在cocosBuilder起的动画名称。fTweenDuration是两个动画之间的间隔。中间那个函数表示没有间隔。
所以,我们可以这样用:
这样我们就能将一串动作串起来了!
知道了怎么控制动画之后,还有个问题,就是如何把cbbi的CCBAnimationManager找到呢?
这就要从extensions\CCBReader\CCNodeLoader.cpp这个文件说起了。
当调用CCBReader::readNodeGraph方法是,会Load相应的Node。其中会调用:
这个方法。可见由ccbi文件读进来的每一个元素,都是通过Loader中的这个方法创建的。
这个方法是什么?
就是创建一个CCNode而已。
我们要做的就是重写这个方法,原理是因为我们要调用CCBReader中的getAnimationManager()这个方法,将得到的manager保存到一个私有变量中就成了。
我这个写到宏里了,凑合看吧 哈
其中setAnimationManager保存了这个值。
ok,这样一来就可以操作cbbi中的AnimationManager了,当然也就可以自由控制动画的流程啦~
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:/article/1386450.html
管理ccbi文件的动画播放有个专门的类:CCBAnimationManager
大致的逻辑是这样的:
所有的动画以动作的形式存在一个CCArray中。
这个ActionManager管理这些动作。
我们现在想做的无非两件事:控制播放动作,当动作结束时得到通知。
我们在cocosBuilder中设置的默认动作,是当Scene层的OnEnter加载完成,就会播放的。
因此要对其中的元素修改,应在onEnter中进行。
好,现在我们面临的第一个问题是当第一个动作结束时,我如何知道?
在这个类中有这样一个函数:
void setAnimationCompletedCallback(CCObject *target, SEL_CallFunc callbackFunc);
我们可以这样用:
m_AnimationManager->setAnimationCompletedCallback(this,callfunc_selector(CCBABC::ThisIsCallBack));
回调函数定义如下:
void ThisIsCallBack();
这样当第一个动作执行完,就会调用这个函数。即使你有一个CCSquence。比如,在cocosBuilder设置了动画链,它也是会被调用的。你唯一要注意的是,这个注册必须在动作结束之前。
好,下面的第二个问题,如何让下一个动作运行。
void runAnimationsForSequenceNamedTweenDuration(const char *pName, float fTweenDuration); void runAnimationsForSequenceNamed(const char *pName); void runAnimationsForSequenceIdTweenDuration(int nSeqId, float fTweenDuraiton);
同样是在CCBAnimationManager中,它们是播放动画的方法。
name即是你在cocosBuilder起的动画名称。fTweenDuration是两个动画之间的间隔。中间那个函数表示没有间隔。
所以,我们可以这样用:
void CCBAbc::ThisIsCallBack() { //do some change //...... mAnimationManager->setAnimationCompletedCallback(this,callfunc_selector(CCBAbc::showOutCallBack)); mAnimationManager->runAnimationsForSequenceNamed("showOut"); }
这样我们就能将一串动作串起来了!
知道了怎么控制动画之后,还有个问题,就是如何把cbbi的CCBAnimationManager找到呢?
这就要从extensions\CCBReader\CCNodeLoader.cpp这个文件说起了。
当调用CCBReader::readNodeGraph方法是,会Load相应的Node。其中会调用:
CCNode * CCNodeLoader::loadCCNode(CCNode * pParent, CCBReader * pCCBReader) { CCNode * ccNode = this->createCCNode(pParent, pCCBReader); //this->parseProperties(ccNode, pParent, pCCBReader); return ccNode; }
这个方法。可见由ccbi文件读进来的每一个元素,都是通过Loader中的这个方法创建的。
这个方法是什么?
#define CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(T) virtual T * createCCNode(cocos2d::CCNode * pParent, cocos2d::extension::CCBReader * pCCBReader) { \ return T::create(); \ }
就是创建一个CCNode而已。
我们要做的就是重写这个方法,原理是因为我们要调用CCBReader中的getAnimationManager()这个方法,将得到的manager保存到一个私有变量中就成了。
我这个写到宏里了,凑合看吧 哈
virtual T* createCCNode(cocos2d::CCNode * pParent, cocos2d::extension::CCBReader * pCCBReader) \ { \ T * pRet = new T(); \ if (pRet && pRet->init()) \ { \ pRet->autorelease(); \ pRet->setAnimationManager( pCCBReader->getAnimationManager() ); \ } \ else \ { \ CC_SAFE_DELETE(pRet); \ } \ return pRet; \ } \
其中setAnimationManager保存了这个值。
void CCBObject::setAnimationManager(CCBAnimationManager *pAnimationManager) { SAFE_RELEASE(mAnimationManager); m_AnimationManager = pAnimationManager; SAFE_RETAIN(mAnimationManager); }
ok,这样一来就可以操作cbbi中的AnimationManager了,当然也就可以自由控制动画的流程啦~
本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处:/article/1386450.html
相关文章推荐
- CCBAnimationManager的使用:使用cocos2d-x程序控制,由cocosBuilder生成cbbi中的动画
- Cocos2d-x游戏开发CCBAnimationManager控制动画播放
- Cocos2d-x游戏开发CCBAnimationManager控制动画
- 使用CocosBuilder2.1结合cocos2d-x2.0.3创建动画场景
- 使用CocosBuilder2.1结合cocos2d-x2.0.3创建动画场景
- cocos2d-x-2.0.4中使用CocosBuilder创建动画注意的问题
- 使用CocosBuilder2.1结合cocos2d-x2.0.3创建动画场景
- 使用CocosBuilder2.1结合cocos2d-x2.0.3创建动画场景
- cocosBuilder生成cbbi文件,绑定到cocos2d-x
- 使用CocosBuilder2.1结合cocos2d-x2.0.3创建动画场景
- 如何使用CocosBuilder2.1结合cocos2d-x2.0.3创建动画场景 分享0
- 如何使用CocosBuilder2.1结合cocos2d-x2.0.3创建动画场景
- 图文并茂使用CocosBuilder制作Cocos2D游戏 分享0
- Cocos2d-x CocosBuilder使用教程(二)连接自定义类
- 【转】使用cocosbuilder在cocos2d-…
- 图文并茂使用CocosBuilder制作Cocos2D游戏
- 在cocos2d-js 中 手动播放cocos builder 编辑的动画
- SpriteBuilder中使用Node类型的ccb动画节点删除时崩溃的问题
- 通过ccb(CocosBuilder)文件生成cocos2dx代码
- cocos2d-x tips(二)关于cocosbuilder中的动画和2dx的action同时正常运行的问题